Czas:

Komunikacja
Public account
  Strefa PRO
1330 kredytów
Kupno kredytów
Jesteś na koncie publicznym. Jeśli chcesz grać lub uczestniczyć w dyskusji, musisz się zalogować. Jeśli jesteś nowym użytkownikiem, musisz się najpierw zarejestrować.

  Przewodnik

941 547 950
Oficjalna strona PPM na Facebook'u
Polub nas na Facebook i otrzymuj najświeższe informacje szybciej niż inni.
Następny mecz
VLASNIK
Mecz towarzyski
4.8.2024 18:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC




Jak zacząć?

Tutaj znajdziesz kilka wskazówek jak dobrze wystartować w PowerPlay Manager.

  • Bądź na bieżąco z przewodnikiem. Możesz znaleźć w nim wiele użytecznych informacji. Cały przewodnik możesz znaleźć w zakładce 'Informacja' lub możesz go znaleźć w prawym górnym rogu na poszczególnych stronach w postaci ikony. Kliknięcie na ikonę objaśni ci zawartość aktualnie wyświetlanej strony.
  • Ustalaj swoje linie uwzględniając formacje przewagi i osłabienia. Nie zapomnij ustawić kapitana i jego zastępców. Nie ma nic gorszego niż pozwolić czynnikowi losowemu ustalić skład na mecze.
  • Trenuj swoich zawodników w taki sposób, by posiadali odpowiednie atrybuty na pozycję, na której grają w meczach.
  • Buduj przemyślanie swoje obiekty i halę. Nie buduj tego co ci pierwsze przyjdzie na myśl, zrób najpierw plan. Miej na uwadze to, że klub potrzebuje innych stanowisk i obiektów na początku i innych w późniejszym etapie.
  • Finanse są ważne, lecz tylko w pewnym zakresie. Utrzymuj pewną sumę pieniędzy w rezerwie, a resztę inwestuj w halę i obiekty.
    Uwaga! Jeśli zespół będzie na debecie więcej niż 21 dni, będziesz zwolniony przez właścicieli drużyny. Po siedmiu dniach z debetem, na twoim koncie hokejowym zobaczysz wiadomość ostrzegającą cię o złej sytuacji finansowej w klubie. Klubowe finanse są sprawdzane tylko podczas nocnych aktualizacji.
  • Utrzymuj zatrudnionych pracowników, ponieważ mają oni znaczący wpływ na obiekty, w których pracują. Nie zapominaj ich szkolić i trenować. Miej jednak na uwadze fakt, że lepsi pracownicy mają także wyższe zarobki, które mogą powodować problemy finansowe.
  • Wybór właściwej taktyki może zadecydować przy wyrównanym spotkaniu. Nie zapominaj modyfikować swojego ustawienia meczowego na kolejnego przeciwnika.
  • Rozgrywanie meczy przy wysokiej ważności meczu może poprawiać postawę drużyny, lecz zawodnicy mogą być bardziej zmęczeni pod koniec sezonu i przegrywać mecz po meczu w najważniejszym okresie sezonu. Dlatego też, ustalaj ważność meczu po dokładnym zastanowieniu.
  • Regularnie loguj się do gry, ponieważ drużyna potrzebuje twojego prowadzenia. Jeśli będziesz grał w każdym meczu tymi samymi zawodnikami i ta samą taktyką przeciwnicy z łatwością dostosują się do tego. Manager, który nie zaloguje się do swojej drużyny przez więcej niż 21 kolejnych dni, zostanie zwolniony przez właścicieli drużyny. Managerowie są zawsze zwalniani o 23:50 CET.
  • Praktycznie każda strona gry posiada krótki tekst, który opisuje jej podstawowe cechy. Postaraj się czytać je wszystkie od czasu do czasu, teksty te są napisane w prostym języku i pomogą Ci one zrozumieć podstawowe mechanizmy gry.
Do góry

Organizacja gry

Sezon

     Każdy sezon w PowerPlay Managerze trwa 16 tygodni, aby być precyzyjnym 112 dni. Sezon regularny trwa 13 tygodni i każdy klub rozgrywa w nim 38 meczów. Każda liga liczy 20 drużyn. Dni meczowe dla sezonu regularne to: Poniedziałek, Środa i Piątek.

     Po sezonie zasadniczym pierwszych 8 zespołów z pozycji 1-8 kwalifikuje się do fazy playoff. Dni, w których odbywają się mecze play-off to piątek, poniedziałek, wtorek i środa. Play-offy są grane do 2 zwycięstw którejś z drużyn, dopóki miejsce wszystkich drużyn nie zostanie ustalone. Oznacza to to, że drużyny wyeliminowane w ćwierćfinałach i półfinałach kontynuują udział w fazie playoff aby ustalić swoje miejsce w tabeli końcowej.Zwycięzca playoff awansuje do wyższej ligi. Zespół z drugiego miejsca będzie grał spotkanie barażowe o awans.

     Drużyny sklasyfikowane na pozycjach od 9 do 16 rozegrają fazę playoff by ustalić klasyfikację końcową. Ta faza jest również bardzo ważna, ponieważ drużyny sklasyfikowane na pozycjach od 13 do 16 zagrają z przegranymi finałów fazy playoff niższej ligi by uniknąć degradacji.

     Drużyny sklasyfikowane na pozycjach od 17 do 20 po sezonie regularnym zostają automatycznie zdegradowane do niższej ligi i zostaną zastąpione przez mistrzów niższych lig. Jakkolwiek, te zdegradowane drużyny rozegrają fazę playoff by ustalić ostateczną klasyfikację na pozycjach od 17 do 20.

     Każda liga posiada cztery ligi poniżej, gdzie trafiają zespoły, które z niej spadną. Jeśli któraś z lig nie posiada czterech lig poniżej, ale na przykład tylko jedną, to wówczas z ligi spada tylko zespół, który zajmie 20. pozycję. W tym przypadku 19. drużyna zagra w barażu o utrzymanie.

     Playoffy decydują o końcowej klasyfikacji ligi. Istotne jest, by zakończyć sezon na jak najwyższej pozycji. Sponsorowie generalni i medialnymi są hojniejsi dla zespołów, które są wysoko w klasyfikacji końcowej.

     Uwaga! Wszystkie etapy fazy playoff są grane systemem przegrywający odpada, gdzie drużyna najwyżej rozstawiona gra z drużyną najniżej rozstawioną. To oznacza, że jeśli do drugiej rundy fazy playoff awansują drużyny rozstawione z numerem jeden, cztery, sześć i siedem to drużyna rozstawiona z numerem jeden zagra z siódmą, a czwarta z szóstą. Drzewo fazy playoff wyświetlane na stronie playoff ma charakter dynamiczny, tak więc będzie zmieniane po każdej rundzie w zależności od osiąganych rezultatów, nawet jeśli początkowo wskazuje, że drużyna rozstawiona z numerem jeden powinna grać z drużyną rozstawioną z czwórką.

     Runda spadku/awansu jest rozgrywana w serii do dwóch wygranych. Mecze są rozgrywane w poniedziałek, wtorek i środę ostatniego tygodnia sezonu. Przewaga własnego lodowiska w spotkaniu nr 3 (jeśli jest rozgrywane) leży po stronie zespołu występującego w wyższej lidze.

System punktacji

Sezon regularny posiada następujący system punktowania:
Zwycięstwo w regulaminowym czasie: 3 punkty
Wygrana po dogrywce: 2 punkty
Przegrana po dogrywce: 1 punkt
Przegrana w regulaminowym czasie: 0 punktów

     Jeśli dwie lub więcej drużyn zakończy sezon zasadniczy z taką samą ilością punktów, to kolejność w tabeli zostanie ustalona według lepszej różnicy bramek (zdobyte bramki minus bramki stracone). Jeśli sytuacja nadal nie zostanie rozstrzygnięta, to o kolejności zadecyduje większa liczba zdobytych bramek, a jeśli i to nie przyniesie rezultatu, to decydującym czynnikiem będzie średnia ocena drużyny.

System rozgrywek

     Najwyższy poziom posiada tylko jedną ligę. Następnie na drugim poziomie są 4 ligi i następnie mnoży się razy 4 liczbę lig na danym poziomie by osiągnąć liczbę na kolejnym poziomie. Dlatego też, jest 16 lig na trzecim poziomie, 64 na czwartym, 256 na piątym itd. Ligi są oznaczone kombinacją liczb rzymskich i arabskich. Na przykład II.3 oznacza trzecią grupę na drugim poziomie.

Przegrupowanie ligi

     Na koniec każdego sezonu ma miejsce przegrupowanie dwóch najniższych poziomów ligowych w niektórych krajach. Niepotrzebne ligi zostaną zamknięte, a aktywne drużyny zostaną przeniesione do jak najmniejszej liczby lig. Przegrupowanie jest konieczne, aby gra była ciekawa, i aby uniknąć spotkań z ogromną liczbą drużyn bez managera. Podczas przegrupowania istnieje możliwość, że drużyna z niższej ligi zostanie awansowana do wyższej ligi.

Do góry

Czas w grze

     Czas wyświetlany na górze strony to czas środkowoeuropejski (CET), lub czas strefy którą wybrałeś w ustawieniach konta. Kalkulacje dzienne mają miejsce zawsze o 5.00 CET. Podczas niej uaktulniana jest m.in. data i dzień sezonu.

     Mecze rozgrywane są o godzinie 18:00. Mecze reprezentacji narodowej rozgrywane są o 20:00 i 20:30.

Do góry

Drużyna

Liczba zawodników w drużynie

     Minimalna liczba zawodników w drużynie wynosi 17. Maksymalna ilość jest nieograniczona. Jakkolwiek, jeśli posiadasz więcej niż 40 zawodników, musisz płacić dzienną opłatę związkowi hokejowemu. Opłata za każdego dodatkowego zawodnika wynosi 5% połączonych wynagrodzeń wszystkich zawodników. Im więcej zawodników posiadasz, tym więcej będziesz płacił odszkodowania. Jeśli liczba zawodników spadnie poniżej 17, zostaniesz zwolniony przez właścicieli drużyny. Jeśli drużyna nie ma co najmniej 17 dostępnych zawodników, spotkanie zostanie anulowane.

Średnia ocena drużyny

     Ogólna ocena drużyny jest najważniejszym wskaźnikiem określającym postawę zespołu w dłuższym okresie czasowym. Odzwierciedla ona popularność zespołu wśród kibiców i sponsorów. Po każdym z sezonów ogólna ocena drużyna jest obniżana o 30% jej wartości. Ogólna ocena drużyny rośnie wraz z osiąganymi dobrymi wynikami we wszystkich rodzajach spotkań, włącznie ze spotkaniami towarzyskimi.

     Jeśli drużyna awansuje na poziom ligowy, na którym nigdy wcześniej nie grała, jej średnia ocena zmniejszy się tylko o 20% na koniec sezonu.

     Ogólna średnia ocena drużyny ma znaczący wpływ na frekwencję i drużyny z wyższą oceną otrzymują lepsze oferty od sponsora głównego i medialnego.

     Tylko jeżeli przegrasz w regulaminowym czasie gry, średnia ocena drużyny nie wzrośnie. Wzrost średniej jest wyższy, jeśli uzyskasz dobry wynik z silniejszym przeciwnikiem.

Drużyny bez menedżerów

     Są dwa rodzaje drużyn bez menedżera. Pierwsze oznaczone † utraciły menedżera z pewnych powodów. Drugie oznaczone, jako Team noname nie mają jeszcze menedżera.

     Jeśli drużyna nie ma aktywnego menedżera zwykle może zostać przypisana nowemu menedżerowi, jeżeli znajduje się w najniższej lidze. Jeżeli liczba lig na najniższym ligowym poziomie jest mniejsza niż na drugim najniższym poziomie to drużyny na obu poziomach będą przypisywane nowym menedżerom.

     Jeśli ten sam menedżer prowadził drużynę w ostatnich dwóch sezonach to ta drużyna nie może zostać przypisana innemu menedżerowi niezależnie od poziomu ligowego. Zostanie ona zastąpiona przez Team noname podczas następnych przeliczeń sezonowych jeśli znajduje się w lidze, w której drużyny mogą być przyporządkowywane nowym menedżerom lub spadnie do takiej ligi.

