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HK Hviezdy 132901 †
Jogo de classificação do play off
22.11.2024 18:00
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Conteúdo
Como começar?
Aqui estão algumas dicas para fazer a tua iniciação ao PowerPlay Manager mais fácil.
- Tem a certeza que leste o guia. Podes encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O manual completo pode ser encontrado no menu "Informações", ou podes encontra-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone serás levado para o manual com informações referentes à página que estás ligado actualmente.
- Monta o teu alinhamento, incluindo o powerplay e o penalty killing. Não te esqueças de escolher o capitão e os seus substitutos. Não há nada pior do que deixar um lineup ser criado automaticamente para disputar os jogos.
- Treina os teus jogadores de maneira a que tenha atributos adequados para a posição com quem jogam nos jogos.
- Constrói as tuas instalações e a arena com inteligência. Não construas a primeira coisa que te vem à cabeça, mas planeia com antecedência. Lembra-te que o clube necessita de diferentes acessórios e instalações mais nos primeiros tempos do que mais para a frente.
-
As finanças são importantes mas só até certo ponto. Mantém uma certa quantia de dinheiro em reserva, mas investe o resto na arena e instalações.
Atenção! Se a equipa estiver em débito por mais de 21 dias, vais ser dispensado pelos donos do clube. Após sete dias em débito, irás ver uma mensagem na tua conta de hóquei que te irá alertar para a fraca situação financeira do clube. As finanças do clube são verificadas apenas durante a actualização nocturna. - Contrata funcionários, estes influênciam significativamente as instalações onde trabalham. Não te esqueças de os educar e treinar. Mas toma cuidado com o facto de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto pode te causar graves problemas financeiros.
- A aplicação das tácticas correctas podem decidir um jogo. Não esqueças de modificar as tuas tácticas de acordo com o lineup que estás a utilizar e de acordo com o teu adversário.
- Jogar os jogos com a importância da partida configurada como alta pode melhorar o desempenho da equipa, mas os jogadores podem chegar cansados no final da temporada e perder jogos após jogos que sejam mais importantes nesta etapa da temporada. Por isso, a importância da partida tem que ser definida com cuidado.
- Entra no jogo regularmente já que a tua equipa precisa da tua liderança. Se jogares todos os jogos com a mesma formação e táctica, os adversários podem facilmente adaptar-se a ela. Um treinador que não entre na sua equipa durante mais de 21 dias consecutivos irá ser demitido pelos donos da equipa. Os treinadores são sempre demitidos às 23:50 CET.
- Quase todas as páginas do jogo contêm um breve texto descrevendo a sua função básica. Faz um esforço para leres estes textos de vez em quando, já que estes estão escritos de uma forma simplificada e irão ajudar-te a entender os mecanismos básicos do jogo.
Sistema de jogo
Temporada
Cada temporada no PowerPlay Manager dura 16 semanas, 112 dias para ser exacto. Em primeiro lugar, a fase regular dura 13 semanas e cada equipa joga 38 jogos nessa fase. Cada liga tem 20 equipas. Os dias de jogos para a fase regular são as Segundas, Quartas e Sextas.Após a fase regular as primeiras 8 equipas qualificam-se para os playoffs nas posições 1 a 8. Os dias dos jogos de playoff são as sextas, segundas, terças e quartas-feiras. Os playoffs são jogados em séries à melhor de três jogos até que as posições finais de todas as equipas sejam determinadas. Isto significa que as equipas eliminadas nos quartos-de-final e nas meias-finais continuam nos playoffs para que lhes seja atribuído uma classificação final.O campeão do playoff é promovido para uma liga maior. O finalista vencido jogará uma playoff de promoção.
Equipas com a classificação entre 9° e 16° lugar no final da fase regular irão disputar os playoffs para a classificação final. Estes playoffs também são muito importantes, pois as equipas classificados entre 13° e 16° irão disputar os finalistas batidos com outras equipas de ligas inferiores a fim de evitar a despromoção.
Equipas com a classificação entre 17° e 20° lugar serão automaticamente relegados para a liga inferior e serão substituídos pelos campeões das séries dessa liga. No entanto, estas equipas irão jogar um playoff disputando as posições de 17° a 20°.
Cada liga tem quatro séries abaixo dela para onde os clubes desta são despromovidos. Se uma liga não tiver estas quatro séries abaixo mas, por exemplo, só uma, então só o clube que ficou classificado em 20º é que será despromovido. Nesse caso a equipa que ficou em 19º jogará a ronda de despromoção.
Os playoffs determinam a classificação final da liga. É importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores gerais e os detentores de direitos televisivos oferecem melhores contratos para a temporada seguinte às equipas melhor classificadas.
Atenção! Todos os playoffs são jogados com o sistema de bota-fora onde o melhor classificado joga sempre contra o pior classificado. Isto significa que as equipas que são cabeças de série número um, quatro, seis e sete avançarem para as semi-finais dos playoffs, o cabeça de série um enfrentará o cabeça de série sete e o cabeça de série quatro enfrentará o cabe de série seis. A tabela do playoff mostrado na página do playoff é dinâmica e muda depois de cada mão dependendo dos resultados, mesmo que pareça que o cabeça de serie um deveria jogar contra o cabeça de chave quatro.
O playoff de promoção/despromoção é jogado à melhor de três jogos. Os jogos são realizados Segunda, Terça e Quarta na última semana da temporada. O factor casa no jogo 3 (caso seja necessário) vai para a equipa pertencente à liga superior.
Sistema de pontuação
A fase regular tem o seguinte sistema de pontuação:Vitória no tempo regulamentar: 3 pontos
Vitória apó prolongamento: 2 pontos
Derrota após prolongamento: 1 ponto
Derrota no tempo regulamentar: 0 pontos
Se duas ou mais equipas estiverem empatadas em pontos no final da fase regular, a classificação é decidida pela melhor diferença de golos (golos marcados menos golos sofridos). Se as equipas continuarem empatadas, o próximo critério é o maior número de golos marcados e por último a avaliação geral da equipa.
Sistema de ligas
A primeira liga é composto por apenas uma série. Depois, há 4 séries na segunda liga e o número de séries é multiplicado por 4 em cada nível. Portanto, há 16 séries na terceira liga, 64 na quarta liga, 256 na quinta liga etc. As séries são marcadas pela a combinação de números Romano e e Arábico. Por exemplo, II.3 significa que o número da série é 3 da segunda liga.Reorganização das ligas
No final da temporada há lugar a um reagrupamento das duas últimas ligas nos países escolhidos. Isso faz com que as liga vazias sejam encerradas e as equipas activas sejam concentradas no mais baixo número possível de séries e divisões. Este reagrupamento é necessário para manter o jogo interessante e evitar que haja um grande número de equipas sem manager. Durante o reagrupamento, pode acontecer que algumas equipas da divisão mais baixa sejam promovidos para a divisão acima.Hora no jogo
A hora que aparece no topo da página é a Hora da Europa Central (CET) ou a hora que seleccionaste nas definições de conta. O cálculo nocturno é sempre às 5:00 CET. A data e o dia da temporada são somente duas das coisas que são actualizadas durante o cálculo nocturno.Os jogos dos clubes são realizados às 18:00 CET. Jogos das selecções nacionais são jogados às 20:00 ou 20:30 CET.
Equipa
Número de jogadores na equipa
O número mínimo de jogadores na equipa é 17. O número máximo é ilimitado. Porém, se tiveres mais que 40 jogadores, terás que pagar uma taxa diária para a associação de hóquei no gelo. A taxa paga por cada jogador a mais é de 5% da soma dos salários de todos os jogadores. Quanto mais jogadores tiveres na equipa, mais pagas pelo seguro. Se o número de jogadores da equipa tiver abaixo de 17, serás demitido pelos donos do clube. Se a equipa não tiver pelo menos 17 jogadores disponíveis, irá sofrer falta de comparência.Avaliação geral da equipa
A avaliação geral da equipa é um dos mais importantes indicadores de longo prazo da prestação de uma equipa. Reflecte a popularidade entre os adeptos e os patrocinadores. Após cada temporada a avaliação geral da equipa é reduzido em 30%. A avaliação geral da equipa aumenta com bons resultados em todos os tipos de jogos, os amigáveis também têm influência.Se uma equipa for promovida para um nível de liga onde nunca tenha estado, a sua avaliação geral da equipa só será reduzida em 20% no final da temporada.
A avaliação geral da equipa tem uma influencia significativa no número de espectadores e equipa como uma avaliação melhor irão geralmente receber melhores propostas para patrocínios principais e de direitos televisivos.
Se fores derrotado no tempo regulamentar, a avaliação geral da equipa não sobe. A subida da avaliação geral da equipa será maior se obtiveres um bom resultado frente a um adversário forte.
Equipas sem treinador
Existem dois tipos de equipas sem treinador. O primeiro são equipas marcadas com o simbolo †. Estas equipas perderam o seu treinador por alguma razão. O segundo são equipas que têm o texto Team noname no seu nome. Estas equioas não chegaram a ter treinador.Se uma equipa não tem manager, ela normalmente pode ser atribuída a um novo manager se estiver na liga mais baixa. Se o número de ligas de nível mais baixo for inferior à do nível imediatamente superior, as equipas sem manager nesse segundo nível mais baixo podem também ser atribuídas a novos managers.
Se uma equipa jogou pelo menos duas temporadas com o mesmo manager, ela não pode ser atribuída a outro manager independentemente do nível da liga. Uma equipa como esta será substituida por "noname team" durante o cálculo da próxima temporada, se estiver numa liga onde as equipas possam ser alocadas a outros managers.
