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29.3.2024 18:00

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¿Cómo empezar?

A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.

  • Asegúrate de que lees la guía. Puedes encontrar un montón de información útil en ella. Puedes encontrar la guía completa en el menú "Información", y en la esquina superior derecha de cada página, donde verás un icono. Si haces clic en él verás la sección específica de la guía que hace referencia a la página que estas viendo.
  • Configura tus líneas incluyendo los equipos especiales de superioridad e inferioridad. No olvides determinar tu capitán y subcapitanes. No hay nada peor que permitir que una alineación aleatoria dispute los partidos.
  • Entrena a tus jugadores de tal manera que tengan atributos apropiados para la posición en la que disputan los partidos.
  • Construye las instalaciones y amplía el estadio pensándolo cuidadosamente. No construyas lo primero que te venga a la mente, planifica bien tus pasos. Ten en cuenta que el club necesita ciertas instalaciones y ampliaciones al principio y otras diferentes más adelante.
  • La economía es importante pero solo hasta cierto punto. Mantén una cierta cantidad como reserva, pero invierte el resto en el estadio y las instalaciones.
    ¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Pasados siete días en deuda, verás un mensaje en tu cuenta de hockey que te pondrá sobre aviso de la pobre situación financiera del equipo. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna.
  • Contrata empleados ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debes saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos lo cual pudiera provocarte problemas económicos.
  • La utilización de la estrategia correcta puede decidir un partido igualado. No olvides modificar tu estrategia en función de la alineación que vayas a utilizar y ten en cuenta a tu próximo rival.
  • Si estableces la "Importancia del partido" como Alta, el rendimiento del equipo puede verse aumentado, pero los jugadores estarán más cansados al final de la temporada y podrías perder partido tras partido en el momento más importante del campeonato. Por lo tanto, ajusta la importancia de los partidos cuidadosamente.
  • Conéctate al juego con regularidad ya que el equipo te necesita al frente. Si juegas cada partido con la misma alineación y estrategia, tus rivales podrán tomar las medidas oportunas. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos, será despedido por los propietarios del club. Los managers siempre son despedidos a las 23:50 CET.
  • Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Haz el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se han escrito de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
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Sistema de juego

Temporada

     Cada temporada en PowerPlay Manager dura 16 semanas, 112 días para ser exactos. La temporada regular dura 13 semanas y cada equipo juega 38 partidos de temporada regular. Estos partidos se disputan los lunes, miércoles y viernes.

     Tras la temporada regular, los 8 primeros equipos se clasifican para los playoff, donde se disputarán los puestos del 1 al 8. Los partidos de playoff tienen lugar los viernes, lunes, martes y miércoles. Los playoff se disputan en rondas al mejor de tres partidos hasta que se determinan las posiciones finales de todos los equipos. Esto significa que los equipos eliminados en cuartos de final y semifinales continúan jugando para decidir su posición final.El campeón de los playoff asciende a una categoría superior. El subcampeón disputará una ronda de promoción a doble partido.

     Los equipos clasificados en los puestos del 9 al 16 tras la temporada regular disputarán un playoff por su posición final. Este playoff es muy importante, ya que los equipos que se clasifiquen en los puestos 13 al 16 jugarán un partido de promoción para evitar el descenso contra los subcampeones de las divisiones inferiores.

     Los equipos clasificados en los puestos 17 al 20 al término de la temporada regular descenderán automáticamente a divisiones más bajas y serán remplazados por los campeones de estas divisiones. Sin embargo, estos equipos descendidos jugarán un playoff para disputarse la clasificación final del 17 al 20.

     Cada liga cuenta con otras cuatro ligas inferiores a las que descienden los equipos. Si una liga no dispusiera de las cuatro ligas inferiores, por ejemplo si solo tuviera una, entonces solo descendería el último clasificado y la ronda de promoción la disputaría el decimonoveno.

     Los playoffs determinarán la posición final de liga, y es importante acabar lo más arriba posible puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen contratos más suculentos para la siguiente temporada, a los equipos que finalicen en las posiciones más elevadas.

     ¡Cuidado! Todos los playoff se disputan mediante un sistema de eliminatorias donde el equipo mejor clasificado juega contra el peor en la clasificación. Esto significa que si los equipos que han terminado la temporada regular como primero, cuarto, sexto y séptimo, se clasifican para la segunda ronda, el cruce se realizará primero contra séptimo y cuarto contra sexto. El árbol de playoff es dinámico y cambia después de cada eliminatoria dependiendo de los resultados, incluso aunque parezca que el primero debería jugar contra el cuarto.

     La fase de promoción/descenso se disputa al mejor de tres partidos. Los encuentros se juegan el lunes, martes y miércoles de la última semana de la temporada. La ventaja de pista del tercer partido (si es necesario) es para el equipo mejor clasificado en la liga.

Sistema de puntuación

La temporada regular tiene el siguiente sistema de puntuación:
Victoria: 3 puntos
Victoria tras la prórroga: 2 puntos
Derrota tras la prórroga: 1 punto
Derrota: 0 puntos

     Si dos o más equipos empatan a puntos al final de la temporada regular, la clasificación se decide por la mejor diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra). Si el empate persiste, los otros criterios de desempate son mayor número de goles a favor y finalmente mayor valoración general del equipo.