Siła drużyny

     Stworzyliśmy zestaw wskaźników nazwanych jako Siła drużyny, tak byś mógł lepiej oszacować siłę twojego przeciwnika i porównać ją z twoją drużyną. Te wskaźniki pokazują siłę zespołu w poszczególnych kategoriach i bazują na ustawieniu, w którym rozegrałeś najwięcej spotkań ligowych. Bramkarstwo, Obrona i Atak są oparte na umiejętnościach poszczególnych zawodników, którzy wystąpili w ostatnim spotkaniu. Wskaźniki są także wyliczane na podstawie dopasowania zawodników na poszczególne pozycje i ich energii sezonowej itp. Wskaźnik Strzał określa zdolność zawodników do wykorzystywania sytuacji strzeleckich i ma bezpośredni związek z umiejętnością strzału. Uwaga! Te wskaźniki nie mają wpływu na występ twojego zespołu w meczu! Pokazują one tylko siłę twojego zespołu w ostatnim ligowym spotkaniu, a nie w kolejnym.

Doświadczenie menedżera

     Każdy menedżer zwiększa swoje doświadczenie automatycznie poprzez regularną grę. Każdego dnia logowania się do zespołu zdobywasz jeden punkt doświadczenia. Natomiast 3 dni bez logowania skutkują utratą jednego punktu. Dopóki nie masz 11 punktów, nie będziesz też ich tracił nawet będąc nieaktywnym przez jakiś czas. Jeśli osiągniesz ten punkt nie spadniesz poniżej niego. Ilość zebranych punktów oznacza twój poziom doświadczenia. Czym wyższy poziom tym więcej korzyści. Uwaga! Doświadczenie jest nierozłączne z twoją drużyną, jeśli więc ją utracisz, będziesz musiał rozpocząć gromadzenie doświadczenia od zera.

Poziomy manadżera w zależności od doświadczenia

PoziomPunktyZyski
żółtodziób0-10---
początkujący11-50możliwość zakupu lub sprzedaży zawodnika bądź pracownika, możliwość wzięcia pożyczki, możliwość głosowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
amator51-100Opcja zaciągnięcia małej pożyczki, Pakiet PRO na 7 dni, możliwość startowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
zawodowiec101-300Opcja zaciągnięcia średniej pożyczki
weteran301-600możliwość zaciągnięcia dużej pożyczki
ekspert601+możliwość wzięcia maksymalnej pożyczki


Do góry

Kalendarz

Mój kalendarz

     W twoim kalendarzu możesz zobaczyć zaplanowane mecze w wyświetlanym miesiącu. Po kliknięciu na pole kalendarza możesz zobaczyć więcej opcji, takie jak podsumowanie gry w większym oknie kalendarza. Cały sezon zasadniczy jest zaplanowany w czasie obliczeń przedsezonowych. Mecze fazy playoff są planowane po rozegraniu sezonu zasadniczego lub po zakończeniu danej rundy fazy playoff.

Kalendarz przeciwnika

     W kalendarzu przeciwnika możesz zobaczyć jego/jej zaplanowane mecze. Dni, w których możesz zaprosić drużynę do rozegrania spotkania towarzyskiego są zaznaczone ikoną zielonego hokeisty. Ta ikona określa, że ani ty, ani twój przeciwnik nie macie zaplanowanego meczu w tym dniu i możecie zagrać.

Do góry

Wyzwania

     Możesz wyzwać drużynę na mecz towarzyski poprzez jej kalendarz. Dostępne dni są oznaczone zieloną ikoną zawodników. Ta ikona oznacza, że ani Ty, ani przeciwnik, nie macie zaplanowanego meczu na dany dzień, i możecie ze sobą zagrać. Pamiętaj, że nie ma możliwości zaplanowania meczu towarzyskiego na obecny dzień. Jeśli chcesz odwołać mecz towarzyski, musisz to zrobić co najmniej 2 dni przed jego planowanym terminem.

     Możesz wyzwać przeciwnika na mecz towarzyski z dogrywką lub bez dogrywki. Mecz z dogrywką musi mieć zwycięzcę, czyli w przypadku remisu, rozegrana zostanie dogrywka, i w razie potrzeby rzuty karne.

     W meczach towarzyskich gospodarz nie ma przewagi własnej hali.

Do góry

Finanse

     Dochody drużyny pochodzą z różnych źródeł. Podstawowym jest sprzedaż biletów. Ceny biletów są sztywne i niezależnie od poziomu ligi wynoszą 400. Kolejnym źródłem dochodów są wpływy ze sprzedaży klubowych pamiątek. Liczba sprzedanych pamiątek głównie zależy od frekwencji na trybunach, popularności zawodników i liczby sklepów z pamiątkami na stadionie. Kolejnymi źródłami dochodów są wpływy od sponsorów: generalnego i medialnego oraz z wynajmu skyboxów.

     Fundusze zarobione ze sprzedaży biletów ze spotkania towarzyskiego są dzielone. Dlatego też, do kont obu drużyn, które uczestniczyły w spotkaniu towarzyskim zostaje dodana połowa zarobionej kwoty. Dochody ze sprzedaży biletów na mecze Pucharu Krajowego, są również dzielone między dwie drużyny.

Sponsor generalny

     Każda drużyna ma ważną umowę generalnego sponsoringu do czasu przejęcia przez nowego menedżera. Umowy sponsoringu na następny sezon są negocjowane na końcu każdego sezonu. Klub otrzymuje po trzy oferty każdego z trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptujesz jedną z nich nie dostaniesz kolejnych. Jeżeli nie zaakceptujesz żadnej z dziewięciu ofert właściciele następnego dnia podpiszą ofertę z tygodniowym przychodem bez bonusów. Oferta generalnego sponsoringu jest podpisywana na cały następny sezon.

     Są trzy różne typy ofert sponsorskich. Pierwszy typ bazuje na regularnych tygodniowych płatnościach. W kontrakcie drugiego typu, tygodniowe wpływy są niższe, ale otrzymujesz bonus za każdą wygraną w lidze. Ma to zastosowanie do rundy zasadniczej, playoff, meczów o poszczególne miejsca w lidze i do rundy spadków/awansów. Dostajesz bonusy także za wygraną po dogrywce lub po rzutach karnych. W przypadku trzeciego typu oferty, najpierw musisz wybrać docelowe miejsce w lidze, które według Ciebie jest w zasięgu Twojej drużyny. Im wyższe miejsce wybierzesz tym więcej pieniędzy możesz otrzymać, ale również większe jest ryzyko, że nie osiągniesz zakładanego celu. Bonus za miejsce w lidze jest wypłacany pięć razy w sezonie (w 23, 44, 67, 88 i 104 dniu sezonu). Jeśli Twoja drużyna nie zajmuje określonego miejsca lub wyższego bonus nie zostanie wypłacony.

     Kontrakty z bonusami za wyniki mogą być renegocjowane w środku sezonu. Jeśli podpisałeś kontrakt drugiego typu, ale Twoja drużyna gra poniżej oczekiwań, możesz go zmienić na kontrakt pierwszego typu w środku sezonu. Tygodniowy wpływ od sponsora wzrośnie, ale nie będziesz dostawał bonusów za zwycięstwa. Jeśli podpisałeś kontrakt trzeciego typu, możesz zmienić go w środku sezonu na kontrakt pierwszego typu lub zmienić docelową pozycję. Jeżeli Twoja drużyna została przeniesiona do innej ligi podczas przegrupowania, a podpisałeś umowę sponsorską z bonusami, możesz renegocjować kontrakt podczas pierwszych dwóch dni sezonu.

     Na wysokość oferty sponsorskiej największy wpływ mają: ostateczne miejsce w zakończonym sezonie, średnia ocena drużyny i poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich. Pierwsze oferty pojawią się w ostatni czwartek sezonu, który jest 109 dniem sezonu.

     Sponsorze zwracają także uwagę na to, czy drużyna awansowała czy spadła. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszej oferty. Z drugiej strony, jeżeli zostałeś zdegradowany, oferty będą gorsze. Sponsorzy zwracają szczególną uwagę na podejście zespołu do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że drużyna zagra w tych spotkaniach podejrzanie osłabiona, znajdzie to odbicie w ich ofertach. Kluczowe mecze to ćwierćfinały, półfinały i finały playoff, pierwsza runda playoff o miejsca 9-16 oraz baraże o spadek/awans.

     Wzięcie udziału w kwalifikacjach do międzynarodowego pucharu pozwoli otrzymać lepsze oferty od sponsorów. Jakość oferty jest także uzależniona od poziomu ligi, w której występujesz. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

     Masz możliwość zaakceptowania lub odrzucenia każdej z ofert. Stare oferty są anulowane po pojawieniu się nowych.

Sponsor medialny

     Podobnie jak ze sponsorem generalnym, zespół posiada także ważny kontrakt ze sponsorem medialnym, który obowiązuje także po przyjściu nowego menedżera. Medialne oferty sponsorskie na następny sezon są negocjowane na zakończenie każdego sezonu. Klub otrzymuje trzy oferty przez trzy kolejne dni. Jeśli zaakceptujesz pierwszą ofertę, klub nie otrzyma kolejnych ofert. Jeśli nie zaakceptujesz żadnej z trzech ofert, właściciele podpiszą kontrakt następnego ze sponsorem medialnym bez twojej zgody. Suma zaproponowana przez sponsora medialnego jest podzielona na równe raty, które są przelewane na klubowe konto każdej środy. By pomóc podjąć ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii oceni każdą z ofert. Kwota pieniężna jaką otrzymasz od sponsora medialnego zależy od: miejsca końcowego drużyny na koniec sezonu, ogólnej średniej oceny drużyny, poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz pojemności stadionu. Uwaga! Oferty od sponsorów medialnych są wyliczane na podstawie obecnej pojemności stadionu. Sektory będące w budowie nie są wliczane. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 109 dniu sezonu.

     Sponsorzy medialni także wezmą pod uwagę to, czy awansowałeś czy spadłeś z danej ligi. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty mogą być niższe niż zazwyczaj. Sponsorzy medialni szczególną uwagę zwracają na Twoje podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że w tych meczach zagrałeś wyraźnie osłabionym składem, będzie to miało wpływ na ich ofertę.

     Wzięcie udziału w kwalifikacjach pucharów międzynarodowych wpływa także na lepsze oferty od sponsorów medialnych. Jakość ofert jest obliczana na podstawie poziomu twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów medialnych. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

     Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Skybox'y

     Kiedy budowa skybox'u zostanie ukończona, wówczas właściciele zespołu automatycznie oddają go w dzierżawę pewnej firmie aż do zakończenia obecnego sezonu. Firmy wysyłają nowe oferty na koniec każdego sezonu. Klub otrzymuje trzy oferty i w ciągu trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptuje pierwszą, wówczas nie otrzyma pozostałych. Jeśli nie zaakceptuje żadnej z trzech ofert, wówczas właściciele drużyny wydzierżawią skybox nowej firmie następnego dnia bez twojej zgody. Skyboxy są dzierżawione na okres całego następnego sezonu. Suma oferowana przez najemcę zostanie podzielona na równe tygodniowe raty, które będą przelewane do klubu w każdą środę. By pomóc podjąć ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii oceni każdą ofertę. Suma pieniędzy, który otrzymasz z dzierżawy skybox'ów jest głównie uzależniona od: pozycji w lidze, ogólnej oceny drużyny, poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii i rodzaju trybun. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 109 dniu sezonu.

     Najemcy skyboxów także wezmą pod uwagę to, czy awansowałeś czy spadłeś z danej ligi. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty mogą być niższe niż zazwyczaj. Najemcy szczególną uwagę zwracają na Twoje podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że w tych meczach zagrałeś wyraźnie osłabionym składem, będzie to miało wpływ na ich ofertę.

     Branie udziału w pucharach międzynarodowych pozwala liczyć na lepsze oferty dzierżawy skybox'ów przez firmy. Jakość tych ofert jest także uzależniona od poziomu ligi, w której grasz. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty wynajęcia skyboxów. W krajach z większą liczbą lig popyt na skyboxy jest większy.

     Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Nagroda pieniężna

     Zespół może zasilić swoje fundusze o nagrody finansowe. Przyznawane są one na końcu sezonu zasadniczego, po fazie playoff, a także jako nagroda dla najlepszych zawodników w poszczególnych statystykach. Nagroda finansowa zależy od pozycji końcowej zespołu i/lub zawodnika oraz od poziomu twojej ligi i średniej oceny zespołu wśród wszystkich drużyn w lidze.

     Nagrody pieniężne za sezon oraz dla najlepszych zawodników są przyznawane podczas nocnego przeliczenia po ostatnim meczu sezonu zasadniczego. Nagrody pieniężne za pozycję Play-Off są przyznawane podczas nocnego przeliczenia po ostatnim meczu Play-Off. Nagroda za awans do wyższej ligi jest wypłacana w tym samym momencie, co nagroda za finałowe miejsce w lidze po fazie playoff. Nagroda za awans uzyskany w barażach jest wypłacana podczas dziennych przeliczeń po ostatnich meczach barażowych.