Força da equipa
Criamos um conjunto de indicadores chamados força da equipa para que melhor possas estimar a força do teu próximo adversário e comparar com a tua. Estes indicadores mostram a força da equipa nas categorias particulares baseadas na equipa que actuou no mais recente jogo da liga. Os indicadores de Guarda-redes, Defesa e Ataque são baseados nos atributos dos jogadores que jogaram nestas posições no último jogo. São também influenciados pela posições específicas de cada jogador, da sua energia, etc. O indicador de Remate reflete a habilidade dos jogadores para transformar em golos as oportunidades criadas e é directamente influenciada pelo atributo de remate. Aviso! Estes indicadores não têm influência na performance da tua equipa no jogo! Elas apenas mostram a força da tua equipa no último jogo e não no próximo.Experiência do treinador
Todos os treinadores ganham experiência automaticamente por jogarem com regularidade. Por cada dia que faças login na tua equipa ganhas um ponto de experiência. Por três dias de inactividade perdes um ponto. Até teres 11 pontos não perdes pontos por inactividade. Uma vez alcançada essa marca nunca baixarás desse valor. O numero de pontos que tens determina o teu nível de experiência. Quanto maior o nível, mais benefícios terás. Cuidado! A experiência está ligada à tua equipa, se perderes a equipa, terás de recomeçar da experiência zero.Nivel dos treinadores de acordo com a experiência
Nível | Pontos | Beneficios |
rookie | 0-10 | --- |
iniciado | 11-50 | a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de pedir empréstimo, a opção de votar em um seleccionador nacional |
amador | 51-100 | a opção de obter um empréstimo pequeno, Pacote pro para 7 dias, a opção de concorrer a seleccionador nacional |
profissional | 101-300 | a opção de obter um empréstimo médio |
veterano | 301-600 | a opção de contrair um empréstimo avultado |
expert | 601+ | a opção de pedir o empréstimo de valor máximo |
Calendário
Meu calendário
No Meu calendário podes ver o horário dos teus jogos durante o mês. Após clicar em um dos campos do calendário podes ver mais opções no quadro acima, como o resumo do jogo daquele dia. A fase regular completa está prevista no calendário. Jogos de playoffs estão marcados após o termino da fase regular ou previamente à próxima ronda dos playoffs.Calendário do adversário
No calendário do teu adversário, podes ver o calendário de jogos dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipa para um jogo amigável são marcadas com um ícone de jogadores de hóquei verde. Este ícone indica, que nem tu, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e podem jogar um contra o outro.Desafios
Podes desafiar um adversário para um jogo amigável através do seu calendário. Os dias que podem ser utilizados para desafiar a equipa para um amigável estão marcados com um símbolo de um jogador de hóquei a verde. Este símbolo indica que nem a tua equipa, nem a do teu adversário têm um jogo agendado para essa data, e que podem jogar um contra o outro. É importante notar que não podes enviar um desafio para o dia actual. Se queres cancelar um amigável, tens de o fazer pelo menos dois dias antes do jogo.Podes desafiar o teu adversário para um amigável com ou sem tempo extra. Um jogo com tempo extra tem de terminar com uma vitória de uma das equipas. Em caso de empate, o jogo vai a prolongamento. Caso continue empatado, será decidido por shootout.
O factor casa não se aplica em jogos amigáveis.
Finanças
As receitas da equipa provêm de várias fontes. A receita básica advém da venda de bilhetes. Os valores de cada bilhete não são ajustáveis e o preço é de 400 para cada liga. Outra fonte de receita é a venda de lembranças. O número de lembranças vendidas dependem principalmente da assistência, popularidade dos jogadores e o número de lojas para os adeptos no estádio. Mais receitas podem provir do patrocinador geral, dos direitos televisivos e do aluguer de camarotes.O dinheiro ganho da venda de bilhetes do jogo amigável é compartilhado. Portanto ambos as equipas que jogaram o amigável tem metade do dinheiro ganho adicionado as suas contas. As receitas das vendas de bilhetes da Taça Nacional também são divididos por ambas as equipas.
Patrocinador principal
Todas as equipas têm um contrato válido com um patrocinador geral aquando da chegada de um novo treinador. Os acordos de patrocinio para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em cada um dos três dias consecutivos. Se aceitar qualquer oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se não aceitar qualquer uma das nove ofertas, os proprietários vão assinar um acordo de patrocínio com uma renda semanal fixo, sem bônus no dia seguinte. O acordo de patrocínio principal é assinado por toda a temporada seguinte.Existem três tipos diferentes de propostas de patrocinio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são menores, mas irás receber bónus após cada vitória. Isto aplica-se à fase regular, playoff, jogos de classificação e ronda de promoção/despromoção. Irás obter bónus também por vitórias no prolongamento ou nas penalidades, Na terceira oferta, a tua primeira necessidade será escolher a posição alvo em que julgas que a tua equipa se enquadra dentro das suas capacidades. Quanto mais alto for o alvo, mais dinheiro pode ganhar, mas mais alto é o risco que correrá em não atingir o objetivo. O bónus pela posição na liga é pago em cinco vezes durante a temporada (dia 23, 44, 67, 88 e 104 da temporada). Se não estiveres na posição objetivo ou acima da mesma, o bónus não será atribuído.
Contratos com bónus por performance podem ser renegociados a meio da temporada. Se tens o segundo tipo de contrato e não estás a jogar de acordo com as expectativas, poderás alterar para o primeiro tipo a meio da temporada. O teu patrocinio semanal irá aumentar, mas deixarás de receber bónus por cada vitória. Se tens o terceiro tipo de contrato, poderás alterar para o primeiro tipo ou alterar a posição objectivo a meio da temporada. Se a sua equipa for transferida para uma liga diferente no reagrupamento das ligas e assinou um contrato de patrocínio com bónus, pode renegociar esse contrato durante os dois primeiros dias da temporada.
A quantidade de dinheiro que obtens de um patrocinador geral é influenciada principalmente por: posição final na última temporada, a avaliação geral da equipa e o nível do departamento económico e de recursos humanos. As primeiras propostas chegar na última Quinta-feira da temporada, o que corresponde ao dia 109 da temporada.
Os patrocinadores também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida a uma divisão superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se foste despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores tomam especial atenção à forma como a tua equipa aborda os jogos chave em relação à promoção e despromoção. Se eles entenderem que a tua equipa joga esses jogos com um alinhamento significativamente mais fracos, isso irá refletir nas suas propostas no final da temporada. Estes jogos chave são os quartos de final do playoff, meias finais e finais, primeira ronda de playoffs para o 9º a 16º lugar e também os jogos de promoção/despromoção.
Participando ou qualificando para uma competição internacional também atrai melhores propostas de patrocínio. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinio. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.
Tens a opção de aceitar ou rejeitar qualquer uma das propostas. As propostas antigas são canceladas após a chegada das novas.
Direitos televisivos
Tal como acontece com o patrocinador geral, a equipa já possui um contrato válido de direitos televisivos aquando da chegada do novo treinador. Os direitos televisivos para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não irá receber as restantes. Se não aceitares nenhuma das propostas, os donos da equipa assinarão contrato com um novo patrocinador no dia seguinte mesmo sem a tua aprovação. A soma oferecida pelos direitos televisivos é dividida em prestações semanais que são transferidas para a conta do clube todas as Quartas-Feiras. Para ajudar-te na decisão, o departamento económico e de recursos humanos irão dar-te a sua recomendação para cada proposta. O total de dinheiro que te é proposto é influenciado principalmente por: classificação final da temporada em causa, avaliação geral da equipa, nível do departamento económico e de recursos humanos e a capacidade do estádio. Atenção! As propostas dos patrocinadores televisivos são baseados na capacidade actual do estádio. Os sectores em construção não são tomados em consideração. A primeira proposta aparece na última Quinta-Feira da temporada que é no dia 109 da competição.Os patrocinadores de media também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores de media tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir-se nas propostas no final da temporada.
Participar ou qualificar-se para uma competição internacional também dá origem a melhores propostas de patrocínios televisivos. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinador televisivo. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.
Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.
Skyboxes
Quando a construção do camarote acaba, os donos da equipa automaticamente o alugam a uma empresa até ao final da temporada. Então, as empresas apresentam novas propostas no final de cada temporada. O clube receberá três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não receberá mais nenhuma. Se não aceitares nenhuma das três propostas, os donos irão alugar a uma empresa, mesmo sem o teu consentimento. Os camarotes são alugados para toda a temporada seguinte. O valor oferecido pela empresa será dividido em pagamentos iguais e semanais, que serão recebidos na conta do clube todas as quartas-feiras. Para te ajudar a decidir, os recursos humanos e o departamento económico darão a sua recomendação em cada proposta. O valor que consegues pelo aluguer dos camarotes é influenciado principalmente por: o ranking na liga, a avaliação geral da equipa, o nível dos recursos humanos e do departamento económico e a média de espectadores. A primeira proposta aparece na última Quinta-Feira da temporada que é no dia 109 da competição.Os donos de skybox também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os donos de skybox tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir-se nas propostas no final da temporada.
Estar a disputar ou qualificar para uma prova internacional, também trará melhores propostas para o aluguer de camarotes. A qualidade das propostas também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de aluguer de camarotes. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.
Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.
Prémios
As equipas podem ganhar fundos extra através de prémios. Os prémios são atribuídos para a classificação final da liga e também para as melhores prestações nos rankings de estatística individuais. O valor do prémio depende da posição final da equipa e/ou jogador, como também do nível da liga e da média de qualidade de todas as equipas da liga.O prémio pela classificação obtida no final da fase regular e pelas estatísticas dos jogadores, será atribuído durante o cálculo nocturno, depois do último jogo da fase regular. O prémio pela classificação no play-off será atribuído durante o cálculo estatístico depois do último jogo do play-off. O prémio pela promoção para a divisão acima é atribuido ao mesmo tempo do prémio pela classificação final dos playoffs. O prémio pela promoção através da ronda classificatória é atribuida aquando do calculo estatistico após o final desses jogos.
Empréstimo
Se planeias melhorar a arena ou comprar jogadores mas a tua situação financeira não é a melhor, podes pedir dinheiro emprestado ao banco. Tens de ter cuidado com os pedidos de crédito porque o banco irá querer que restituas o dinheiro. Apenas podes ter um crédito aberto de cada vez! O empréstimo pode ser pago antecipadamente apenas se tiveres dinheiro suficiente na tua conta. Quanto mais cedo o pagares, menos terás de gastar nos pagamentos futuros.Existem 6 tipos de empréstimos que dependem da quantia a emprestar. Para cada tipo de empréstimo é necessária um certo nível de experiência de manager. Quanto mais dinheiro quiseres pedir, maior é a experiência necessária para o obter.
Jogadores
Atributos
A característica mais importante de um jogador são os seus atributos. Cada jogador tem sete atributos básicos: Guarda-Redes, Defesa, Ataque, Remate, Técnica, Passe, Agressividade. Cada destes atributos tem a sua qualidade, que é inata, e não se altera durante toda a carreira do jogador. Apenas podes ver os valores exactos da qualidade dos atributos dos jogadores que foram observados pelos olheiros do teu departamento económico e de recursos humanos. A qualidade do atributo determina a apetência de um jogador em melhorar determinada habilidade.A - O valor do atributo utilizado para determinar as características actuais do jogador.
B - A qualidade do atributo utilizado para determinar a capacidade do jogador melhorar num dado atributo.
Jogadores de diferentes posição utilizam uma combinação diferentes de atributos. Para um guarda-redes os atributos mais importantes são guarda-redes, técnica e passe. Para um defesa são defesa, passe e agressividade. Para um centro são ataque, passe e técnica. Para um ala são ataque, técnica e agressividade. O atributo de remate é necessário para marcar golos e é importante em todos os jogadores de campo.
Podes ver o valor preciso do atributo até duas casas decimais passando o teu rato por cima do atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinzento ao lado do valor do atributo. Se um jogador for observado, as qualidades apresentadas são as exactas e coloridas a verde.
Posição | Atributo primário | Atributo secundário | Atributo secundário |
Guarda-Redes | Guarda-Redes | Técnica | Passe |
Defesa | Defesa | Passe | Agressividade |
Centro | Ataque | Passe | Técnica |
Ala | Ataque | Técnica | Agressividade |
O jogador chega à performance óptima para a sua posição, se é treinado nas mencionadas combinações de atributos. A performance de um jogador é acima de tudo influenciada pelo seu atributo primário. Por exemple, guarda-redes para um guarda redes. Os outros atributos também influenciam a performance, mas numa escala muito mais baixa.
Jogadores com atributos 180-25-25 ou 70-90-90 /onde o primeiro é o atributo primário e os outros dois são secundários/ não é tão bom para sua posição quanto um jogador com atributos 120-30-50. Igualmente, um jogador com 130-80-30 ou 80-80-80 não é tão com para sua posição quanto um jogador com atributos 100-80-50.
Descrições dos atributos:
Guarda-Redes: Este atributo apenas é usado pelos guarda-redes. Ele representa a habilidade do guarda-redes evitar que o disco entre na baliza. O alto nível deste atributo ajuda o guarda-redes a manter uma boa percentagem de defesa.Defesa: Este atributo é usado por todos os jogadores para evitar que o adversário marque golos não o permitindo criar chances. É principalmente usado pelos defesas, mas também é útil para os alas que precisam deste atributo a fim de contribuir para o jogo defensivo da equipa.
Ataque: O atributo ataque determina a habilidade de jogar efectivamente na zona ofensiva. Isto representa a habilidade dos jogadores em criar situações de marcar e também representa a frequência que o jogador vai chutar numa boa situação de golo. Jogadores com baixo nível de ataque tendem a passar mais mesmo com oportunidade de rematar. Para os defesas o atributo determina a habilidade de contribuir com o jogo ofensivo da equipa.
Técnica: Este atributo é importante para todos. Os guarda-redes usam para aumentar sua percentagem de defesa graças a reacções melhores e bom posicionamento. Na defesa é principalmente usado no jogo um-contra-um. O atributo ajuda os defensores a vencer as disputas graças aos bons controle de disco e velocidade o que decai o número de penalidades. Um ala com boa técnica pode ser efectivo no jogo um-contra-um nas disputas graças aos bons controle de disco e velocidade. Técnica também ajuda a ganhar as disputas de faceoffs.
Passe: Este atributo é importante para todos os jogadores tal como como técnica. Para os guarda-redes, este atributo representa sua habilidade de usar o seu stick, não apenas para dar um passe, mas para eliminar as chances de marcar do adversário também. Para os jogadores de linha representa a habilidade de dar um passe correcto e criar chances com bom movimento do disco e armação. Passe, além de outras coisas, ajuda também os jogadores no powerplay a criar chances de marcar graças ao rápido e preciso movimento do disco. Este atributo também é utilizado nos faceoffs.
Agressividade: Agressividade é sobretudo usada por defesas e wingers (alas). Os defesas usam-na para tirar o puck aos atacantes com o seu jogo físico. Sem um nível de agressividade suficiente, será fácil penetrar na tua defesa. Os wingers, por outro lado, usam este atributo para chegarem a oportunidades para marcar através da força física. Este atributo também representa a habilidade de forechecking (pressão no meio ringue adversário) dos jogadores. Contudo, também tem um senão. Jogadores com altos níveis de agressividade e de fraca técnica são muitas vezes penalizados. Jogadores como estes apenas conseguem ser efectivos com o seu jogo físico, o que logicamente resulta em penalidades mais frequentes.
Remate: O atributo remate é importante para todos os jogadores, excepto o guarda-redes, para marcar golos. Quanto mais alto o nível do atributo maior é a possibilidade do jogador criar mais chances de marcar. Defesas com bom nível de remate tendem a marcar mais golos.
Lado preferido
Alguns jogadores têm um lado preferido, dependendo de qual lado do gelo eles gostam de jogar. Outros - universais, jogam igualmente bem em ambos os lados. Por isso, não importa qual lado o jogador prefere, ele pode jogar como central, ala esquerdo, e defesa esquerdo deve ser alguém que prefere jogar na esquerda. O ala direita e o defesa direito devem ser ocupados por jogadores que prefiram jogar do lado direito. Se um jogador joga no lado errado, ele não consegue usar toda a sua habilidade.Longevidade de carreira
Outra característica importante de um jogador é a longevidade da sua carreira. A longevidade da carreira indica durante quanto tempo o jogador ainda pode evoluir. A longevidade tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de evoluir e os seus atributos irão começar a regredir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.A longevidade da carreira é atualizada no início de cada época. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado várias épocas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido ela decresce.
Popularidade
Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o que indica o modo como ele é popular entre os fãs. Popularidade sobe com o seu desempenho e com a sua posição nas estatísticas da liga. Popularidade sobe mais rápido nas ligas superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo para o mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares na equipa. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de merchandising.Cuidado! A popularidade do jogador também pode diminuir. Quanto mais popular o jogador for, maior vai ser a sua perda de popularidade após um jogo mau. Isto não se aplica a jogos amigáveis e de torneios que não possuem influência na popularidade dos jogadores.
Energia
A energia de um jogador é indicada por dois numeros - energia actual e energia sazonal. Esta é apresentada no seguinte formato: ex. 80/100. O primeiro numero indica a actual energia do jogador, i.e a energia que o jogador tem neste momento. O segundo numero é a energia sazonal e é a energia máxima que o jogador poder alcançar durante essa temporada. A energia sazonal diminui na medida que o numero de jogos realizados aumenta. Ela diminui mais rapidamente se os jogos são realizados em importância alta. Além disso, a energia sazonal não pode ser aumentada. Ela é recarregada para o máximo no inicio de cada nova temporada, após o cálculo principal. A energia do jogador é muito importante uma vez que níveis baixos de energia prejudicam a performance do jogador durante a partida. Cada jogador, cuja energia diminuiu depois do jogo, volta a tê-la automaticamente no máximo da energia sazonal por um processo de regeneração.A energia actual e sazonal dos jogadores diminuir com base no seu tempo no gelo. Jogadores que efectuem mais minutos irão treinar menos que os que jogaram menos tempo nesse dia. Um guarda-redes que tenha feito todo o jogo perderá muito mais energia que o jogador que efectue apenas 15 minutos.
A tabela mostra a diminuição da energia sazonal de um jogador que passou 15 minutos em campo ou um guarda-redes que actuou durante todo o jogo com base na importância escolhida (assumindo que a importância manteve-se constante ao longo da partida).:
Tipo de jogo | Muito baixa | Baixa | Normal | Alta | Muito alta |
Amigáveis e jogos de torneios | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
Jogos competitivos | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
Nota: Jogos realizados na liga, taça nacional, taças internacionais e jogos da equipa nacional (com excepção de amigáveis) são todos os jogos competitivos.
Experiência
Experiência é ganha ao participar em jogos. Quanto mais difíceis são os jogos, mais experiência o jogador ganha. A experiência tem influência directa na performance do jogador nos jogos. A importância do jogo também afecta a experiência ganha. Quanto maior a importância, maior a experiência que o jogador poderá obter do jogo.A experiência ganha pelos jogadores depende do tempo que passam no gelo. O guarda-redes reserva também ganha uma pequena porção de experiência mesmo que passe todo o jogo no banco.
Lesões
O hóquei é um desporto duro, por isso lesões é muito frequente. No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação da lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões na tua equipa é influenciada por alguns factores. Uma equipa com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Terás menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se tiveres alto nível de centro médico e se tiveres bom staff.Jogadores que estão a menos de 6 dias da recuperação total estão num estado de avaliação diária. Estes jogadores podem ser chamados, mas quanto mais longe estiverem da recuperação, pior será o seu rendimento no jogo. Podes definir de forma automática se esses jogadores devem ou não fazer parte do alinhamento. Atenção! Esta definição só se aplica a jogadores que ficarão lesionados no futuro. A definição de jogadores actualmente lesionados deve ser modificada individualmente para cada jogador.
Dispensa de jogador
Se um jogador, cujos atributos gerais sejam maiores que 250, é despedido ou o seu contrato não renovado, será automaticamente colocado no mercado. Se os atributos gerais forem iguais ou inferiores a 250, o jogador irá retirar-se do jogo. Se o treinador não extender o contrato com o agente livre que não recebeu nenhuma proposta de outros clubes, esse jogador irá retirar-se.Jogadores da selecção nacional
Se um jogador está na selecção nacional e o clube perder o seu manager, o jogador irá ser enviado de forma automática para o mercado, independentemente dos seus atributos gerais.Contratos
O contrato para jogadores jovens que são da academia desportiva são assinados por um período de 56 a 168 dias. Se adquirires um jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipa anterior. Cada vez que renovares um contrato do jogador, é para uma duração de 112 dias (a duração de uma temporada). No caso de não quereres renovar o contrato do jogador, desliga a opção de renovação automática na página 'Jogadores-Contratos'. A outra opção é rescindir o contrato de um jogador no seu perfil. No entanto, se puseres termo ao contrato, tens de pagar 50% do restante do contrato, como uma compensação para o funcionário.Se o contrato de um agente livre expirar e ele não pedir nenhum bónus de assinatura, o seu contrato será prolongado automaticamente no caso do jogador ter activada a opção de extensão automática de contrato. A duração do novo contrato depende do tipo de agente livre.