Pożyczka

     Jeśli planujesz rozbudować halę lub kupić zawodników, ale twoja sytuacja finansowa nie jest najlepsza, możesz pożyczyć pieniądze z banku. Musisz być jednak uważny kiedy pożyczasz pieniądze z banku, ponieważ musisz spłacić także oprocentowanie pożyczki. Możesz mieć tylko jedną pożyczkę w danym momencie! Pożyczka może być spłacona wcześniej pod warunkiem, że posiadasz wystarczającą ilość pieniędzy na koncie. Im szybciej spłacisz pożyczkę, tym mniejsze będą odsetki.

     Istnieje 6 rodzajów pożyczki w zależności od pożyczanej kwoty. Dla każdego typu pożyczki musisz mieć odpowiedni poziom doświadczenia managera. Im więcej pieniędzy chcesz pożyczyć, tym więcej musisz mieć doświadczenia.

Do góry

Zawodnicy

Atrybuty

     Najważniejszą charakterystyką zawodnika są jego atrybuty. Każdy zawodnik posiada siedem podstawowych atrybutów: Bramkarstwo, Obrona, Atak, Strzał, Technika, Podania, Agresywność. Każdy atrybut posiada swoją jakość, która jest określona od narodzin zawodnika i nie ulega zmianom w czasie trwania kariery. Możesz zobaczyć dokładną wartość jakości atrybutów zawodników, którzy byli obserwowani przez obserwatorów z działu zasobów ludzkich i ekonomii. Jakość atrybutu wpływa na zdolność zawodnika do poprawy swoich umiejętności.

Atrybuty

A - Wartość atrybutu określa obecne umiejętności zawodnika.
B - Jakość umiejętności określa zdolność zawodnika do poprawy danej umiejętności.

     Zawodnicy używają różnych kombinacji umiejętności, zależnie od pozycji na której się w danej chwili znajdują. Dla bramkarza najbardziej istotnym atrybutem jest bramkarstwo, technika i podanie. Dla obrońcy są to: obrona, podania oraz agresywność. Dla centrów istotne są: atak, podania i technika, zaś dla skrzydłowego najważniejsze są atak, technika, agresywność. Atrybut strzał jest ważny jeśli chodzi o zdobywanie goli, tak więc jest potrzebny wszystkim zawodnikom.

     Możesz zobaczyć wartość atrybutu z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku, poprzez najechanie myszką ponad atrybut. Jakość każdego atrybutu jest wyświetlona w szarym kolorze obok wartości atrybutu. Jeśli zawodnik jest przeskautowany, jego jakości wypisane są zieloną czcionką i są dokładne.

PozycjaPodstawowy atrybutDrugorzędny atrybutDrugorzędny atrybut
BramkarzBramkarstwoTechnikaPodania
ObrońcaObronaPodaniaAgresywność
CenterAtakPodaniaTechnika
SkrzydłowyAtakTechnikaAgresywność


     Zawodnik osiąga swoją optymalną dyspozycję na jego pozycji, jeśli trenuje potrzebne dla niego atrybuty. Postawa zawodnika głównie zalezy od jego podstawowych atrybutów. Dla przykładu bramkarstwo dla bramkarza. Pozostałe atrybuty także wpływają na jego postawę, ale mają mniejszy wpływ.

     Zawodnik z atrybutami 180 - 25 - 25 lub 70 - 90 - 90 /pierwszy jest główny i pozostałe dwa są pobocznymi/ nie jest tak dobry na swojej pozycji jak zawodnik z atrybutami 120 - 30 - 50. Podobnie zawodnik z atrybutami 130 - 80 - 30 lub 80 - 80 - 80 nie jest tak dobry na swojej pozycji jak zawodnik z atrybutami 100 - 80 - 50.

Opisy poszczególnych atrybutów:

Bramkarstwo: Ten atrybut jest używany tylko przez bramkarza. Odzwierciedla on umiejętność bramkarza do obrony strzałów nadlatujących w kierunku bramki. Wyższa wartość tego atrybutu oznacza większą skuteczność obrony.

Obrona: Ten atrybut jest używany przez wszystkich zawodników by powstrzymać przeciwnika od strzelenia bramki i nie pozwolić mu stwarzać okazji bramkowych. Jest głównie wykorzystywany przez obrońców, ale może być także użyteczny dla napastników, którzy potrzebują go by wspomagać defensywny styl drużyny.

Atak: Atrybut ataku kształtuje zdolność do efektywnej gry w strefie ataku. Określa on zdolność zawodników do tworzenia sytuacji strzeleckich, a także określa współczynnik jak często zawodnik oddaje strzał w dogodnych sytuacjach do zdobycia bramki. Zawodnicy z niższym atrybutem ataku częściej podejmują decyzję o podaniu niż strzale. Dla obrońców określa ich zdolność do wspierania ofensywnej gry zespołu.

Technika: Ten atrybut jest bardzo uniwersalny. Bramkarza używają go by zwiększyć procent swoich obron dzięki zdolności szybszej reakcji i lepszego ustawiania się. W obronie jest głównie wymagany do pojedynków jeden na jednego. Pozwala obrońcy wygrywać te pojedynki dzięki lepszej kontroli kija i szybkości, a także obniża liczbę kar. Napastnik z dobrą techniką może wygrywać pojedynki jeden na jednego dzięki dobrej kontroli kija i szybkości. Technika pomaga także wygrywać wznowienia.

Podania: Ten atrybut jest ważny dla wszystkich zawodników podobnie jak technika. Dla bramkarza ten atrybut określa jego zdolność do używania kija, nie tylko do podawania, ale także do eliminowania szans bramkowych przeciwnika. Dla pozostałych zawodników określa on zdolność do wykonywania dokładnych podań i stwarzania szans dzięki dobrej kontroli krążka oraz rozgrywania. Podania, pomagają także tworzyć szanse bramkowe w grze w przewadze, dzięki szybkim i zwinnym ruchom krążka. Ten atrybut jest także używany przy wznowieniach.

Agresywność: Agresywność jest głównie wykorzystywana przez obrońców i skrzydłowych. Obrońcy używają jej do pozbawienia krążka atakujących zawodników poprzez fizyczne zagranie. Bez odpowiedniego wskaźnika agresywności twój obrońca będzie łatwy do ogrania. Z drugiej strony, skrzydłowi używają tej umiejętności by stworzyć okazję do strzelenia bramki poprzez fizyczne zagranie. Ten atrybut określa również zdolność zawodników do forcheckingu. Jakkolwiek, posiada też negatywne cechy. Zawodnicy z wysokim wskaźnikiem agresywności i słabą techniką są często karani. Tacy zawodnicy, którzy są efektywni tylko w fizycznej grze w rezultacie są częściej karani.

Strzały: Atrybut strzału jest ważny dla wszystkich zawodników, z wyjątkiem bramkarza, pozwala strzelać bramki. Im większy jest wskaźnik strzału, tym większa jest możliwość wykorzystania okazji bramkowej. Obrońca z dobrym strzałem potrafi strzelać więcej bramek z punktu.

Preferowana strona

     Niektórzy zawodnicy posiadają preferowaną stronę, w zależności od strony lodowiska, po której lubią grać. Pozostali - uniwersalni, mogą grać dobrze po obu stronach. Dlatego też, niezależnie od strony, którą dany zawodnik preferuje, może grać na pozycji centra, jednak lewoskrzydłowy i lewy obrońca powinni preferować grę po lewej stronie. Pozycja prawoskrzydłowego i prawego obrońcy powinna być zajmowana przez zawodnika, który preferuje grę po prawej stronie. Jeśli zawodnik gra po złej stronie, nie może pokazać pełni swoich umiejętności.

Długość kariery

     Kolejną ważną cechą zawodnika jest jego długość kariery. Długość kariery wskazuje jak długo zawodnik będzie w stanie polepszać swoje umiejętności. Długość kariery ma 7 poziomów. Jeżeli zawodnik osiągnie najniższy poziom (0/6), jego umiejętności przestaną rosnąć i atrybuty zaczną się obniżać. Szybkość pogorszania się atrybutów zwiększa się z wiekiem.

     Długość kariery jest aktualizowana raz w sezonie podczas przeliczeń sezonowych. Jej wartość nie może wzrosnąć, ale może wielokrotnie pozostać na tym samym poziomie. U starszych zawodników długość kariery ma tendencję do szybszego spadku.

Popularność

     Każdy zawodnik posiada pewien poziom popularności, który wskazuje jak zawodnik jest popularny wśród fanów. Popularność rośnie wraz z występami zawodnikami i jego pozycją w statystykach ligowych. Popularność rośnie szybciej w wyższych ligach. Poziomy popularności od najniższej do najwyższej ligi to: Nieznany, Znany, Popularny, Uwielbiany, Sławny, Znakomity, Światowa Gwiazda i Super Gwiazda. Są dwie główne korzyści posiadania popularnych zawodników w drużynie. Oni powodują wzrost frekwencji i sprzedaż pamiątek klubowych.

     Uwaga! Popularność zawodników może także maleć. Im większą popularność zawodnik posiada, tym więcej punktów popularności zawodnik traci po porażce. Ta zasada nie dotyczy spotkań towarzyskich i turniejowych, gdzie nie ma wpływu popularności na postawę zawodników.

Energia

     Energia zawodnika jest określana dwoma liczbami - bieżącą energią i sezonową energią. Jest ona wyświetlana w następującym formacie: np. 80/100. Pierwsza liczba wskazuje obecną energię zawodnika, energię jaką zawodnik posiada w danej chwili. Drugą liczbą jest energia sezonowa i jest to maksymalna energia, jaką zawodnik może osiągnąć w czasie sezonu. Energia sezonowa maleje wraz z liczbą rozegranych przez zawodnika spotkań. Maleje ona szybciej, gdy spotkania są rozgrywane z wysoką ważnością. Energia sezonowa nie może wzrosnąć. Jej wartość powraca do maksymalnej wraz z początkiem nowego sezonu, po głównych obliczeniach sezonowych. Energia zawodnika jest bardzo ważna, ponieważ niska energia może powodować gorsze występy zawodnika w spotkaniach. Każdy zawodnik, którego energia spada po spotkaniu, otrzymuje ją z powrotem w procesie regeneracji, ale do wartości nie wyższej niż obecna wartość energii sezonowej.

     Energia dzienna oraz sezonowa spada w zależności od tego, jak długo są na lodzie. Gracze spędzający więcej czasu na lodzie otrzymają mniejszy trening. Bramkarz grający cały mecz straci tyle energii, co zawodnik z pola, który był na lodzie przez 15 minut.

Poniższa tabelka pokazuje spadek energii sezonowej dla zawodnika, który był na lodzie przez 15 minut, jak też dla bramkarza, który zagrał cały mecz, w zależności od ważności meczu (przy założeniu, że ważność nie zmieniła się w trakcie spotkania).:

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie i turniejowe 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Spotkania ligowe i pucharowe 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Notatka: Mecze rozegrane w lidze, pucharze krajowym, pucharach międzynarodowych i meczach drużyn narodowych (poza meczami towarzyskimi) są wszystkie grami oficjalnymi.

Doświadczenie

     Doświadczenie jest zdobywane poprzez rozgrywanie meczy. Im trudniejsze są spotkania, tym więcej doświadczenia zawodnik zdobywa. Doświadczenie ma bezpośredni wpływ na postawę zawodnika w meczach. Ważność meczu ma również wpływ na doświadczenie zawodnika. Im wyższa ważność tym więcej zawodnik zyskuje doświadczenia.

     Doświadczenie zyskane w meczu zależy od czasu spędzonego na lodzie. Rezerwowy bramkarz również zyskuje trochę doświadczenia, nawet jeżeli nie zagrał ani minuty.

Kontuzje

     Hokej jest twardym sportem, więc kontuzje są dość powszechne. W PowerPlay Manager maksymalna długość rehabilitacji po kontuzji wynosi 28 dni. Jakkolwiek, kontuzje trwające dwa tygodnie są bardziej powszechne. Częstotliwość kontuzji w twojej drużynie jest determinowana przez szereg czynników. Drużyna z większą liczbą zawodników będzie więc mieć więcej kontuzji. Będziesz miał mniej kontuzji i czas rekonwalescencji będzie krótszy, jeśli będziesz miał wysoki poziom centrum medycznego i jeśli zatrudnisz dobrych lekarzy.

     Zawodnicy, którym do wyzdrowienia pozostało mniej niż 6 dni, mają status lekkiego urazu. Mogą oni występować w meczach, ale im więcej dni pozostało do wyzdrowienia, tym gorzej zagrają. Możesz ustawić czy zawodnicy z lekkim urazem będą domyślnie występować w meczach. Uwaga! Ustawienia mają zastosowanie tylko dla zawodników, którzy będą kontuzjowani w przyszłości. Ustawienia aktualnie kontuzjowanych zawodników muszą być zmienione indywidualnie dla każdego zawodnika.

Zwolnienie zawodnika

     Jeżeli zawodnik, którego całkowita umiejętność jest większa niż 250 zostanie zwolniony lub jego kontrakt nie zostanie przedłużony, automatycznie trafi on na rynek transferowy. Jeżeli jego całkowita umiejętność jest niższa lub równa 250, zawodnik przejdzie na emeryturę. Jeśli menedżer nie przedłuży kontraktu z wolnym agentem, który nie otrzymał żadnych ofert z innych klubów to ten zawodnik zakończy karierę.

Zawodnicy drużyny narodowej

     Jeśli zawodnik gra w drużynie narodowej i jego klub straci menedżera, zawodnik zostanie automatycznie wystawiony na rynek transferowy, niezależnie od jego całkowitej umiejętności.

Do góry

Kontrakty

     Kontrakty debiutanckie z młodymi zawodnikami z akademii sportowej są podpisywane na okres od 56 do 168 dni. Jeśli pozyskasz zawodnika na rynku transferowym długość jego kontraktu będzie wynosiła tyle samo ile w jego poprzednim zespole. Za każdym razem, gdy przedłużasz kontrakt zawodnika jest on przedłużany na okres 112 dni (czas trwania jednego sezonu). W przypadku, gdy nie chcesz przedłużyć kontraktu zawodnika, wyłącz opcję automatycznego przedłużania kontraktu na stronie 'Zawodnicy - Kontrakty'. Inna opcją jest przedterminowe rozwiązanie kontraktu z zawodnikiem w jego profilu. Jakkolwiek, jeśli rozwiążesz przedterminowo kontrakt będziesz musiał zapłacić 50% pozostałej wartości kontraktu jako rekompensatę.

     Jeśli kontrakt zawodnika wygaśnie i nie będzie on żądał bonusu za podpisanie nowego, a opcja automatycznego przedłużania jest aktywna, kontrakt będzie automatycznie przedłużony. Długość nowego kontraktu zależy od typu wolnego agenta.

     Uwaga! Automatyczne przedłużanie kontraktu jest "wyłączone" jeśli APK ustawimy na "Nie".

     Wynagrodzenie zawodników w głównej mierze zależy od wartości najwyższego atrybutu, doświadczenia, popularności i poziomu ligi. Wyższa liga oznacza większe wydatki na pensje dla zawodników. Wynagrodzenie obcokrajowców jest o 25% większe od zawodników krajowych. W lidze międzynarodowej wszyscy zawodnicy są uznawani jako krajowi niezależnie od ich pochodzenia.

     Wynagrodzenie pracownika w głównej mierze jest uzależnione od wartości jego najwyższego atrybutu, w mniejszym stopniu od drugiego atrybutu. W wyższych ligach pracownicy są drożsi.

Wolni agenci

     Po osiągnięciu określonego wieku, zawodnicy stają się wolnymi agentami i mogą bez zgody klubu negocjować kontrakt z innymi drużynami. Są trzy typy wolnych agentów:
  • Ograniczony Wolny Agent
    Zawodnik, który skończył 26 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 336 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 15 do 70%, w zależności od liczby bonusów sezonowych, jakie otrzymał zawodnik. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna dostanie 50% tego bonusu jako rekompensatę za utratę ograniczonego wolnego agenta.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy I
    zawodnik, który skończył 29 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 336 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 35% do 90%, w zależności od liczby wydanych zawodnikowi bonusów sezonowych. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy II
    zawodnik, który skończył 32 lata, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 112 dni (1 sezon). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 35% do 90%, w zależności od liczby wydanych zawodnikowi bonusów sezonowych. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.

Premie sezonowe

     W każdym sezonie możesz zapłacić premię maksymalnie czterem zawodnikom spośród 25, którzy są dla ciebie najważniejsi, jeśli chodzi o wielosezonową politykę budowania zespołu, tak by zyskać ich lojalność. Premia sezonowa równa jest wysokości 10-dniowego wynagrodzenia każdego z tych zawodników i każda przyznana premia pozwala ci zachować 5% upust w przypadku, gdy zawodnik trafi na listę wolnych agentów. Oznacza to, iż maksymalna liczba premii jakie zawodnik może otrzymać w ciągu swojej kariery wynosi 11 (od 15 do 25 lat). W ten sposób możesz uzyskać do 55% upustu, w przypadku gdy będziesz podpisywał nową umowę z danym zawodnikiem. Premie nie są widoczne dla innych.

Do góry

Trening

     Istnieje pewna liczba czynników wpływających na efektywność treningu. Najważniejszym z nich jest poziom zaplecza treningowego i centrum odnowy biologicznej, a także jakość pracowników pracujących w tych obiektach. Im wyższa jakość trenowanego atrybutu, tym szybszy wskaźnik wzrostu. Jako, że wartość długości kariery maleje i zawodnik staje się starszy, zdolność do poprawy umiejętności również maleje. Zawodnicy, którzy spędzają więcej czasu na lodzie, muszą się dłużej regenerować i trenują słabiej po meczu. Regeneracja jest automatyczna. Zawodnicy, którzy grają w meczu, otrzymują mniejszą wartość treningu w danym dniu, w porównaniu z zawodnikami, którzy odpoczywali. Słabsza wartość treningu jest rekompensowana poprzez doświadczenie, które otrzymują zawodnicy, którzy grali w meczu, ma ono znaczący wpływ na postawę zawodnika w spotkaniu. Im lepsze centrum odnowy biologicznej, tym szybciej zawodnicy regenerują się po spotkaniu i wartość ich treningu zbliża się do wartości treningu zawodników, którzy odpoczywali! Atrybuty są podzielone na ofensywne (atak, podania, strzały) i defensywne (bramkarstwo, obrona, agresywność, technika). Jeśli zawodnik trenuje ofensywne atrybuty, trener aplikuje mu trening zwany ofensywnym. Regeneracja tych zawodników zależy od fizjoterapeutów ich atrybutów ofensywnej regeneracji. Jeśli twoi zawodnicy trenują defensywne atrybuty, trener aplikuje im trening zwany defensywnym. Regeneracja tych zawodników zależy od fizjoterapeutów ich atrybutów defensywnej regeneracji.

Do góry

Transfery

     Jeśli chcesz wzmocnić swoją kadrę o określonego zawodnika lub potrzebujesz pracownika, rynek transferowy daje ci możliwość znalezienia ich. Rynek transferowy działa na zasadzie aukcji, która jest wygrana przez menedżera, który zaproponuje najwyższą ofertę. Jeśli ktoś zaoferuje najwyższą kwotę i do końca aukcji pozostało mniej niż jedna minuta, to czas zakończenia aukcji jest przesuwany o kolejną minutę. Po zakończeniu aukcji transfery są dokonywane w godzinnych odstępach, co oznacza że zawodnik lub pracownik dołączy do drużyny wkrótce po zakończeniu aukcji.

     Za każdy transfer naliczany jest podatek dla federacji hokejowej w wysokości minimum 5% od kwoty tranferu, minimalna wysokość podatku to 10 000. Podatek wynosi 5% dla pierwszych 10 graczy sprzedanych w ciągu ostatnich 112 dni. Jeśli sprzedasz więcej niż 10 graczy, podatek rośnie o 2% za każdego zawodnika powyżej limitu. Maksymalny podatek to 50%. Podatek jest zawsze płacony przez sprzedającego, i jest płacony nawet jeżeli zawodnik nie został sprzedany. W takiej sytuacji wynosi on zawsze 5% ceny wywoławczej, ale minimum 10 000 i maksimum 5 000 000).

     UWAGA: Jeśli zatrudnisz zawodnika, nie będziesz mógł go sprzedać przez najbliższe 50 dni. Ta zasada nie jest stosowana do zawodników z akademii sportowej i wychowanków.

     Takie same zasady dotyczące transferu dotyczą pracowników. Liczba sprzedaży zawodników nie liczy się łącznie z liczbą sprzedaży pracowników. Oznacza to, że opłata za transfer zawodników nie jest połączona z opłatą za sprzedaż pracowników.

     By móc sprzedawać lub kupować zawodników i pracowników musisz co najmniej 11 punktów doświadczenia jako menedżer. Zostało to wprowadzone, by zapobiegać oszukiwaniu i chronić nowych menedżerów przed podejmowaniem złych decyzji.

Uwaga: Pracownik, który odejdzie na emeryturę w ciągu 11 dni, nie może zostać wystawiony na sprzedaż.

Wolni agenci

     Ograniczeni i nieograniczeni wolni agenci są wyróżnieni na rynku transferowym. Dotyczą ich inne zasady niż zwykłych transferów. Możesz wysłać tylko jedną ofertę do każdego agenta. Pieniędzy nie oferujesz drużynie, ale bezpośrednio zawodnikowi w postaci bonusu za podpisanie kontraktu. Agent przyjmuje oferty w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem jego kontraktu. Wszystkie oferty są tajne.

     Zawodnik wybiera najwyższą ofertę i daje swojej obecnej drużynie 7 dni aby spełnić jego żądania finansowe. Te zależą od rodzaju wolnego agenta oraz od lojalności wobec swojego obecnego klubu. Nawet jeśli zawodnik wybierze Twoją ofertę, nie oznacza to, że przejdzie do Twojej drużyny. To zależy już tylko od jego obecnego klubu, który może spełnić wymagania finansowe zawodnika bądź ich nie spełnić.

     Jeśli gracz dostanie kilka ofert o tej samej wartości, wybierze drużynę z ligi, w której średnia ocena grających tam zespołów jest najwyższa. Jeśli ta średnia jest taka sama (czyli np. drużyny są w jednej lidze), wybierze drużynę z wyższą średnią oceną.

     Jeśli uda Ci się pozyskać ograniczonego wolnego agenta, podpiszesz z nim kontrakt na 336 dni (3 sezony), a jego poprzedni klub otrzyma rekompensatę w wysokości 50% Twojej oferty. W przypadku nieograniczonego wolnego agenta grupy I, długość kontraktu również wynosi 336 dni (3 sezony), jednak poprzedni klub nie dostanie ani grosza. Nieograniczony wolny agent grupy II podpisze kontrakt tylko na 112 dni (1 sezon).

Uwaga: Zawodnik, który zostanie wolnym agentem w ciągu 9 dni nie może zostać wystawiony na sprzedaż (mniej niż 23 dni przed wygaśnięciem kontraktu).

Do góry

Stadion

     Na początku, każdy klub posiada mały stadion o pojemności 400 widzów, na którym wszystkie trybuny są na najniższym poziomie. Stadion jest podzielony na 8 sektorów oznaczonych literami od A do H. Możesz budować różne typy trybun w każdym sektorze z różnym zapleczem. Tabela pokazuje przegląd typów trybun wraz z ich pojemnością i możliwym zapleczem:

Poziom Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Bar z przekąskami Restauracja Skybox Centrum prasowe Sklep z pamiątkami
1 Mały stojący 50 100 1 0 0 0 1
2 Średni stojący 100 200 1 0 0 0 1
3 Duży stojący 150 250 1 0 0 1 1
4 Mały z siedzeniami 200 300 2 0 0 1 2
5 Średni z siedzeniami 250 450 2 0 0 1 2
6 Duży z siedzeniami 300 600 2 1 0 2 2
7 Wielofunkcyjna pojedyncza podłoga 400 800 2 1 1 2 3
8 Wielofunkcyjna podwójna podłoga 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Wielofunkcyjna potrójna podłoga 1,000 2,500 3 1 1 2 3

     Im lepsze masz trybuny, tym większej widowni możesz się spodziewać. Oczywiście ceny idą w górę wraz z wyższymi poziomami i czas budowy również rośnie, jak możesz zaobserwować w następnej tabeli:

Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Minimalna cena Maksymalna cena Budownictwo
(Dni)
Pojemność ulepszona
(Dni)
Min/Max dzienne koszty
Mały stojący 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Średni stojący 100 200 270,000 420,000 5 3 540/840
Duży stojący 150 250 1,100,000 1,700,000 10 5 2,200/3,400
Mały z siedzeniami 200 300 3,500,000 5,000,000 25 13 7,000/10,000
Średni z siedzeniami 250 450 6,000,000 10,000,000 40 20 12,000/20,000
Duży z siedzeniami 300 600 10,500,000 18,000,000 55 28 21,000/36,000
Wielofunkcyjna pojedyncza podłoga 400 800 17,400,000 27,800,000 70 35 34,800/55,600
Wielofunkcyjna podwójna podłoga 600 1,500 24,800,000 50,000,000 85 43 49,600/100,000
Wielofunkcyjna potrójna podłoga 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 100 50 76,000/163,000

     Jeśli posiadasz pewien typ trybun i ich pojemność może być ciągle zwiększona, to czas potrzebny do zwiększenia ich pojemności wynosi połowę czasu niezbędnego do budowy tego rodzaju trybuny.