Atenção! A renovação automática do contrato é desligada quando o item EAC está marcado como "Não".
O salário do jogador depende principalmente do valor do atributo mais elevado, experiência, popularidade e nível da liga. Uma liga mais elevada significa maiores despesas nos salários dos jogadores. Jogadores estrangeiros têm salários 25% mais elevados que os jogadores locais. Todos os jogadores são considerados nacionais na liga do resto do mundo independentemente da sua origem.
O salário do funcionário depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.
Free agents
Após atingir uma certa idade, o jogador ganha o estatuto de free agent e pode escolher entre os vários contratos propostos por outras equipas. Existem três tipo de free agents:- Free Agent Restrito
Um jogador com 26 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 336 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 15% e 70% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa recebe uma compensação no valor de 50% do prémio de assinatura pela perda do jogador como Free Agent Restrito. - Free Agent Não-Restrito Grupo 1
Um jogador com 29 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 336 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 35% e 90% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa não recebe qualquer compensação já que se trata de um Free Agent Não-Restrito. - Free Agent Não-Restrito Grupo 2
Um jogador com 32 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 112 dias (1 temporada). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 35% e 90% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa não recebe qualquer compensação já que se trata de um Free Agent Não-Restrito.
Prémios de temporada
Em cada temporada, podes pagar prémios a um máximo de 4 entre 25 jogadores, que consideras importantes para a equipa e para o futuro do teu clube, por forma a conquistar a sua lealdade. O prémio pela temporada é igual a 10 dias de salário do jogador e em cada temporada que recebe o prémio, o jogador dar-te-à 5% de desconto no prémio de assinatura quando ele se tornar um Free Agent. Isto significa que se deres o prémio a um jogador em todas as temporadas ele pode ganhar um máximo de 11 prémios (dos 15 aos 25 anos de idade). Desta forma conseguirás um desconto de 55% no prémio de assinatura. Estes prémios não são tornados públicos.Treino
Há vários factores que influenciam a eficiência do treino. O mais importante é o nível dos centros de treino e recuperação e a qualidade dos funcionários a trabalhar neles. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais elevada é a taxa de melhoria. Assim como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais tempo de gelo devem regenerar mais, e portanto estes vão treinar menos depois do jogo. A regeneração é automática. Jogadores que jogam um jogo vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor o centro de recuperação mais rápida é a regeneração dos jogadores depois do jogo, e assim a diferença de treino em comparação com o jogadores que descansaram diminui! Os atributos são divididos em atacante (ataque, passe, remate) e defensivo (guarda-redes, defesa, agressividade, técnica). Se seus jogadores treinam os atributos ofensivos, os treinadores usam seus atributos chamados treino ofensivo. A regeneração destes jogadores vai depender dos fisioterapeutas e seu atributo regeneração do ataque . Se seus jogadores treinam os atributos defensivo, os treinadores usam seu atributo chamado treino defensivo. A regeneração destes jogares vai depender dos fisioterapeutas e seu atributo regeneração da defesa.Mercado
Se quiseres melhorar o teu alinhamento com um certo tipo de jogador ou se precisas de um funcionário, o mercado dá a oportunidade de encontra-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a proposta mais alta. Se alguém envia uma nova proposta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é extendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa terás o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.Para cada transferência existe um máximo de 5% de taxa do valor de transferência que é pago à associação de hóquei, com o valor mínimo a ser de 10.000. A taxa de 5% é definida para as 10 primeiras transferências no espaço de 112 dias. Se a tua equipa vender mais de 10 jogadores nesse período, a taxa sobe 2% por cada jogador vendido além desse limite. A taxa máxima é 50% do preço de venda. A taxa é sempre paga pela equipa vendedora e é paga mesmo que não haja propostas pelo jogador. Se um jogador não for vendido, apenas 5% do preço inicial é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000)
AVISO: Se adquirires um jogador, não o poderás vender nos próximos 50 dias. Isto não se aplica a jogadores vindos da academia ou pertencentes à equipa original.
As regras sobre transferência aplicam-se aos funcionários. O número de vendas são contadas em separado para jogadores e staff. Isto significa que a taxa de transferência para vender jogadores não está relacionada com a taxa para venda de funcionários.
Para poderes vender ou comprar jogadores ou funcionários necessitas de pelo menos 11 pontos de experiência. A razão para isso é prevenir a batota e proteger os novos jogadores de tomarem decisões erradas.
Cuidado: Um funcionário que esteja a menos de 11 dias de se retirar não pode ser colocado no mercado.
Free agents
Free Agents restritos e não restritos são evidenciados no mercado. Diferentes tipos de regras aplicam-se a estes jogadores. Apenas podes enviar uma proposta a cada free agent. Não ofereces dinheiro para a equipa, mas para o próprio jogador como prémio de assinatura. Os free agents aceitam propostas de outros clubes entre 14 a 8 dias antes do contrato expirar. Todas as propostas são confidenciais.O jogador escolhe a proposta mais elevada e dá à actual equipa 7 dias para satisfazer as suas exigências financeiras. Estas podem variar consoante o estatuto do free agent e a sua lealdade para com a equipa actual. Mesmo que faças a proposta mais elevada, isso não significa que ele irá assinar pelo teu clube. Ele assinará ou não pela nova equipa, conforme a tua equipa actual satisfaça ou não as suas exigências financeiras.
Se o jogador receber propostas iguais de várias equipas, ele irá escolher aquela que foi feita pela equipa que joga na liga com uma maior avaliação geral por equipa. Se isso não desempatar, ele irá escolher a equipa com maior avaliação geral.
Se assinares com um free agent restrito, assinas com ele um contrato de 336 dias (3 temporadas) e a sua anterior equipa recebe uma compensação correspondente a 50% do prémio de assinatura. No caso de free agent não-restrito de grupo 1, a duração de contrato é também 336 dias (3 temporadas), mas a sua anterior equipa não recebe qualquer compensação. Free agent não-restrito de grupo 2 assina sempre um contrato de apenas 112 dias (1 temporada).
Cuidado: Um jogador que se torne free agent em menos de 9 dias não poderá ser colocado no mercado (ou seja a menos de 23 dias do final do seu contrato).
Arena
No início, cada clube tem uma pequena arena com capacidade para 400 espectadores e todos as bancadas estão no primeiro nível, sem lugares sentados. A arena tem 8 sectores marcados de A a H. Podes criar um tipo diferente de bancada em cada sector com diversos acessórios. A tabela abaixo mostra a visão geral dos tipos de bancadas e as suas capacidades e os acessórios disponíveis:Nível | Tipo de bancada | Capacidade mínima | Capacidade máxima | Snack bar | Restaurante | Skybox | Centro de imprensa | Fan shop |
1 | Pequena sem lugares sentados | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | Média sem lugares sentados | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | Grande sem lugares sentados | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | Pequena com assentos individuais | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | Média com lugares individuais | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | Grande com lugares individuais | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | Chão simples multifuncional | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | Dois andares multifuncional | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | Três andares multifuncional | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
Quanto melhor a bancada, maior público podes esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, podes ver no quadro seguinte:
Tipo de bancada | Capacidade mínima | Capacidade máxima | Preço mínimo | Preço máximo | Construção (Dias) |
Aumento da capacidade (Dias) |
Despesas diárias minimas/máximas |
Pequena sem lugares sentados | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
Média sem lugares sentados | 100 | 200 | 270,000 | 420,000 | 5 | 3 | 540/840 |
Grande sem lugares sentados | 150 | 250 | 1,100,000 | 1,700,000 | 10 | 5 | 2,200/3,400 |
Pequena com assentos individuais | 200 | 300 | 3,500,000 | 5,000,000 | 25 | 13 | 7,000/10,000 |
Média com lugares individuais | 250 | 450 | 6,000,000 | 10,000,000 | 40 | 20 | 12,000/20,000 |
Grande com lugares individuais | 300 | 600 | 10,500,000 | 18,000,000 | 55 | 28 | 21,000/36,000 |
Chão simples multifuncional | 400 | 800 | 17,400,000 | 27,800,000 | 70 | 35 | 34,800/55,600 |
Dois andares multifuncional | 600 | 1,500 | 24,800,000 | 50,000,000 | 85 | 43 | 49,600/100,000 |
Três andares multifuncional | 1,000 | 2,500 | 100 | 50 | 76,000/163,000 |
Se tiveres um certo tipo de bancada e a sua capacidade puder ser aumentada, o tempo necessário para aumentar a capacidade é metade do tempo para construir este tipo de bancada.
Podes construir vários acessórios para cada tipo de bancada. Snack bars e restaurantes trazem mais publico à arena. Fan shops aumentam a venda de lembranças. Camarotes podem ser alugados e dão uma receita extra ao clube. Centros de imprensa permitem aos jornalistas fazerem relatórios dos jogos, o que aumenta a motivação dos jogadores e dessa forma o seu desempenho. Alguns tipos de acessórios apenas podem ser construídos nas bancadas mais caras. Se quiseres construir um tipo de bancada melhor, primeiro precisas demolir todos os acessórios da bancada actual e então construir a nova. Após a demolição, irás receber como reembolso 50% do valor da bancada e dos seus acessórios. Só então serás capaz de construir uma nova bancada. Atenção! Durante as obras de construção, este sector terá público zero.
Outras áreas da arena que podem ser melhoradas incluem estacionamento, marcador electrónico, iluminação e acústica e qualidade do gelo. Todas elas contribuem para o aumento da assistência nos jogos. Cada nível do estacionamento representa vaga para 500 carros. Podes construir até um máximo de 2,500 lugares de estacionamento.