     Możesz budować różnorodne stanowiska na każdej z typów trybuny. Bary z przekąskami i restauracje pozwalają przyciągnąć więcej ludzi do hali. Sklepy z pamiątkami pozwalają zwiększyć wpływy ze sprzedaży gadżetów. Skyboxy mogą być wynajmowane i przynosić dodatkowe wpływy do klubu. Centra prasowe pozwalają dziennikarzom sporządzać relacje ze spotkań, co zwiększa motywację zawodników i także ich postawę. Niektóre typy stanowisk mogą być wybudowane tylko na droższych typach trybun. Jeśli chcesz wybudować lepszej rodzaj trybuny, najpierw musisz zniszczyć wszystkie stanowiska na obecnej, a następnie także trybunę. Po wyburzeniu otrzymasz 50% wartości starej trybuny i stanowisk. Uwaga! W czasie prac budowlanych sektor będzie wyłączony z korzystania.

     Inne ulepszenia hali jak parking, tablica wyników, oświetlenie i nagłośnienie i jakość lodu także mogą być poprawiane. Wszystkie ulepszenia pomagają zwiększyć frekwencję na trybunach. Każdy poziom parkingu to 500 miejsc parkingowych. Możesz wybudować maksymalnie 2500 miejsc parkingowych.

Przewidywany okres rozbudowy wyposażenia w dniach:


Rozbudowa obiektów Czas trwania budowy
Bar z przekąskami 15
Sklep z pamiątkami 15
Centrum prasowe 15
Restauracja 30
Skybox 30
Parking 15
Tablica wyników 30
Jakość lodu 30
Oświetlenie i nagłośnienie 30

Ceny akcesoriów wzrosną wraz z poziomem trybuny, na której zostaną wybudowane.

Poziom trybuny Koszt Dzienne wydatki
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Ceny ulepszeń hali:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość lodu Oświetlenie i nagłośnienie
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Dzienne wydatki na utrzymanie ulepszeń hali:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość lodu Oświetlenie i nagłośnienie
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000

Frekwencja

Następujące czynniki zwiększają widownię:
  • Pojemność stadionu
  • Poziom trybun
  • Stanowiska na trybunach (głównie bar z przekąskami i restauracja)
  • Poziom tablicy wyników
  • Jakość lodu
  • Poziom oświetlenia i nagłośnienia
  • Liczba miejsc parkingowych
  • Pozycja twojego zespołu w ligowej tabeli
  • Pozycja przeciwnika w ligowej tabeli
  • Poziom ligi
  • Średnia ocena drużyny
  • Popularność twoich i rywala zawodników
  • Derby (spotkanie pomiędzy zespołami z tego samego regionu)
     Jeżeli zagrasz mecz ligowy (lub jego część) na bardzo niskiej lub niskiej ważności i nie wygrasz to kibice zapamiętają, że zawodnicy zagrali z małym zaangażowaniem i mogą nie pójść na następny mecz na własnym stadionie. Spadek liczby kibiców będzie większy jeśli zagrasz bardzo nisko i mniejszy jeśli zagrasz na niskiej ważności. Również część meczu, w której zagrasz na bardzo niskiej lub niskiej ważności będzie brana pod uwagę. Jeżeli wygrasz spotkanie ważność meczu nie będzie miała wpływu na widownię w następnym spotkaniu. Również, jeśli Twoja drużyna jest sporo słabsza od przeciwnika, Twoi kibice wybaczą Ci, jeżeli zagrasz na bardzo niskiej ważności i przegrasz.

Do góry

Obiekty

     Ważną częścią klubu hokejowego są jego obiekty. Istnieje siedem typów obiektów. Na początku, każdy klub posiada każdy obiekt na poziomie pierwszym. Każdy obiekt może osiągnąć maksymalnie 15 poziom, a zwiększenie poziomu oznacza zwiększenie wydatków na konserwację. Czas trwania budowy i cena wzrośnie wraz z każdym poziomem.

Poziom obiektu Czas trwania budowy (Dni) Koszt Dzienne wydatki
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Typy obiektów

  • Zaplecze treningowe - Obiekty treningowe stwarzają warunki do tego, by zawodnicy mogli trenować, szkolić się i rozwijać się jak najbardziej efektywnie. Możesz zatrudnić członka sztabu - trenera, by zwiększyć znaczenie obiektów treningowych.
  • Centrum odnowy biologicznej - Mecze są męczące dla zawodników, w związku z czym nie są oni w stanie skutecznie po nich trenować. Dzięki budowie centrum odnowy biologicznej można uniknąć tego problemu. Możesz zatrudnić pracownika - fizjoterapeutę, aby zwiększyć wpływ centrum odnowy biologicznej. Dobre centrum odnowy biologicznej oraz jego pracownicy pomagają zwiększyć wydajność treningu zawodników, którzy nie grali w meczu, aczkolwiek w mniejszym stopniu.
  • Dział ekonomii i zasobów ludzkich - Łatwiejsze negocjacje ze sponsorem, lepsza sprzedaż pamiątek klubowych, zatrudnienie lepszych pracowników i szybsze obserwacje własnych zawodników, a także rywala jest uzyskiwane dzięki temu obiektowi. Możesz także zatrudnić pracownika - menedżera, który zwiększy wpływ działu zasobów ludzkich i ekonomii.
  • Centrum konserwacyjne - Każda hala lodowa na świecie zużywa się i niszczy z biegiem czasu. Aby zminimalizować koszty utrzymania i zapobiec poważniejszemu uszkodzeniu obiektu przez fanów, musisz wybudować centrum konserwacyjne. Możesz zatrudnić członka sztabu - opiekuna hali ,aby podnieść wpływ centrum konserwacyjnego.
  • Centrum edukacji - Jeżeli chcesz, aby Twój sztab kontynuował swój rozwój i trening, musisz zainwestować w centrum edukacji. Możesz zatrudnić członka sztabu - wykładowcę, aby podnieść wpływy z tego obiektu.
  • Akademia sportowa - Poziom Twojej akademii sportowej wpływa na to jacy juniorzy trafiają do Twojego klubu. Wyższy poziom, więcej juniorów przybywa do klubu i są oni lepiej przygotowani. Twoi seniorzy także trafiają do akademii sportowej na obozy, gdzie poprawiają oni szybciej swoje umiejętności. Możesz także zatrudnić członka sztabu - dyrektora sportowego aby zwiększyć wpływ akademii sportowej.
  • Centrum medyczne - Kontuzje są przekleństwem każdego zespołu. Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia kontuzji albo przyspieszyć rekonwalescencje zawodników po kontuzjach możesz zbudować centrum medyczne. Możesz także zatrudnić członków sztabu - lekarzy aby zwiększyć wpływ centrum medycznego.


Do góry

Pracownicy

     Obiekty mają wpływ nawet jeśli nie masz żadnego pracownika tam zatrudnionego. Jakkolwiek, zatrudnienie pracowników będzie miało bardzo duży wpływ na ich oddziaływanie. Wydajność każdego obiektu jest wspomagana przez maksymalnie dwóch pracowników. Pracownik wyznaczony jako główny ma większy wpływ, podczas gdy asystent ma mniejszy wpływ. Jeśli nie wybierzesz pracownika jako głównego lub asystenta, to ta osoba ni będzie miała wpływu na wydajność obiektu. Możesz mieć do 8 pracowników w każdym obiekcie.

     Kandydaci na pracowników przysyłają swoje aplikacje poprzez dział ekonomii i zasobów ludzkich raz na tydzień. Liczba kandydatów wzrasta gdy posiadasz wyższy poziom tego działu. Wpływ na to mają także Twoi menadżerowie (atrybut: obserwacje). Masz zagwarantowane, że przynajmniej jeden pracownik złoży aplikacje, lecz możesz mieć nawet do 4 aplikacji w tym samym czasie.

     Nowi są generowani w momencie kiedy ich oglądasz. Jeżeli jednak nie sprowadzisz nowych na koniec sezonu, zostaną oni automatycznie wygenerowani tuż przed początkiem nowego sezonu.

     Poniższa tabela przedstawia potencjalną liczbę pracowników w zależności od poziomu działu ekonomii i zasobów ludzkich.

Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

     Atrybuty aplikantów są zależne głównie od poziomu obiektu, w którym chcą się zatrudnić. Tak więc, jeśli posiadasz zaplecze treningowe na poziomie 10, otrzymasz lepsze aplikacje trenera, niż byś miał zaplecze treningowe na poziomie 3. Jeśli nie zatrudnisz aplikantów proponowanych przez dział zasobów ludzkich i ekonomii, aplikacje znikną w momencie przyjścia nowych aplikantów.

     Pracownik zawsze podpisuje kontrakt na następne 112 dni. Jeżeli nie chcesz przedłużyć z nim umowy, wyłącz automatyczne przedłużanie kontraktu w jego profilu lub na stronie Pracownicy. Możesz także zwolnić pracownika przez rozwiązanie jego kontraktu. Jednakże, jeśli zwolnisz członka sztabu, będziesz musiał wypłacić mu w ramach rekompensaty połowę wartości pozostałego kontraktu. Pracownika również można się pozbyć wystawiając go na rynku transferowym.

     Kandydaci na pracowników mogą być w wieku od 50 do 55 lat. Każdy członek personelu przechodzi na emeryturę w wieku 61 lat, co oznacza, że nie będziesz zdolny przedłużyć jego kontraktu. Pracownicy posiadają dwa atrybuty oraz przypisane im jakości. Dokładne jakości możesz poznać dopiero po dokonaniu obserwacji przez dział ekonomii i zasobów ludzkich.

  • Trener jest pracownikiem centrum treningowego. Jego atrybutami są:
    • Trening defensywy – ten atrybut określa zdolność do trenowania defensywnych atrybutów zawodników (bramkarstwa, obrony, agresywności, techniki)
    • Trening ofensywy – ten atrybut określa możliwość treningu ofensywnych atrybutów (ataku, strzału, podań)
         Jeśli zawodnik jest przypisany do treningu ofensywnego, na przykład, wówczas wskaźnik poprawy zwiększa się wraz z rosnącą efektywnością treningu ofensywy twoich trenerów. Efektywność atrybutu wpływa na procentową wpływ jaki pracownik ma na obiekt, w którym pracuje. Maksymalny wpływ wynosi 100%. Wartość wpływu zależy od wartości poszczególnych atrybutów głównego pracownika i jego asystenta. Maksymalna wartość atrybutu pracownika wynosi 100, co oznacza że najlepszy pracownik będzie miał w sumie 200 punktów w atrybutach.

  • Fizjoterapeuta jest pracownikiem centrum odnowy biologicznej. Jego atrybutami są:
    • Regeneracja defensywy – ten atrybut określa zdolność do regeneracji zawodników, którzy ćwiczą defensywne atrybuty (bramkarstwo, obronę, agresywność, technikę)
    • Regeneracja ofensywy – ten atrybut określa zdolność do regeneracji zawodników, którzy ćwiczą ofensywne atrybuty (atak, strzał, podania)
  • Menedżer jest pracownikiem działu zasobów ludzkich i ekonomii. Jego atrybutami są:
    • Obserwacje - ten atrybut określa zdolność do dokładnego oszacowania jakości zawodników i pracowników, a także wpływa na szybkość obserwacji ludzi znajdujących się w kolejce do obserwacji. Ten atrybut określa także zdolność do otrzymywania większej liczby ofert pracy.
    • Marketing - ta umiejętność określa zdolność do negocjowania lepszych kontraktów ze sponsorami generalnymi i medialnymi.
  • Opiekun stadionu to pracownik pracujący w centrum konserwacyjnym. Jego atrybuty to:
    • Służby bezpieczeństwa - Ten atrybut świadczy o umiejętności do eliminowania wszelkich aktów wandalizmu na stadionie oraz zmniejsza koszt utrzymania trybun oraz ich dodatków.
    • Utrzymywanie - ten atrybut określa zdolność do naprawy usterek występujących na obiektach, a zatem obniża koszty użytkowania obiektów.
  • Wykładowca jest pracownikiem centrum edukacji. Jego atrybutami są:
    • Trening managementu - ten atrybut określa zdolność do trenowania poszczególnych pracowników: managera, dyrektora sportowego i opiekuna hali.
    • Trening praktyczny - ten atrybut określa zdolność do trenowania poszczególnych pracowników: trenera, fizjoterapeuty i lekarza.
    Wykładowcy trenują się sami i oba ich atrybuty mają zastosowanie w czasie treningu!

  • Dyrektor sportowy jest pracownikiem akademii sportowej. Jego atrybutami są:
    • Trening młodzieży - ten atrybut określa zdolność do sprowadzania większej liczby juniorów z akademii sportowej. Ten atrybut ma także wpływ na ogólną jakość juniorów przychodzących do drużyny na okres próbny.
    • Trening zawodnika - Ten atrybut wskazuje zdolność organizowania obozów szkoleniowych dla większej liczby zawodników, zapewniając wyższy bonus trenowania.
  • Lekarz jest pracownikiem centrum medycznego. Jego atrybutami są:
    • Zapobieganie - ten atrybut określa zdolność do minimalizowania liczby kontuzji twoich zawodników.
    • Leczenie - ten atrybut określa zdolność do rekonwalescencji kontuzjowanych zawodników.

     Zauważ, że im wyższy poziom obiektów posiadasz, tym wyższe atrybuty posiadają aplikanci starający się o pracę!

Do góry

Obserwacje

     Jakość atrybutów twoich zawodników i pracowników jest na początku określona wartościami tylko szacunkowymi. Dokładność oszacowania zależy od poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz atrybutów menedżerów pracujących w nim. Wartości atrybutów twoich zawodników i pracowników są tobie znane, ale już u zawodników twojego rywala możesz sprawdzić tylko sumę atrybutów.

     Jeśli chcesz znać dokładną wartość jakości atrybutów twoich zawodników lub pracowników, powinieneś obserwować ich przy pomocy działu zasobów ludzkich lub ekonomii. Wartość jakości atrybutów nieprzeskautowanych zawodników i pracowników są regularnie uaktualniane, bazując na podstawie aktualnego poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz zatrudnionych w tym dziale menedżerów.

     Możesz także poddać obserwacji zawodników i pracowników innych drużyn, w celu uzyskania większej ilości informacji na ich temat. W tym celu przejdź do profilu interesującego Cię zawodnika lub członka danej drużyny i dodaj go do obserwacji. Prędkość skautowania zależy od poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich i pracowników w nim pracujących. Jeśli usuniesz kogoś z kolejki skautowania przed jego ukończeniem, następnym razem będziesz musiał rozpoczynać od początku. Jeśli tylko przesuniesz go w kolejce na inne miejsce jego postęp skautowania będzie zapamiętany. Tylko u przeskautowanych zawodników i pracowników, zobaczysz dokładną wartość ich jakości atrybutów.

Do góry

Centrum edukacji

     Pracownicy mogą być trenowani i polepszać swoje umiejętności dzięki wykładom w centrum edukacji. Wskaźnik poprawy jest zależny od jakości trenowanego atrybutu, poziomu centrum edukacji i ostatniego czynnika, lecz nie mniej ważnego, jak dobrych wykładowców posiadasz w swoim klubie. Wykładowcy mogą być trenowani w ten sam sposób jak pozostali pracownicy w centrum edukacji. Wskaźnik poprawy tych pracowników, tak samo jak zawodników, zależy od jakości trenowanych atrybutów. W odróżnieniu od zawodników, których wartości maksymalne atrybutów są nie limitowane, pracownicy mają maksymalną wartość każdego atrybutu równą 100. Kiedy atrybut osiągnie wartość 100, wpływ pracownika na daną czynność jest maksymalny.

Do góry

Akademia sportowa

     Młodzi zawodnicy trenują w akademii sportowej. Dyrektor sportowy regularnie przysyła młodzików na okres próbny do Twojej drużyny. Możesz podpisać z nimi kontrakt albo odrzucić ich, lecz miej na uwadze to, że oni więcej nie powrócą. Jeśli nie podpiszesz kontraktu z żadnym z młodzików wtedy wszyscy opuszczą szkółkę wraz z momentem gdy przyjdą nowi. Poziom akademii sportowej oraz dyrektorzy sportowi wpływają na liczbę przybywających młodzików. Maksymalnie może przyjść 5 zawodników w jednym czasie.

     Poniższa tabela przedstawia potencjalną liczbę zawodników w zależności od poziomu akademii sportowej.

Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 1 1
2 1 2
3 1 2
4 1 2
5 1 2
6 2 3
7 2 3
8 2 3
9 2 4
10 2 4
11 2 4
12 2 4
13 3 5
14 3 5
15 3 5

     Poprzez rozbudowę akademii sportowej zapewniasz swoim młodym zawodnikom coraz lepsze warunki do trenowania i polepszania umiejętności. Poziom akademii sportowej i pracownicy wpływają nie tylko na liczbę zawodników przychodzących do klubu, ale również na ich umiejętności. Z drugiej strony średnia jakość zawodników zależy od poziomu obiektów i dyrektorów sportowych.

Obóz szkoleniowy

     Dwa razy w sezonie możesz zorganizować obóz treningowy w swojej Akademii Sportowej. Na obozie Twoi zawodnicy będą rozwijać się szybciej. Im wyższy poziom akademii, tym więcej graczy możesz oddelegować na obóz i tym wydajniej będą pracować. Obóz może trwać maksymalnie 7 dni. Uwaga! Zawodnicy będący na obozie nie będą mogli grać w meczach. Jeśli na mecz zostanie wygenerowany domyślny skład (np. nie masz wystarczająco zdrowych graczy), niektórzy zawodnicy wrócą z obozu na 1 dzień aby zagrać w meczu. W takim przypadku nie dostaną oni jednak żadnego bonusu do treningu.

Do góry

Draft

     W każdej lidze dwa razy w sezonie odbywa się draft. W tygodniu draftu nie ma nowych zawodników z akademii sportowej. Cztery tygodnie przed draftem będziesz mógł zobaczyć listę zawodników, którzy wezmą w nim udział. Możesz wykorzystać te cztery tygodnie na przeskautowanie tych graczy. Jedynymi informacjami, które posiadasz o tych zawodnikach są ich imię i nazwisko, długość kariery, preferowana strona i pozycja. Codziennie możesz przeskautować tylu graczy, ile masz wyborów w drafcie oraz jednego zawodnika dodatkowo. Raport ze skautingu otrzymasz następnego dnia.

     Skauting odkryje szacowany potencjał zawodnika (A+, A, B, C lub D). Dokładność tych szacunków zależy od poziomu Twojego działu ekonomii i zasobów ludzkich i efektywności obserwacji menedżerów. W każdym drafcie może być do czterech zawodników, które są ukrytymi talentami. Dzięki temu nawet w późniejszych rundach draftu nie tracisz szansy na dobrego juniora. Skauting zawodników biorących udział w drafcie jest niezależne od normalnych obserwacji zawodników i pracowników.

     Liczba Twoich wyborów w drafcie zależy od poziomu Twojej akademii sportowej i efektywności treningu młodzieży Twoich dyrektorów sportowych. Możesz mieć od 1 wyboru maksymalnie do 5 wyborów.

     Są dwa typy draftu. W pierwszym z nich, drużyny z najlepszą akademią i dyrektorami sportowymi o najwyższych umiejętnościach treningu młodzieży mają największą szansę wybierać jako pierwsze. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 8. W drugim rodzaju, drużyna z ostatniego miejsca w lidze będzie miała największe szanse na pierwszy wybór. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 16. W obu rodzajach draftu porządek wyboru jest określany przez losowanie, w którym drużyna może przesunąć się maksymalnie o trzy miejsca w górę lub w dół. Porządek wyboru jest odwracany po każdej rundzie draftu. Co oznacza, że drużyna, która wybierała pierwsza w pierwszej rundzie będzie wybierała jako ostatnia w drugiej.

     Draft jest przeprowadzany online w określonym czasie dla danego kraju. Każdy menedżer będzie miał jedną minutę na wybór. Jeśli nie jesteś online, automatycznie zostanie wybrany zawodnik z góry listy.

     Od jednego do trzech dni po drafcie zobaczysz atrybuty zawodników, których wybrałeś. Te atrybuty będą zależały od poziomu Twojej akademii sportowej i dyrektorów sportowych. Będziesz miał czas na decyzję czy przyjąć tych juniorów do pojawienia się nowych zawodników z akademii.

Do góry

Formacje

     Ustawienie twoich formacji jest kluczem do odniesienia sukcesu. Jeśli nie stworzysz swoich podstawowych linii wówczas zostaną one wygenerowane automatycznie, co będzie oznaczało, że twój zespół nie będzie optymalnie ustawiony. Skład ustawiony jako domyślny jest stosowany automatycznie.

     Jeśli nie ustawisz linii gry w przewadze lub w linii gry w osłabieniu, to automatycznie zawodnicy z pierwszej i drugiej linii pojawią się na boisku. Zawodnicy do gry w przewadze, osłabieniu, kapitan drużyny i jego zastępcy mogą zostać wybrani z zawodników znajdujących się w trzech pierwszych liniach, gdyż czwarta linia może zostać wycofana z gry w czasie meczu! By linie gry w przewadze i linie gry w osłabieniu funkcjonowały właściwie musisz ustawić dwie linie gry w przewadze i dwie linie gry w osłabieniu.

     Zalecane jest, by używać 3 napastników i 2 obrońców lub 4 napastników i 1 obrońcę w grach w przewadze. Inne kombinacje w formacji są nieefektywne. By osiągnąć najlepszy zestawienie gry w osłabieniu powinieneś używać 2 napastników i 2 obrońców.

     Oprócz wybrania zawodników z odpowiednimi umiejętnościami na odpowiednie pozycje w linii, musisz także rozważyć umieszczenie zawodników na preferowanych przez nich stronach. Zawodnicy, którzy nie grają na swoich preferowanych stronach (jest to oznaczone czerwoną literą w ustawieniu meczowym) nie czują dobrze krążka i ich postawa w meczu nie będzie optymalna. Preferowana strona nie jest brana pod uwagę przy grze w osłabieniu lub przewadze.

     Kolejnym ważnym wskaźnikiem jest zgranie. Zgranie pomiędzy zawodnikami rośnie wraz z liczbą rozegranych spotkań, aż osiągnie maksymalną wartość - 100%. Zgranie rośnie po każdym spotkaniu, w którym zawodnik wystąpi i maleje po każdym spotkaniu, które zawodnik opuści. Zgranie linii jest najważniejszym wskaźnikiem. Wskaźnik ten jest wyświetlany na końcu tabeli poszczególnych linii. Zgranie linii nie zmaleje jeśli dodasz nowego zawodnika, którego zgranie nie jest niższa od zgrania zawodnika, który został zastąpiony.

     Zgranie zyskane przez graczy zależy od ich czasu spędzonego na lodzie. Rezerwowy bramkarz również otrzymuję trochę zgrania, nawet jeżeli nie zagrał ani minuty. Ważność meczu ma również wpływ na wzrost zgrania zawodnika. Im wyższa ważność, tym szybciej rośnie zgranie zawodników. Zawodnicy zyskują zgranie także podczas treningu, ale mniej niż w meczach i tylko do określonego poziomu. Zawodnicy, których zgranie przekracza ten poziom, a nie występują w meczach codziennie tracą zgranie, nawet jeśli trenują z drużyną. Kontuzjowani zawodnicy nie mogą trenować i również tracą zgranie.

     Ustawienie rezerwowych jest ważne, jeśli nie będziesz mógł sprawdzać swojej drużyny codziennie. Zawodnik rezerwowy zajmuje miejsce zawodnika kontuzjowanego. Jeśli podstawowy zawodnik ulegnie kontuzji i nie będziesz miał ustawionego zmiennika na tą pozycję, będziesz rozgrywał następny mecz z automatycznie wygenerowanym składem.

     Jeżeli po trzech tercjach jest remis i w dogrywce nie padnie bramka, mecz zostanie rozstrzygnięty serią rzutów karnych. Trójkę strzelców wybierasz na stronie Rzuty karne. Pierwsze trzy karne będą wykonywać w kolejności, jaką wskażesz. Jeśli po trzech seriach wciąż jest remis, strzelcy kolejnych karnych zostaną wybrani przez trenera spośród tej samej trójki. Jeśli nie wybierzesz zawodników do wykonywania karnych, zostaną oni dobrani losowo.

     W zakładce Kapitan możesz wybrać kapitana i jego dwóch zastępców. Kapitan drużyny zwiększa morale drużyny i pozostali zawodnicy grają lepiej. Ma to głównie zastosowanie do partnerów z linii. Zastępca kapitana przejmuje jego rolę w przypadku, gdy kapitan nie gra w meczu.

     Przeglądu twojego składu na zbliżające się spotkanie możesz dokonać na stronie Następny mecz. Tam możesz sprawdzić czy jesteś zadowolony z formacji, które stworzyłeś, a także możesz sprawdzić linie gry w przewadze i osłabieniu lub zawodników wyznaczonych do konkursu rzutów karnych. Ustawienie i taktyka muszą zostać wybrane najpóźniej 60 minut przed meczem. Zmiany dokonane później nie będą uwzględniane.