Duração da construção do acessório em dias:
Expansões da arena | Duração da construção |
Snack bar | 15 |
Fan shop | 15 |
Centro de imprensa | 15 |
Restaurante | 30 |
Camarote | 30 |
Parque de estacionamento | 15 |
Marcador electrónico | 30 |
Qualidade do gelo | 30 |
Iluminação e acústica | 30 |
Os preços das infraestruturas aumenta com o nível de bancada onde são construídos:
nível da infraestrutura | Custo | Despesas diárias |
1 | 5,000 | 10 |
2 | 15,000 | 30 |
3 | 75,000 | 150 |
4 | 210,000 | 420 |
5 | 425,000 | 850 |
6 | 765,000 | 1,530 |
7 | 1,260,000 | 2,520 |
8 | 1,680,000 | 3,360 |
9 | 2,857,500 | 5,715 |
Preço das expansões da arena:
Nível | Parque de estacionamento | Marcador electrónico | Qualidade do gelo | Iluminação e acústica |
1 | 2,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 |
2 | 4,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 |
3 | 6,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 |
4 | 8,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 |
5 | 10,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 |
Despesas diárias na manutenção das expansões da arena:
Nível | Parque de estacionamento | Marcador electrónico | Qualidade do gelo | Iluminação e acústica |
1 | 4,000 | 8,000 | 8,000 | 8,000 |
2 | 8,000 | 16,000 | 16,000 | 16,000 |
3 | 12,000 | 24,000 | 24,000 | 24,000 |
4 | 16,000 | 32,000 | 32,000 | 32,000 |
5 | 20,000 | 40,000 | 40,000 | 40,000 |
Assistência
Os seguintes factores influenciam a assistência:- Capacidade da Arena
- Nivel das bancadas
- Acessórios das bancadas (principalmente reformas)
- Nivel do marcador electrónico
- Qualidade do gelo
- Nível de iluminação e acústica
- Numero de lugares de estacionamento
- Posição da tua equipa na classificação da liga
- Posição do teu adversário na classificação da liga
- Nível da Liga
- Avaliação geral da equipa
- Popularidade dos teus jogadores e dos do adversário
- Derby (jogo entre equipas da mesma região)
Instalações
Uma parte importante de um clube de hóquei são as suas instalações. Há sete tipos de instalações. Ao início cada clube tem cada instalação no primeiro nível. Existem 15 níveis para cada tipo de instalação e os níveis maiores têm maiores despesas de manutenção. A duração e o preço da construção aumenta a cada nível.Nível de infraestructura | Duração da construção (Dias) | Custo | Despesas diárias |
1 | - | - | 300 |
2 | 2 | 300,000 | 600 |
3 | 5 | 450,000 | 900 |
4 | 9 | 750,000 | 1,500 |
5 | 14 | 1,200,000 | 2,400 |
6 | 20 | 1,950,000 | 3,900 |
7 | 27 | 3,150,000 | 6,300 |
8 | 35 | 5,100,000 | 10,200 |
9 | 44 | 8,250,000 | 16,500 |
10 | 54 | 13,350,000 | 26,700 |
11 | 65 | 21,600,000 | 43,200 |
12 | 77 | 34,950,000 | 69,900 |
13 | 90 | 56,550,000 | 113,100 |
14 | 104 | 91,500,000 | 183,000 |
15 | 119 | 148,050,000 | 296,100 |
Tipos de infraestructura
- Centro de Treino - O Centro de Treino oferece condições para que os jogadores possam praticar e treinar de maneira a evoluírem o mais eficazmente possível. Podes contratar um funcionário - Treinador - para aumentar a influência do Centro de Treino.
- Centro de Recuperação - Os jogos são cansativos para os jogadores, por isso não conseguem treinar de forma eficiente após eles se realizarem. Ao construíres a estrutura de recuperação podes contornar esse problema. Podes contratar funcionários - fisioterapeutas para aumentar a influencia desse infra-estrutura. Um bom centro de recuperação e o seu pessoal também ajuda a aumentar a eficiência do treino dos jogadores que não participaram no jogo ainda que em menor escala.
- Departamento económico e de recursos humanos - Negociações mais fáceis com patrocinadores, venda de merchandising mais eficiente, dar emprego a melhores membros da equipa técnica ou mais rápida avaliação dos teus próprios jogadores, bem como dos jogadores das equipas adversárias são facilitadas por este departamento. Podes contratar um membro para a equipa técnica - director para melhorar a influência dos recursos humanos e do departamento económico.
- Centro de Manutenção - Todas as arenas do mundo estão sujeitas ao desgaste e degradação ao longo do tempo. Para minimizar os teus custos de manutenção e evitar demasiados danos provocados pelos fãs, necessitas de construir um Centro de Manutenção. Podes contratar um funcionário - Encarregado da Arena - para aumentar a influência do Centro de Manutenção.
- Centro Educativo - Se pretendes que o teu funcionário continue a evoluir e a formar-se, necessitas de investir no Centro Educativo. Podes contratar um funcionário - Formador - para aumentar a influência do Centro Educativo.
- Academia Desportiva - O nível da tua Academia Desportiva determina a forma como o teu clube promove os juniores. Quanto mais alto é o nível, mais juniores irão ser promovidos e melhor preparados irão estar. Os teus jogadores seniores também utilizam a Academia Desportiva para participarem em centros de estágio, onde desenvolvem as suas habilidades mais depressa. Podes contratar um funcionário - Director Desportivo - para aumentar a influência da Academia Desportiva.
- Centro Médico - Lesões são um desastre para qualquer equipa. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após lesões podes construir um Centro Médico. Podes contratar um funcionário - Massagista - para aumentar a influência do Centro Médico.
Funcionários
As infraestruturas tem uma influência mesmo se você não tiver nenhum funcionário lá. Porém, contratando algum funcionário tem maior efeito na sua influência. A eficiência de cada instalação é influenciada por um máximo de dois funcionários. O funcionário marcado como lider tem a maior influência, enquanto que o assistente tem uma menor. Se não marcares um funcionário como lider ou assistente, então esta pessoa não terá influência na eficiência da instalação. Podes ter até 8 membros do staff em cada instalação.Os candidatos enviam as suas candidaturas de trabalho e o teu departamento económico e de recursos humanos avalia estas candidaturas uma vez por semana. O número de candidatos aumenta com o nível do departamento económico e recursos humanos. Também é influenciada pelos teus gestores e a sua eficiência de observação. No entanto, tens pelo menos um candidato garantido e podes ter até 4 candidaturas ao mesmo tempo.
Os candidatos são gerados no momento em que carregas para os ver pela primeira vez. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes dela terminar, os candidatos serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.
A tabela abaixo mostra o número possível de funcionários de acordo com o nível do departamentos económico e de recursos humanos.
Nível de infraestructura | Mínimo | Máximo |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalações que estão a trabalhar. Portanto, se tens a instalação no nível 10, terás um melhor candidato para o cargo do que se tiveres a instalação no nível 3. Se não contratares os candidatos propostos pelo departamento económico e de recursos humanos, esses candidatos irão embora com a chegada de novos candidatos.
Um funcionário assina sempre um contrato por 112 dias. No caso de não pretenderes prolongar o contrato, desliga a opção de extensão automática no seu perfil ou na página dos Funcionários. Podes também despedir funcionários terminando o seu contrato. No entanto, se terminares o contrato, tens de pagar metade do valor restante a que o funcionário teria direito até final do mesmo como compensação. Podes também diminuir o número de funcionários colocando-os no mercado.
Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se reforma aos 61 anos, isto significa que não podes mais renovar o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Podes ver apenas o valor exacto da qualidade dos atributos dos funcionários que foram observados pelo departamento económico e de recursos humanos.
- Treinador é um funcionário que trabalha no centro de treinos. Os seus atributos são:
- Treinador da defesa – este atributo indica a propensão de treinar os atributos defensivos dos jogadores (guarda-redes, defesa, agressividade, técnica)
- Treinador do ataque – este atributo indica a propensão de treinar os atributos ofensivos dos jogadores (ataque, remate, passe)
- Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha no centro de recuperação. Os seus atributos são:
- Recuperação da defesa – este atributo indica a propensão de regererar jogadores, que praticam atributos defensivos (guarda-redes, defesa, agressividade, técnica)
- Recuperação do ataque – este atributo indica a propensão de regenerar jogadores que praticam atributos ofensivos (ataque, remate, passe)
- Manager é um funcionário que trabalha no departamento económico e de recursos humanos. Os seus atributos são:
- Olheiros - este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação das pessoas na lista de observações. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
- Marketing - o atributo indica a capacidade para negociar melhores contratos com patrocinadores gerais e de direitos televisivos.
- Encarregado da arena é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Os seus atributos são:
- Serviço de segurança - este atributo indica a capacidade para eliminar o vandalismo da arena e assim diminuir as despesas com a manutenção das bancadas e seus acessórios.
- Manutenção - este atributo indica a propensão de reparar as fendas que ocorrem nas infraestruturas e por isso diminui as despesas de manutenção destas.
- Formador é um funcionário que trabalha no centro educativo. Os seus atributos são:
- Treino de gestão - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: manager, director desportivo e encarregado da arena.
- Treino prático - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e massagista.
- Director desportivo é um funcionário que trabalha na academia desportiva. Os seus atributos são:
- Treino de jovens - este atributo indica a propensão de dispor de mais juniores vindos da academia desportiva. Este atributo também influencia a avaliação geral dos jovens que chegam à tua equipa para testes.
- Treino dos jogadores - o atributo indica a capacidade de organizar estadias de centros de estágio para mais jogadores enquanto garante um maior bónus de treino do campo.
- Massagista é um funcionário que trabalha no centro médico. Os seus atributos são:
- Prevenção - este atributo indica a propensão de minimizar o número de lesões nos teus jogadores.
- Tratamento - este atributo indica a propensão de acelerar o tempo de recuperação dos jogadores lesionados.
Nota que se tiveres um nível de infraestrutura mais alta, os candidatos para o trabalho nesta infraestrutura provavelmente vai ter atributos mais altos!
Olheiros
A qualidade dos atributos dos teus jogadores e dos membros da equipa são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível dos teus recursos humanos e departamento de economia e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para teus jogadores e membros da equipa, mas apenas podes ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipa adversários.Se quiseres saber os valores exactos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, precisas observa-los através do departamento económico e de recursos humanos. Os dados sobre a qualidade dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são actualizados regularmente com base no aumento do valor do departamento económico e de recursos humanos e com a melhoria dos funcionários que trabalham no departamento.
Podes também observar jogadores e funcionários de outras equipas para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vai ao perfil pessoal e adiciona-o a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível do teu departamento económico e de recursos humanos e dos funcionários que trabalham lá. Se removeres alguém da lista antes da observação ser completa, terás que observa-lo novamente do início. Se o moveres para baixo na lista, a actual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exactas e os jogadores e funcionários das outras quipas também mostram seus atributos exactos.
Centro Educativo
O staff pode ser treinado e melhorado pelos formadores no centro de ensino. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo treinado, o nível do centro de ensino e, mas não menos importante depende de quão bons são os formadores do teu clube. Os formadores podem ser treinados do mesmo jeito que todos os outros funcionários no centro de ensino. A taxa de melhoria dos funcionário, assim como dos jogadores, depende da qualidade do atributo treinado. Diferente dos jogadores, cujo os atributos máximos são ilimitados, os funcionários podem ter um valor máximo de 100 em cada atributo. Quando o atributo está em 100, a influência do funcionário na determinada actividade está no máximo.Academia Desportiva
Os jovens treinam e evoluem na academia desportiva. O director desportivo envia com regularidade jogadores à experiência para a equipa principal. Podes assinar contrato com jogadores durante o tempo que estão à experiência ou então rejeita-los, e neste caso eles não voltarão a ser propostos. Tem em atenção que se não assinares com os jogadores, eles irão abandonar a tua equipa assim que um novo grupo de jogadores chegar. Como o aumento no nível da tua academia e dos directores, irão ser-te apresentados mais jogadores para teste. O máximo são 5 jogadores em cada proposta.O tabela abaixo mostra o número possível de jogadores de acordo com o nível da academia desportiva.
Nível de infraestructura | Mínimo | Máximo |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 2 |
3 | 1 | 2 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 2 | 3 |
7 | 2 | 3 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 4 |
10 | 2 | 4 |
11 | 2 | 4 |
12 | 2 | 4 |
13 | 3 | 5 |
14 | 3 | 5 |
15 | 3 | 5 |
Ao construíres a academia desportiva garantirás que os jogadores jovens terão as melhores condições possíveis para o seu crescimento e treino. O nível da academia desportiva e seu staff não influencia apenas o numero de jogadores promovidos mas também a sua avaliação global. Por outro lado a qualidade média desses jogadores é independente do nível das instalações e dos directores desportivos.
Centro de estágio
Duas vezes por temporada podes organizar um estágio na academia desportiva. Os jogadores que enviares para o estágio irão melhorar mais rápido. Quanto maior o nível da academia desportiva, mais jogadores poderás enviar e mais rápido irão evoluir. Podes enviar jogadores por um máximo de 7 dias. Atenção! Os jogadores em estágio não poderão actuar em jogos. Se um alinhamento aleatório for gerado para o próximo jogo (por exemplo se não existirem jogadores suficientes em condições de jogador), alguns jogadores poderão sair do estágio por um dia para participar no jogo. Neste caso eles não ganharão o bónus de treino.Draft
Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não haverá jovens da academia desportiva. Podes ver os jogadores elegíveis para o draft da tua liga 4 semanas antes do draft. Deverás usar essas 4 semanas para observar os jogadores. Só saberás os seus nomes, longevidade da carreira, lado preferido e posição. Todos os dias podes observar tantos jogadores quantas as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte, nas notícias da equipa.A observação dos jogadores irá revelar o seu potencial estimado (A+, A, B, C, ou D). A precisão desta estimativa depende do nível do teu departamento económico e de recursos humanos e da eficiência dos teus managers na observação. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados génios escondidos. Dessa forma não percas a esperança de encontrar um jogador de qualidade nas últimas rondas do draft. A observação de jogadores elegíveis para o draft é independente da observação dos jogadores recomendados pela academia desportiva e funcionários
O número de seleções que terás no draft dependerá do nível da tua academia de desportos e da eficiência dos teus diretores desportivos no treino de jovens. Terás no mínimo 1 seleção e no máximo 5 seleções.
Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipa com melhor academia e directores desportivos com maior eficiência de treino de jovens tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 8. No segundo tipo, a equipa do último lugar da liga terá maior oportunidade de escolher em primeiro lugar. Este tipo de draft acontece na semana 16. Nos dois tipos de captação, a ordem da captação é determinada pela captação aleatória em que cada equipa pode subir ou descer no máximo 3 lugares. A ordem do draft é revertida após cada ronda do mesmo. Isto significa que a equipa que escolher em primeiro lugar na primeira ronda, escolhe em último na segunda ronda.
O draft ocorre online à hora estipulada para cada país. Cada treinador terá um minuto para efetuar a sua escolha. Se não estiver online, os jogadores serão escolhidos automaticamente desde o topo da lista.
Irás ver os atributos dos jogadores que escolheste um a três dias depois do draft. Os atributos serão influenciados pelo nível da tua academia desportiva e directores desportivos. Terás tempo para decidir se queres contratar esses jogadores ou não até à chegada de novos jogadores da academia.
Linhas
Configurar o teu alinhamento é a chave para o sucesso da tua equipa. Se não criares o teu alinhamento, ele será gerado aleatoriamente, o que significa que a performance da equipa não será a melhor. O alinhamento guardado é aplicado automaticamente.Se não quiseres configurar as linhas de power play e penalty killing, os jogadores da 1ª e 2ª linhas vão tomar posse automaticamente. Os jogadores do power play, do penalty killing, o capitão e os substitutos podem somente ser seleccionados das três principais linhas, desde que a 4ª linha possa ser retirada durante o jogo! A propósito de fazer as linhas de power play e penalty killing funcionar correctamente, tens que configurar ambas as linhas.
É recomendado utilizar 3 atacantes e 2 defesas ou 4 atacantes e 1 defesa nos power plays. Outras combinações não serão tão efectiva. Para atingir os melhores resultados num penalty kill, deves utilizar 2 atacantes e 2 defesas.
Além de escolher jogadores com os atributos certos para as posições da linha, também tens de ter em consideração se colocas os jogadores no seu lado preferencial. Jogadores que não joguem no seu lado preferencial (isto está indicado no alinhamento por uma letra vermelha a significar esse lado) não se sentem bem no ringue e as suas performances não serão optimizadas. O lado preferido não é tomado em consideração nas situações de power play e penalty kill.
Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento entre jogadores melhora com o desenrolar dos jogos até que atinge o valor máximo - 100%. O entrosamento aumenta em cada jogo que o jogador participe e diminui cada vez que o jogador falha um jogo. O entrosamento da linha é o número mais importante. Este número é mostrado acima da tabela da linha respectiva. O entrosamento da linha não diminui se adicionares a esta um novo jogador cujo entrosamento não seja inferior ao entrosamento do jogador que foi substituído.
O entrosamento ganho por estes jogadores depende do seu tempo no gelo. O guarda-redes reserva também recebe uma porção menor de entrosamento mesmo que não efectue qualquer minuto. A importância do jogo também afecta o aumento do entrosamento dos jogadores. Quanto maior a importância, mais rápido os jogadores irão desenvolver o entrosamento. Os jogadores ganham também entrosamento no treino, mas não tão eficientemente como nos jogos e apenas até atingirem um certo limite. Jogadores, que atinjam esse limite e não joguem mais jogos, perdem entrosamento mesmo que só treinem com a equipa. Jogadores que fiquem lesionados não treinam com a equipa e por consequência perdem entrosamento.
A configuração dos teus substitutos é importante não puderes aceder à tua equipa diariamente. Um substituto toma o lugar de um jogador lesionado. Se um jogador do lineup se lesiona e não tens um substituto configurado como substituto para a posição do jogador lesionado, vais jogar os próximos jogos com um lineup gerado automaticamente.
Se o jogo terminar empatado no final do tempo regulamentar e não forem marcados golos no prolongamento, irá acontecer um shootout para desempatar. Podes seleccionar o teu trio na página do Shootout. Os jogadores irão fazer as suas tentativas pela ordem que definiste. Se após três tentativas as equipas continuarem empatadas, os jgoadores para as tentativas seguintes serão escolhidas pelo treinador de entre esses três jogadores. Se não seleccionaste jogadores para o shootout, o sistema irá escolher três jogadores ao acaso para efectuar as várias tentativas.
Na página de configurar o capitão podes escolher um capitão e dois substitutos. O capitão da equipa aumenta a moral da equipa e os outros jogadores vão jogar melhor. Isto aplica-se especialmente aos jogadores de sua linha. Um substituto faz o papel o papel do capitão, se o capitão não puder jogar.
O sumário do teu alinhamento para o próximo jogo pode ser encontrado na página Próxima jogo. Na página podes verificar se estás satisfeito com as tuas linhas que criaste e verificar também os jogadores do powerplay e penaltykilling ou os cobradores de penaltis. O alinhamento e as tácticas têm de estar definidas pelo menos 60 minutos antes do jogo. As alterações feitas posteriormente não serão aplicadas.