Załaduj ustawienie z poprzedniego meczu

     Jeśli nie możesz stworzyć wielu formacji, możesz użyć opcji odczytu ustawienia z każdego meczu jaki rozegrała twoja drużyna w ciągu ostatnich 7 dni. Prosty wybór spotkania, z którego chcesz pobrać ustawienie znajduje się na stronie Formacje. Uwaga! Ustawienie jest odczytywane bez opcji ustawienia kapitana i jego zastępców, a także bez wykonawców rzutów karnych. Musisz ustawić ich ręcznie. Pamiętaj także, że skład, który zagra jest dokładnie taki sam jak ten, który grał w meczu, z którego jest pobierany. Oznacza to, że jeśli zmiennik zagrał w tym meczu, będzie on również ustawiony na tej samej pozycji w meczu, na który pobierasz ustawienie.

Kopiuj linie

     Jeśli masz możliwość stworzenia wielu ustawień linii, możesz użyć opcji kopiowania. Na przykład, jeśli chcesz stworzyć ustawienie A lub B i ma ono być podobne do ustawienia domyślnego, możesz skopiować ustawienie domyślne i dokonać tylko małych zmian, w zależności jak bardzo te dwa ustawienia mają się między sobą różnić. W ten sposób nie musisz za każdym razem tworzyć ustawienia na nowo.

Losowe ustawienie

     Jeśli mecz jest rozgrywany domyślnym ustawieniem z jakichś powodów, istnieje możliwość użycia zawodników dzień po dniu nawet jeśli ustawienia mówią inaczej.

Do góry

Taktyka

     By osiągać dobre rezultaty nie możesz lekceważyć taktycznego przygotowania drużyny. Na stronie taktyki możesz znaleźć taktyczne opcje, których możesz użyć by mieć bezpośredni wpływ na wynik meczu.

Ważność meczu

     Ważność meczu to kluczowa opcja taktyczna. Musisz używać jej rozsądnie, gdyż wysoka ważność co prawda zwiększa zaangażowanie graczy w mecz, ale ich energia sezonowa spada szybciej. Niska ważność nie zabiera tyle energii, ale zawodnicy nie dają z siebie wszystkiego. Ważność meczu również wpływa na zgranie i doświadczenie zawodników. Im wyższa ważność, tym więcej zgrania i doświadczenia zyskują zawodnicy.

     Możesz zmieniać ważność pomiędzy tercjami w zależności od wyniku. Wystarczy ustawić warunki, jakie muszą zostać spełnione by zmienić ważność. Ustawienie ważności gry nie ma wpływu na przebieg dogrywki. Dogrywka jest grana przez oba zespoły z tą samą ważnością. Odkąd zawodnicy nie tracą energii w dogrywce nie ma powodu, by ją oszczędzać.

Styl gry

     Właściwe dobranie stylu gry może pomóc w osiągnięciu lepszego wyniku. Musisz jednak pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze: do każdego stylu gry istnieje efektywna kontr-taktyka. Po drugie: każda drużyna ma różne mocne i słabe punkty, więc warto dopasowywać styl gry do przeciwnika. Kolejną ważną rzeczą jest to, czy jesteś faworytem w danym meczu, czy też jesteś skazywany na porażkę.

     Poza tym, istotne jest, że zawodnicy są w stanie wypełniać swoje taktyczne obowiązki. Im więcej grasz tą samym stylem gry, tym więcej więcej zgrania zdobywasz i Twoi zawodnicy lepiej się prezentują. Z drugiej strony, jeśli nie korzystasz z innych stylów gry, umiejętności Twoich graczy, by prezentować się w nim dobrze spadają. Zdolność zawodników do grania określonym stylem gry wzrasta szybciej w meczach o stawkę niż w meczach towarzyskich . Informacja o aktualnym stanie zgrania Twojej drużyny w każdym ze stylów gry można znaleźć w postaci liczby w nawiasie na stronie Taktyki.

     Możesz zmienić styl gry pomiędzy tercjami w zależności od wyniku meczu. Wystarczy tylko ustawić warunki, które muszą zostać spełnione by zmienić styl gry.

Normalny: Podstawowy styl gry, w którym zawodnicy trzymają się swoich pozycji. Ta taktyka będzie dobra dla zbalansowanych drużyn, z równie dobrym atakiem i obroną.

Obronny: Przy stylu obronnym, zawodnicy myślą głównie o defensywie. Warto używać tej taktyki kiedy grasz z silniejszą drużyną, lub gdy Twoi obrońcy są lepsi niż napastnicy. Użycie tego stylu spowoduje zmniejszenie liczby strzałów na bramkę dla obu drużyn, a przez to mniej goli.

Ofensywa: Jeżeli siłą Twojej drużyny jest atak, ta opcja wydobędzie z niego jeszcze więcej. Warto zagrać ofensywnie, jeżeli jesteś faworytem meczu. Grając ofensywą, obie drużyny będą mieć więcej okazji na zdobycie bramki, co przełoży się na większą liczbę goli.

Kontrataki: Jeśli wybierzesz ten styl gry, zawodnicy będą skupiać się na obronie, czyhając na okazję na szybką kontrę czy też wyjście sam na sam. Ten styl będzie dobry dla drużyn z silną obroną, jednak nie aż tak silną żeby zagrać stylem obronnym.

Rozbijanie gry: Grając tą taktyką, głównym zadaniem Twoich zawodników będzie przeszkadzanie przeciwnikowi w wyprowadzaniu ataków. Najlepiej jej używać w meczach, w których jesteś skazywany na porażkę. Mniej szans na zdobycie goli zwiększa prawdopodobieństwo niespodziewanego wyniku.

Forchecking: Grając tą taktyką, Twoi napastnicy spróbują pressingu w strefie obronnej rywala. Spróbuj tej opcji, jeśli masz dobrych napastników. Warto ją stosować w meczach ze słabszymi rywalami.

Gra w przewadze i osłabieniu
     W wyrównanych spotkania rezultat końcowy często zależy od gry w przewadze lub w osłabieniu. Odpowiednie dobranie taktyk pozwoli zwiększyć Twoje szanse na wygraną. Na każdy styl gry w przewadze istnieje taktyczna odpowiedź gry w osłabieniu. Również na odwrót, na każdy styl gry w osłabieniu istnieje wariant taktyczny gry w przewadze, który może wykorzystać słaby punkt tego stylu.

     Podobnie jak ze stylami gry, ważne jest by Twoi zawodnicy byli w stanie wypełniać powierzone im obowiązki w trakcie gry w przewadze i w osłabieniu. Im więcej grasz z tymi samymi taktykami, tym większe jest zgranie i lepiej prezentują się Twoi zawodnicy. Z drugiej strony, jeśli nie używasz pewnych wariantów gry, zdolność zawodników do gry w tych systemach spada. Informacja o aktualnym poziomie zgrania Twojego zespołu w tych taktykach możesz znaleźć w postaci liczbowej w nawiasie na stronie Taktyki.

     Możesz zmienić taktyki gier w przewadze i osłabieniu pomiędzy tercjami w zależności od wyniku meczu. Wystarczy tylko ustawić warunki, które muszą zostać spełnione by zmienić taktyki.

Strzały z niebieskiej linii: Przy tym wariancie gry w przewadze dwóch graczy stoi na niebieskiej linii i próbuje strzałów tak często jak to możliwe. Zadaniem graczy stojących przy bramce jest odbicie strzału do bramki, lub dobicie po interwencji bramkarza.

Parasol: Grając parasolem w przewadze, tylko jeden zawodnik znajduje się przy niebieskiej linii i to on decyduje, co zrobić z krążkiem. Dwóch zawodników znajduje się przy obu bandach bocznych, będą oni otrzymywać szybkie podania i czekać na okazję na strzał lub podanie przed bramkę.

Zagęszczenie: Celem tej gry w przewadze jest skupienie uwagi obrońców na jednej ze stron lodowiska. Otwiera to możliwości po drugiej stronie, gdzie zawodnicy łatwiej mogą zgubić krycie i mieć otwartą drogę do bramki.

Diament: Kiedy bronisz diamentem, zawodnicy układają się w kształt diamentu. Jeden z nich podjeżdża wysoko pod niebieską linię, jeden stoi przed bramkarzem, a dwóch pozostałych kryje zawodników w okolicach kół wznowień.

Wąski kwadrat: Broniąc wąskim kwadratem, obrońcy trzymają się blisko siebie i przed bramkarzem, nie pozwalając atakującym przedostać się w pobliże bramki. Zostawia to jednak sporo miejsca przy bandach oraz na niebieskiej linii.

Szeroki kwadrat: Ta opcja sprawia, że broniący szybko dopadają do zawodników drużyny przeciwnej stojących na niebieskiej linii lub przy bandach, nie pozwalając im rozegrać krążka. Niestety przez to zostawiają dużo miejsca na środku swojej strefy i mogą pozwolić na strzał z bliskiej odległości.

Czas spędzony na lodzie

     Kolejną opcją taktyczną jest ustawienie czasu na lodzie dla każdej piątki. Jeśli chcesz wycisnąć więcej z najlepszych zawodników, możesz zwiększyć czas na lodzie dla najlepszej piątki. Możesz zdecydować się na granie tylko trzema piątkami i wykorzystywać najlepszych graczy jeszcze dłużej. Minusem takiego zagrania jest to, że ci zawodnicy będą się bardziej męczyć. Wpłynie to nie tylko na trening, jaki otrzymają w dniu meczu, ale też będą mieć mniej energii na koniec sezonu. Z drugiej strony, im więcej grają, tym więcej zyskają doświadczenia i tym bardziej mogą się zgrać.

     Możesz zmienić liczbę linii pomiędzy tercjami na podstawie wyniku meczu. Wystarczy tylko ustawić odpowiednie warunki, które muszą zostać spełnione by dokonać zmiany liczby linii.

     Ta opcja pozwala reagować na wycofanie przez przeciwnika czwartej linii i może być używana jako taktyka kontrująca decyzję rywala o zmniejszeniu liczby formacji, która miała dać przewagę poprzez wycofanie czwartej linii z zawodnikami o słabszych umiejętnościach.

Bramkarze

     Bramkarz rozpoczyna każdy mecz z neutralną pewnością siebie. Jego pewność siebie będzie spadać lub rosnąć pomiędzy tercjami, w zależności od jego występu w poprzedniej tercji. Jeśli radzi sobie dobrze, jego pewność siebie będzie rosnąć i coraz trudniej będzie go pokonać. Jeśli mu nie idzie, jego pewność siebie spadnie i może wpuścić strzał, który normalnie by obronił. W takiej sytuacji dobrym pomysłem byłaby zmiana na rezerwowego bramkarza. Zmiany możesz dokonać między tercjami, w zależności od wyniku, liczby straconych bramek oraz procentu obron.

     Jeśli masz włączoną opcję zdejmij bramkarza, Twoja drużyna podejmie ten krok, jeśli 2 minuty przed końcem regulaminowego czasu będzie przegrywała dokładnie jedną bramką. Bramkarza zmieni dodatkowy napastnik i będziesz miał większe szanse na wyrównanie.

Do góry

PowerPlay TV

     Jeśli zalogujesz się na konto hokejowe w czasie, gdy gra twój zespół, możesz oglądać mecz na żywo w PowerPlay TV. Transmisja na żywo rozpoczyna się o 18 i trwa około pół godziny. Jeśli nie zdołasz trafić na transmisję live, ciągle możesz odnaleźć nagrane spotkanie w zakładce Skróty.

Do góry

Turnieje

Puchar Krajowy

     Puchar krajowy jest rozgrywany systemem pucharowym, w którym grany jest jeden mecz. Spotkania rozgrywane są we wtorki. Maksymalna liczba drużyn, które mogą wystąpić w krajowym pucharze danej narodowości (lub lidze światowej) to 8192. Gospodarz spotkania nie ma przewagi własnego lodowiska, a dochody z biletów są dzielone po równo między oba zespoły. Pokonani półfinaliści spotkają się w meczu o trzecie miejsce.

Puchary międzynarodowe

     Puchary międzynarodowe są wspólną nazwą dla prestiżowych rozgrywek Ligi Mistrzów i Pucharu Zdobywców Pucharów. Oba turnieje mają 96 uczestników z całego świata.

     Runda przedwstępna jest zawsze rozgrywana w systemie dwumeczu ze spotkaniem wyjazdowym i domowym, na tej samej zasadzie jak w rozgrywkach ligowych. W rundzie przedwstępnej ma zastosowanie zasada przewagi własnego lodowiska, a kwoty uzyskane ze sprzedaży biletów i pamiątek wędrują do gospodarza. W fazie playoff obowiązuje zasady pucharowe i zasada przewagi własnego lodowiska nie ma zastosowania. Korzyści finansowe ze spotkania są dzielone po równo pomiędzy oba zespoły.