Carregar o alinhamento de um jogo anterior
Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento de qualquer jogo que a equipa tenha realizado nos últimos 7 dias. Simplesmente escolhe o jogo que pretendes carregar na página das Linhas. Cuidado! O alinhamento é carregado sem as definições do capitão e seus assistentes assim como os rematadores. Estes terás de definir manualmente. Lembra-te que o alinhamento é carregado exactamente como ele foi definido para esse jogo. Isto significa que se alguém jogou essa partida, ele irá ser colocado exactamente na posição em que jogou.Copia o alinhamento
Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento. Se, por exemplo, queres criar o alinhamento A ou B, que deve ser semelhante ao alinhamento por defeito, podes copiar esse alinhamento e realizar apenas pequenas alterações, consoante o quanto queres diferir nas duas formações. Desta forma não tens de construir o alinhamento a partir do zero.Linhas aleatórias
Se o jogo por alguma razão for jogado com linhas aleatórias, é possível que os jogadores a treinarem condicionados sejam usados mesmo que tenhas definido dados diferentes.Táctica
Para conseguir bons resultados não podes subestimar a preparação táctica da equipa. Na página de tácticas podes encontrar várias opções de táctica que podes usar o que tem influência directa no resultado do jogo.Importância do jogo
A importância de jogo é uma opção táctica decisiva. Tens de a utilizar com critério, porque mesmo sabendo que jogando na máxima intensidade faz com que os teus jogadores joguem em intensidade máxima, isso faz com que a sua energia sazonal caia mais depressa. Baixa importância não é tão exigente no que diz respeito à energia, mas os jogadores não jogam com tanta intensidade. A importância do jogo também afecta o entrosamento e o ganho de experiência dos jogadores. Quanto maior a importância, mais rápido os jogadores irão desenvolver o entrosamento e ganhar experiência.Podes alterar a importância entre periodos com base no resultado do jogo. Apenas necessitas definir as condições que devem ser cumpridas para alterar a importância. A definição da importância não tem influencia no prolongamento. O prolongamento é jogado com se ambas as equipas tivessem escolhido a mesma importância. Uma vez que os jogadores não perdem energia no prolongamento, não haveria razão para a poupar.
Estilo de jogo
Um estilo de jogo mais acertado também ajuda a conseguir um melhor resultado. Existe algumas coisas a lembrar. Primeiro: Para cada estilo de jogo existe uma contra-táctica efectiva. Segundo: Cada equipa tem forças e debilidades diferentes e por isso diferentes estilos de jogos podem adaptar-se melhor a diferentes equipas. Outra coisa importante é se a tua equipa é a favorito ou não para o jogo.Além disso, é essencial que os teus jogadores consigam cumprir os seus deveres táticos. Quanto mais usares um determinado estilo de jogo, mais quimica ganham os jogadores nesse mesmo estilo. Por outro lado se não usares determinado estilo de jogo, a habilidade dos teus jogadores em desempenha-lo decresce. A habilidade aumenta mais rapidamente em jogos oficiais do que em amigaveis. A informação acerca do estado da quimica em cada um dos estilos de jogo encontram-se entre parentesis na página das Táticas.
Podes alterar o estilo de jogo entre os períodos com base no resultado do jogo. Apenas tens de definir as condições que têm de ser cumpridas para alterar o estilo de jogo.
Normal: Este é o estilo de jogo base em que os jogadores preocupam-se com as suas tarefas principais. Esta táctica adapta-se melhor a equipas equilibradas que têm uma defesa do mesmo nível que o ataque.
Defensivo: Com o estilo de jogo defensivo, os teus jogadores pensam primeiro em defender. Este tipo de táctica é util quando enfrentas um adversário mais forte ou se os teus defesas são superiores aos teus atacantes. Este tipo de jogo dá origem a menos remates para ambas as equipas e consequentemente a menos golos.
Ofensivo: Se a maior força da tua equipa for no ataque, estão esta opção táctica irá ajudar-te a conseguir obter ainda mais força. Isto é particularmente benéfico quando és a equipa favorita no jogo. Com um estilo de jogo ofensivo, ambas as equipas terão mais ocasiões de golo e por consequência mais golos serão marcados.
Contra-ataques: Se seleccionares este estilo de jogo, os teus jogadores irão jogar de forma sólida na defesa e tentarão aproveitar jogadas rápida e de contra-ataque. De forma semelhante ao estilo de jogo defensivo, este estilo também se adapta bem às equipas com uma defesa forte, mas em menor escala.
Quebrar o ritmo de jogo: Com esta táctica, os teus jogadores irão tentar maioritáriamente os esforços ofensivos do teu adversário. Esta táctica é mais eficaz em jogo em que não és o favorito. Menos chances de golo nas duas balizas aumentar a probabilidade de acontecer uma surpresa.
Pressão no meio ringue adversário: Quando empregas esta táctica, os teus atacantes irão tentar pressionar os jogadores adversário com um forecheck alto na zona ofensiva. Esta opção táctica funciona melhor em equipas com atacantes de qualidade. É recomendada principalmente frente a adversários de menor valia.
Equipas especiais
Em jogos equilibrados acontece muitas vezes o resultado ser decidido nos power plays ou penalty kills. Uma escolha correcta de tácticas nestas situações podem virar o jogo a teu favor. Para cada jogada de power play existe um tipo de defesa mais efectiva. O inverso também acontece, para cada táctica de penalty kill, existe uma variante de power play que consegue melhor explorar as fragilidades da defesa.
Assim como o estilo de jogo, é essencial que os teus jogadores cumpram o seu papel nas taticas power play e penalty kill. Quanto mais usares estas taticas mais quimica ganharão os teus jogadores e melhor irao jogar com essas mesmas taticas. Por outro lado se não usares as outras taticas a capacidade dos teus jogadores em executa-la bem irá decrescer. A informação relativa a quimica da tua equipa em cada uma das taticas encontra-se entre parentesis na página Táticas.
Podes alterar as tácticas de power play e penalty kill entre os períodos com base no resultado do jogo. Apenas tens de definir as condições que têm de ser cumpridas para alterar as tácticas.
Remate exterior: Esta variante de power play tem dois jogadores na linha azul e a sua tarefa é tentar o remate com o jogador colocado na frente da baliza a tentar desviar o remate ou recolher algum ressalto.
Ataque em triângulo: Esta jogada de power play tem apenas um jogador mais recuado que funciona como um quarterback no power play. A sua função é fazer os passes para os jogadores nas tabelas que poderão optar por rematar ou passar o puck.
Ataque pela ala: O objectivo deste power play é focar a atenção dos jogadores em penalty kill em apenas um lado do campo. Isto abre espaço para um jogador entre pelo lado aberto e possa efectuar o remate após um bom passe.
Losango: Quando jogar em losango no penalty kills, os teus jogadores irão posicionar-se nessa forma geométrica. Um jogadores guarda a zona à frente da baliza e outro jogará mais junto da linha azul.
Zona passiva: A zona passiva significa que os jogadores em penalty kill irão manter-se relativamente perto uns dos outros de forma a guardar a área em frente da baliza e o slot. Isto dá mais espaço para o power play explorar as zonas juntò às tabelas.
Zona pressionante: Esta opção significa que os jogadores de penalty kills irão pressionar os jogadores que têm o puck e dar-lhes menos tempo para pensarem a jogada. A desvantagem é que ela táctica poderá abrir espaço no slot que o adversário poderá aproveitar.
Tempo no gelo
Outra opção táctica é a possibilidade de definir o tempo de jogo de cada linha. Caso pretendas tirar o máximo dos teus melhores jogador, coloca uma percentagem maior de tempo no gelo nas tuas melhores linhas. Podes até decidir jogar apenas com três linhas para rodar os teus melhores jogadores ainda mais. A desvantagem, é que esses jogadores ficarão mais cansados do que o normal. Além da influencia negativa que terá no seu treino diário, eles irão ter também menos energia no final da temporada. Por outro lado, quanto mais jogarem, mais experiência receberão e o seu entrosamento subirá mais rápido.Podes alterar o número de linhas entre os períodos com base no resultado do jogo. Apenas tens de definir as condições que têm de ser cumpridas para alterar o número de linhas.
A funcionalidade que te permite reagir a retirada da quarta linha do adversário pode usado para contra a decisão do teu adversário em reduzir o jogo para as três principais linha para ganhar alguma vantagem pela retirada da quarta linha.
Guarda redes
O guarda-redes entra em todos os jogos com confiança neutra. A sua confiança pode aumentar ou diminuir entre periodos com base na sua performance no periodo anterior. Se ele estiver a ir bem, a sua confiança sobe e será mais dificil bate-lo. No entanto, se estiver a jogar mal, a sua confiança diminui e ele poderá sofrer algum golo que normalmente defenderia. Neste caso, talvez seja uma boa ideia fazer entrar o guarda-redes reserva. Podes alterar guarda-redes entre periodos com base no resultado, golos sofridos ou percentagem de defesa.Se tiveres a opção de retirar o guarda-redes ligada, a tua equipa dará este passo, se faltarem 2 minutos de jogo e a tua equipa estiver a perder por um golo. Irás ter assim um atacante extra no gelo e maiores hipoteses de conseguir o golo da igualdade.
PowerPlay TV
Se ligares a conta do hóquei no gelo durante a transmissão ao vivo da tua equipa, podes assistir o jogo ao vivo na TV PPM. A transmissão ao vivo inicia às 18:00 e dura cerca de meia-hora. Se não tiveres tempo para ver o jogo ao vivo, podes achar ainda os jogos gravados na secção Lances chaves.Torneios
Taça Nacional
A Taça Nacional é jogada em eliminatórias de uma única partida. O dia do jogo é terça-feira. O número máximo de equipas que podem entrar na Taça Nacional do país (ou no campeonato do mundo) é de 8192. Não há vantagem de jogar em casa na Taça Nacional e o lucro da venda de bilhetes é dividido igualmente entre as duas equipas. Os semifinalistas derrotados jogam o encontro para atribuição do terceiro lugar.Taças internacionais
Taças internacionais é o nome comum para as prestigiadas competições de clubes Liga dos Campeões e Taça das Taças. Ambas as competições têm 96 participantes de todas as partes do mundo.A ronda preliminar será sempre jogada em formato round-robin, com jogo em casa e fora, exactamente como na liga. A vantagem de jogar em casa existe na ronda preliminar e as receitas da venda dos bilhetes e dos souvenirs é para a equipa visitada. O playoff é jogado em eliminação directa em um único jogo e a vantagem de jogar em casa não existe. As receitas são divididas igualmente pelos dois clubes.
O número de equipas que se podem qualificar de um determinado país é determinado pelo ranking do país que é calculado através dos resultados desse nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e Taça das Taças. O maior valor será sempre atribuído à última temporada. Os vencedores da temporada anterior terão qualificação automática e não contarão para a quota do país. Se o vencedor da Taça das Taças também se qualificar para a Liga dos Campeões, o seu lugar na Taça das Taças será ocupado pela equipa seguinte na classificação final da Taça Nacional do seu país.
Temporada | Valor de pontos |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira liga. Por outro lado, os clubes que tiverem mais sucesso na Taça Nacional, ficarão qualificados para a Taça das Taças. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipa melhor classificada na Taça Nacional será qualificada para a Taça das Taças. Se a decisão tiver de ser tomada de entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar, a decisão será pelo clube com o maior ranking no inicio da competição.
Torneios de Crédito
Torneio de créditos são torneios com a possibilidade de ganhar créditos. Todas as equipas para participar nesse torneio terão de pagar uma inscrição. A inscrição é definida pelo fundador do torneio. O treinador fornece os créditos para o bolo do prémio final do torneio. O total de créditos do bolo final do prémio é normalmente de 90% de um total dos créditos recolhidos das inscrições. O bolo do prémio será dividido pelas melhores equipas classificadas, baseado na pré determinação pelo fundador do torneio. Aparte disso, o fundador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos para o valor do bolo final do prémio.A criação de um torneio de créditos custa 50 créditos. O fundador seleciona a distribuição de prémios, ajudantes, inscrição, número de equipas e grupos, o formato do jogo, a data de inicio, dias dos jogos e pode ainda definir a distribuição das equipas em grupos ou potes. O fundador têm o direito de rejeitar qualquer equipa que se inscreva para o torneio. O fundador também pode pedir parte do valor que deu para o torneio de volta (máximo de 40 créditos), mas só no caso de o torneio se realizar. O montante pedido será reduzido do prémio do torneio.
O criados do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes têm os mesmos direitos do criador. Eles podem aceitar ou rejeitar equipas, dividi-las em grupos ou potes, introduzir o logótipo do torneio, definir o website da competição, tópico e informação.
No caso de violação das regras internas do torneio, o fundador ou os seus ajudantes têm o direito de declarar a falta de comparência dessa equipa. Os jogos de playoff não podem ter faltas de comparência devido a razões técnicas.
Se o fundador do torneio, ou um seu ajudante rejeita uma equipa, a taxa de entrada que o utilizador paga para se registar será totalmente reembolsada. No entanto, se o fundador ou um ajudante aceita a participação da equipa, esta decisão é final e a equipa não pode ser removido do torneio. Se o torneio não atingir o número necessário de equipas, será cancelada e a taxa de organização será perdida. Se o fundador tiver feito uma doação para aumentar o prémio, esta será totalmente reembolsada.
Uma equipa não pode participar em dois torneios com calendário em conflito. Se a equipa registar-se em dois torneios em que isto aconteça, ela irá jogar naquele que aceitar em primeiro lugar o seu registo.
Se uma equipa inscrever-se em um torneio e já tiver jogos amigáveis para as mesmas datas, os jogos amigáveis serão cancelados assim que o calendário do torneio seja disponibilizado. Se uma equipa participar num torneio que tem a Quinta-Feira como um dos dias de jogo e se qualificar para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças, ela não irá comparecer aos jogos do torneio perdendo-os por 5-0.
As vantagens do jogo em casa não se aplicam nos jogos de torneio e o dinheiro dos bilhetes e das lembranças é dividido em partes iguais pelas duas equipas. O mesmo se aplica em playoffs, onde o sistema de eliminação directa é usado.
Os jogos de torneios de crédito têm os mesmos parâmetros dos jogos amigáveis. O que significa que a assistência, fadiga dos jogadores, entrosamento e crescimento de experiência é a mesma dos jogos amigáveis.
Se as equipas estiverem empatadas em pontos o desempate é feito por esta ordem: diferença de golos, maior número de golos marcados e avaliação geral da equipa.
O ranking das equipas para os playoffs é feito após a ronda preliminar. As equipas classificadas em primeiro do grupo serão ordenadas com base no número de pontos, diferença de golos, maior número de golos marcados e avaliação geral da equipa como último critério. As equipas classificadas nos lugares abaixo são ordenadas da mesma forma. O emparelhamento do playoff será calculado desta forma. A equipa melhor colocada jogará com a pior colocada, a segunda melhor com a penúltima colocada, etc. O mesmo procedimento é utilizado em todas as rondas do playoff.
Selecção Nacional
Todos os países com liga própria têm uma seleção nacional. Cada um destes países têm também uma seleção sub20 e uma sub 18. As seleções são geridas por um manager eleito pelos utilizadores. Os selecionadores nacionais eleitos podem escolher um utilizador para assistente, e podem trocar de assistente sempre que quiserem. no entanto só podem ter um assistente de cada vez.Haverá duas voltas nas eleições. Durante a primeira volta, os managers poderão dar o seu apoio a um dos candidatos a qualquer altura da temporada. Esse apoio poderá ser cancelado ou dado a outro candidato antes do fim da temporada. Os managers só podem votar no seu próprio país e se cumprirem os critérios definidos. Existem eleições separadas para cada escalão etário.
A segunda ronda das eleições acontece sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda ronda são publicados pouco depois das eleições terminarem. O mandato do seleccionador nacional tem a duração de um temporada.
Managers que cumpram os requisitos definidos podem apresentar candidatura a uma selecção nacional, no máximo. É possível concorrer para a selecção nacional de um país estrangeiro.
É possível apresentar candidatura em qualquer altura da temporada. Assim que um manager esteja na lista de candidatos, todos os managers desse país lhe podem dar os votos de preferência. Os 10 candidatos com mais votos preferenciais, disputam a segunda volta.
O seleccionador nacional pode escolher até 50 jogadores para a selecção durante uma temporada. Jogadores seleccionados para a equipa após a primeira semana da temporada, não podem ser removidos durante essa temporada. Jogadores seleccionados em temporadas anteriores ou pelo seleccionador anterior podem ser removidos até ao 14º dia da temporada. O entrosamento dos jogadores removidos da selecção é reduzido a 20% do entrosamento no momento da remoção.
Antes de cada jogo amigável, o seleccionador pode chamar um máximo de 28 jogadores que estarão disponíveis no dia do jogo. Estes convocados devem ser escolhidos pelo menos um dia antes do jogo.
O seleccionador pode utilizar um máximo de 28 jogadores durante os Campeonatos do Mundo. Os jogadores podem ser adicionados ao plantel durante o torneio até que os 28 lugares estejam preenchidos. Não há a necessidade de chamar os jogadores com uma antecedência de 1 dia durante os Campeonatos do Mundo.
O seleccionador nacional deve definir o alinhamento e as tácticas antes do inicio do cálculo do jogo. As horas dos cálculos de acordo com as categorias etárias estão listadas na tabela abaixo.
Categoria de idade | Cálculo do jogo (CET) |
Senior | 20:45 |
Sub 20 | 19:45 |
Sub 18 | 18:45 |
Jogadores na selecção nacional têm um bonus de treino, ganham mais experiência, a sua popularidade aumenta mais rapidamente e dão uma percentagem dos seus ganhos aos clube por cada jogo que façam pela selecção.
Jogadores com idade igual ou inferior a 18 anos apenas podem jogar na selecção sub-18. Da mesma forma jogadores de 19 e 20 anos após podem jogar na selecção sub-20. No início de cada temporada todos os jogadores que ultrapassem o limite etário são automaticamente removidos da equipa. O entrosamento de cada jogador é reduzido a 20% do entrosamento no momento da remoção podendo este ser transmitido para o próximo escalão.
As selecção nacionais das várias categorias etárias podem realizar jogos amigáveis entre elas.
A energia sazonal dos jogadores na selecção nacional é independente da energia sazonal no clube e diminui de acordo com a seguinte tabela (com base em 15 minutos de tempo de gelo para cada jogador de pista e o jogo completo para o goalie):
Tipo de jogo | Muito baixa | Baixa | Normal | Alta | Muito alta |
Jogos amigáveis | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
Jogos competitivos | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
Se um jogador for chamado para um jogo da selecção e o seu clube jogar um amigável no mesmo dia, o jogador irá jogar pela selecção e irá falhar o jogo do seu clube. Se ele estiver num campo de treinos, ele irá jogar pela selecção, mas irá obter o bonus de treino por estar num campo de treinos.
Se um jogador tiver um jogo de promoção/despromoção e um jogo do campeonato do mundo, no mesmo dia, ele poderá participar em ambos.
Desafios instantaneos
Os desafios instantaneos permitem que jogues imediatamente sem esperas contra qualquer equipa. A unica excepção é que não podes desafiar a equipa com quem já tens jogo marcado para o mesmo dia. Podes desafiar cada equipa uma vez em cada dia. Podes desafiar um adversário no perfil da equipa, página de adversários recomendados ou na classificação diária. Podes jogar até 5 desafios por dia de forma gratuita.Os desafios instantaneos não têm influencia na energia, entrosamento, experiencia ou popularidade dos jogadores. Além disso a equipa também não recebe pontos para a avaliação geral ou dinheiro nesses jogos.
Antes de cada desafio podes seleccionar um dos teus alinhamentos e tácticas. O adversário irá utilizar o seu alinhamento por defeito e uma escolha táctica gerada aleatoriamente. A definição da importância do jogo será neutra para ambas as equipas. Não existe factor casa nos desafios instantaneos.
Ganhas pontos para o ranking diário por cada vitória que obtenhas. Quanto mais forte o teu oponente mais pontos ganhas. Os pontos são calculados através de um rácio entre a tua força de equipa e a do teu oponente. A força da equipa pode ser diferente da força da equipa apresentada na página do perfil da equipa.
Os grupos para a classificação diárias são sorteados todos os dias. O máximo número de equipas num grupo é 100. Se estiveres classificado nos três primeiros lugares do teu grupo, irás receber pontos para a classificação semanal e receber uma recompensa. A classificação diária é fechada todos os dias às 8.00 CET.
Classificação diária | Pontos para a classificação semanal |
1 | 3000 + pontos ganhos nesse dia |
2 | 2000 + pontos ganhos nesse dia |
3 | 1000 + pontos ganhos nesse dia |
Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez no top 3 do seu grupo na classificação diária serão classificados na classificação semanal. Os treinadores com mais sucesso da semana irão obter prémios em créditos e outras recompensas especiais. A classificação semanal é fechada toda a 2ª feira às 8.00 CET.