     Liczba zespołów, które mogą się zakwalifikować z poszczególnych krajów jest uzależniona od rankingu krajów, który jest tworzony na podstawie rezultatów zespołów z poszczególnych krajów w ciągu ostatnich trzech sezonów w Lidze Mistrzów i Pucharze Zdobywców Pucharu. Najwyższą wartość oczywiście ma ostatni sezon. Mistrzowie obu turniejów kwalifikują się automatycznie do tych rozgrywek na następny sezon i nie są wliczani w liczbę zespołów z danego kraju. Jeśli zwycięzca Pucharu Krajowego zakwalifikuje się także do Ligi Mistrzów, jego miejsce w Pucharze Zdobywców Pucharów zajmie kolejna drużyna w rankingu Pucharu Krajowego.

Sezon Wartość punktów
1 100%
2 66%
3 33%

     Najwyżej sklasyfikowane zespoły w najwyższej lidze kwalifikują się do Ligi Mistrzów. Z drugiej strony, najlepsze zespoły z Pucharu Krajowego zagrają w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli ten sam zespół zakwalifikuje się do obu turniejów, to wówczas Liga Mistrzów ma wyższy priorytet. W tym przypadku, następny zespół w kolejności zagra w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli decyzja na zapaść pomiędzy zespołami sklasyfikowanymi w rozgrywkach Pucharu Krajowego na pozycjach 5-8, to wówczas kwalifikuje się zespół o wyższym rozstawieniu.

Turnieje kredytowe

     W turniejach kredytowych możesz wygrać kredyty. Każda drużyna musi wpłacić wpisowe określone przez organizatora. Organizator wpłaca kredyty do puli nagród. Łączna liczba kredytów w puli jest zazwyczaj równa 90% sumy wpisowych. Pula kredytów będzie podzielona pomiędzy wygranych według określonych przez organizatora proporcji. Organizator może dobrowolnie wpłacić dowolną sumę kredytów, która będzie dodana do puli.

     Utworzenie turnieju kredytowego kosztuje 50 kredytów. Organizator ustala system podziału nagród, wpisowe, pomocników, liczbę drużyn i grup, system gry, datę początkową, dni tygodnia, w których będą rozgrywane mecze oraz ma możliwość przydzielenia zespołów do grup lub koszyków. Organizator ma prawo odrzucić zgłoszenie drużyny do turnieju. Organizator ma prawo do zwrotu części opłaty za stworzenie turnieju (maksymalnie 40 kredytów), ale tylko w przypadku, gdy turniej rozpocznie się normalnie. Kredyty zostaną potrącone z puli nagród.

     Twórca turnieju może wybrać trzech pomocników. Pomocnicy posiadają takie same prawa jak założyciel. Mogą akceptować oraz odrzucać drużyny, rozdzielać je miedzy grupy lub koszyki, wybrać logo turnieju, uzupełnić adres strony internetowej, wątku na forum oraz informacji o turnieju.

     W przypadku gdy drużyna złamie wewnętrzne zasady turnieju, założyciel turnieju lub jego pomocnicy mają możliwość nałożenia kary na dany zespół. Z technicznych powodów nie można nakładać kar dla gier playoff.

     Jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik odrzuci zgłoszenie drużyny, to wpisowe tego użytkownika zostanie mu w pełni zwrócone. Jednakże, jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik zaakceptuje zgłoszenie, to taka decyzja jest nieodwołalna i drużyna nie może zostać wycofana z turnieju. Jeśli turniej nie osiągnie wymaganej liczby graczy, to zostanie on odwołany, a opłata za organizację turnieju przepadnie. Jeśli założyciel turnieju wpłaci jakąś kwotę do puli nagród, to zostanie mu ona zwrócona.

     Jedna drużyna nie może wziąć udziału w dwóch turniejach z nachodzącymi na siebie datami ich rozegrania. Jeśli drużyna zostanie zapisana do dwóch takich turniejów, to zagra tam, gdzie zostanie wcześniej zaakceptowany.

     Jeżeli drużyna zapisuje się do turnieju i ma już ustalone mecze towarzyskie na te same daty, zostaną one automatycznie anulowane w momencie ustalenia kalendarza turnieju. Jeżeli drużyna gra w turnieju, który rozgrywany jest w czwartek i następnie zakwalifikuje się do Ligi Mistrzów lub Pucharu Zdobywców Pucharów, mecze turniejowe zostaną poddane z wynikiem 0:5.

     Nie ma przewagi własnego lodowiska w grach turniejowych, a pieniądze z biletów i sprzedaży pamiątek są dzielone równo pomiędzy drużynami. To sama zasada jest w meczach rundy playoff systemem pucharowym, gdzie rozgrywany jest jeden mecz.

     Mecze w ramach turnieju kredytowego rozgrywane są na tych samych zasadach, co mecze towarzyskie. Znaczy to, że widownia, zaangażowanie graczy, wzrost zgrania i doświadczenia są takie same jak na meczach towarzyskich.

     Jeśli drużyny zdobędą identyczną ilość punktów, to o kolejności w tabeli decydują kolejno: różnica bramek, większa liczba zdobytych bramek i średnia ocena drużyny.

     Ranking drużyn w fazie pucharowej jest tworzony po sezonie zasadniczym. Czynnikami decydującymi są w kolejności: liczba punktów, różnica bramek, większa liczba strzelonych bramek, średnia ocena drużyny. Bazując na tym rankingu zostaną utworzone pary playoff: pierwsza drużyna zagra z ostatnią, druga z przedostatnią itd. Ta sama procedura jest stosowana przed każdą kolejną rundą fazy pucharowej.

Do góry

Drużyna narodowa

     Każde państwo z własną ligą posiada także drużynę narodową. Każdy z tych krajów ma także drużynę U20 i U18. Reprezentacje są prowadzone przez menedżerów, którzy zostali wybrani przez innych. Selekcjonerzy mają także asystentów wybranych przez siebie. Selekcjonerzy mogą zmieniać asystentów bez żadnych obostrzeń, ale w tym samym czasie mogą mieć tylko jednego pomocnika.

     Wybory mają dwie tury. Podczas pierwszej, gracze udzielają wsparcia kandydatom podczas trwania sezonu. Głos wsparcia może być cofnięty lub udzielony innemu kandydatowi w dowolnym momencie, aż do zakończenia sezonu. Można głosować tylko w swoim kraju i tylko po spełnieniu określonych wymagań. Do każdej kategorii wiekowej rozpisane będą osobne wybory.

     Druga runda wyborów zawsze ma miejsce w trakcie pierwszego tygodnia sezonu. Wyniki drugiej rundy zostaną opublikowane wkrótce po zakończeniu wyborów. Kadencja menedżera generalnego drużyny narodowej trwa jeden sezon.

     Managerowie, którzy spełnili określone wymogi mogą zgłosić swoją kandydaturę tylko na selekcjonera tylko jednej reprezentacji. Można kandydować w wyborach zagranicznych.

     Możesz zgłosić swoją kandydaturę w dowolnym dniu trwającego sezonu. Gdy tylko dany menadżer dostanie się na listę jako kandydat, inni menadżerowie z tego kraju będą mogli wysyłać na niego głosy, które zadecydują o kolejności. 10 menadżerów z najwyższą liczbą głosów przejdzie do kolejnej rundy.

     Selekcjoner reprezentacji może wybrać do 50 zawodników do szerokiej kadry podczas jednego sezonu. Zawodników można wybierać po pierwszym tygodniu sezonu, i w czasie trwania tego sezonu nie mogą oni zostać wyrzuceni. Zawodnicy, którzy byli w kadrze w poprzednim sezonie, mogą zostać zwolnieni najpóźniej w 14 dniu sezonu. Zgranie zawodników wyrzuconych z kadry jest zredukowane do 20% wartości zgrania w momencie wyrzucenia.

     Przed każdym meczem towarzyskim, selekcjoner reprezentacji może powołać maksymalnie 28 zawodników, którzy będą dostępni do gry w tym spotkaniu. Wybór musi zostać dokonany co najmniej 1 dzień przed meczem.

     Selekcjoner może skorzystać maksymalnie z 28 zawodników na Mistrzostwach Świata. Zawodnicy mogą być dodawani do składu podczas turnieju, dopóki są wolne miejsca. To oznacza, że nie trzeba powoływać pełnego składu tuż przed Mistrzostwami.

     Selekcjoner musi ustawić skład i taktykę przed rozpoczęciem obliczeń meczowych. Godziny rozpoczęcia obliczeń dla różnych kategorii wiekowych podane są w poniższej tabeli.

Kategoria wiekowa Kalkulacja meczu (CET)
Seniorzy 20:45
U20 19:45
U18 18:45

     Zawodnicy grający w reprezentacji narodowej mają dodatkowy bonus treningowy, zyskują więcej doświadczenia, ich popularność rośnie szybciej oraz wnoszą część dochodów z meczu w którym grają do swojego klubu.

     Zawodnicy w wieku 18 lat lub młodsi mogą występować w reprezentacji U18. Podobnie, zawodnicy w wieku 19 lub 20 lat mogą występować w kadrze U20. Na początku każdego sezonu zawodnicy, którzy przekroczyli limit wieku, są automatycznie usuwani z kadry. W razie powołania do kolejnej kategorii wiekowej, zawodnicy przeniosą jedną piątą (20%) zgrania, jakie mieli w poprzedniej kadrze.

     Reprezentacje różnych kategorii wiekowych mogą grać ze sobą mecze towarzyskie.

     Energia sezonowa zawodników z reprezentacji narodowej jest niezależna od energii sezonowej tych samych graczy w ich klubie. Energia maleje zgodnie z poniższą tabelką (wartości dla 15 minut czasu na lodzie dla zawodnika z pola i całego meczu dla bramkarza)::

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Spotkania ligowe i pucharowe 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Jeśli zawodnik jest powołany na mecz reprezentacji narodowej, a tego samego dnia miałby grać w meczu swojego klubu, pojedzie on na zgrupowanie reprezentacji i nie wystąpi w spotkaniu klubowym. Jeśli powołany gracz jest na obozie, będzie mógł zagrać dla reprezentacji a także dostanie bonus treningowy z obozu.

     Jeżeli zawodnik ma w tym samym dniu mecz rundy o spadek/awans i mecz Mistrzostw Świata, może wystąpić w obu.

Do góry

Błyskawiczne wyzwania

     Natychmiastowe pojedynki pozwalają Ci grać od razu bez czekania na przeciwnika. Jedyny wyjątek to brak możliwości zagrania z drużyną, z którą grasz mecz w danym dniu. Z każdą drużyną w danym dniu możesz zmierzyć się tylko raz. Możesz wyzwać przeciwnika przez jego profil drużyny, rekomendowanych przeciwników lub dzienną klasyfikację. Dziennie możesz zagrać do 5 wyzwań za darmo.

     Natychmiastowe pojedynki nie mają wpływu na energię, zgranie, doświadczenie czy reputacje zawodników. Drużyna nie dostanie też punktów na oceny drużyny i pieniędzy za te mecze.

     Przed każdym pojedynkiem możesz wybrać jedno z Twoich ustawień i taktyk. Przeciwnik użyje domyślnego składu i losowych ustawień taktycznych. Ważność spotkania będzie neutralna dla obu drużyn. Nie ma również przewagi własnego terenu.

     Po każdym zwycięstwie zbierasz punkty do dziennej klasyfikacji. Im silniejszego przeciwnika pokonasz, tym więcej punktów zdobędziesz. Punkty są obliczane na podstawie współczynnika siły przeciwnika do siły Twojej drużyny w danym meczu. Siła drużyny może być inna od tej wyświetlonej w profilu drużyny.

     Grupy do rywalizacji dziennej są losowane codziennie. Maksymalna liczba drużyn w grupie to 100. Jeśli znajdziesz się w czołowej trójce dnia w Twojej grupie, zbierzesz punkty do klasyfikacji tygodnia i nagrodę. Dzienny ranking jest zamykany codziennie o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Lider dziennego rankingu Punkty za klasyfikację tygodniową
1 3000 + punkty zdobyte tego dnia
2 2000 + punkty zdobyte tego dnia
3 1000 + punkty zdobyte tego dnia

     Wszyscy menedżerowie, którzy przynajmniej w jednym dniu byli w czołowej trójce zostaną sklasyfikowani w klasyfikacji tygodnia. Najlepsi menedżerowie dostaną nagrody w postaci kredytów i dodatkowe nagrody. Tygodniowy ranking jest zamykany w każdy poniedziałek o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Do góry