Sistema de ligas

     El nivel máximo solo tiene una división. Después hay 4 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 4 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 16 divisiones en el tercer nivel, 64 en el cuarto, 256 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es el grupo 3 de la segunda división.

Reagrupamiento de liga

     Al acabar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionador. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerrados y los equipos activos se concentraran en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin manager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.

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La hora en el juego

     El tiempo que se puede ver en la parte superior de la pantalla es el Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o el tiempo de la zona horaria que hayas elegido en "configuración - preferencias de la cuenta de usuario". El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el dia de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.

     Los partidos de club se disputan a las 18:00 CET. Los partidos de selecciones nacionales se juegan a las 20:00 o las 20:30 CET.

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Equipo

Número de jugadores en el equipo

     El número mínimo de jugadores en un equipo es 17. No hay límite máximo. Sin embargo, si tienes más de 40 jugadores, tendrás que pagar una comisión diaria a la Asociación de Hockey. La comisión por cada jugador extra es el 5% del total salarial de todos tus jugadores. Cuantos más jugadores tengas en el equipo, más tendrás que pagar por el seguro. Si el número de jugadores cae por debajo de 17, serás destituido por los propietarios del equipo. Si un equipo no dispone al menos de 17 jugadores, se le dará como perdido el partido.

Valoración general

     La valoración general de equipo es uno de los indicadores más importantes del rendimiento a largo plazo del equipo. Refleja la popularidad entre los aficionados y patrocinadores. Después de cada temporada la valoración general de equipo disminuye un 30%. La valoración general de equipo va aumentando con los buenos resultados en todo tipo de partidos, incluyendo los amistosos.

     Si un equipo es ascendido a un nivel de liga donde no ha jugado antes, su VG de equipo se reducirá solamente un 20% al final de la temporada.

     La valoración general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos, además los equipos con una valoración general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.

     Solo si tu equipo pierde durante el tiempo reglamentario, la valoración general de tu equipo no sube. La subida de valoración general será mayor si tu equipo vence a un equipo más potente.

Equipos sin managers

     Hay dos clases de equipos sin mánagers, el primer tipo son los equipos marcados con el símbolo †, que son equipos que han perdido a su director general por algún motivo. El segundo tipo son los equipos que se llaman Team noname, que son equipos que ya no están asignados a ningún mánager.

     Si un equipo no tiene director general, normalmente puede ser asignado a un nuevo usuario si está localizado en la liga inferior de cada pais. Si el número de ligas en la división más baja es menor que en liga inmediatamente superior, los equipos sin director general también podrán ser asignados a nuevos usuarios.

     Si un equipo ha jugado al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro usuario, independientemente del nivel de liga. Este tipo de equipos serán renombrados a Team noname en la próxima actualización de temporada si desciende o está encuadrado en las ligas en las que los equipos pueden ser asignados a nuevos usuarios.

Fuerza del equipo

     Hemos creado un conjunto de indicadores denominado Fuerza del equipo, de manera que puedas estimar mejor la potencia de tu próximo oponente y compararlo con tu propio equipo. Los indicadores Portería, Defensa y Ataque se basan en los atributos de los jugadores que participaron en el último partido en esas posiciones. Influyen en estos valores el posicionamiento adecuado de tus jugadores, su energía, etc. El indicador de Disparo refleja la habilidad de los jugadores de convertir en gol sus ocasiones y resulta directamente influido por el atributo de disparo. ¡Atención! Estos indicadores no tienen influencia en el rendimiento de tu equipo durante el partido! Solo muestran la potencia del equipo en el último partido de liga y no en el siguiente.

Experiencia como manager

     Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo consigues un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo pierdes un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Cuidado! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo, si lo pierdes, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.

Niveles de experiencia

NivelPuntosBeneficios
novato0-10---
principiante11-50Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados, y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional
aficionado51-100la opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional
profesional101-300la opción de pedir un préstamo intermedio
veterano301-600posibilidad de solicitar un préstamo grande
experto601+Posibilidad de solicitar un préstamo máximo


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Calendario

Mi Calendario

     En tu calendario puedes ver los partidos concertados para el mes seleccionado. Si haces clic en un día del calendario podrás ver más opciones en la parte superior, como por ejemplo el resultado del partido jugado. Los partidos para toda la temporada regular están concertados desde el principio. Los partidos de playoff aparecen en el calendario después de completar la temporada regular o la anterior ronda de playoff.

Calendario de tu rival

     En el calendario de tu oponente puedes ver los partidos que tiene concertados. Los días que puedes aprovechar para desafiarle a un partido amistoso aparecen señalados con el icono de los dos jugadores de hockey en verde. Este icono indica que ni tú ni tu oponente tenéis un partido concertado para ese día, y por lo tanto está disponible para que os enfrentéis.

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Retos

     Puedes retar a un oponente a un amistoso utilizando su calendario. Los días que puedes utilizar para retar al equipo a un amistoso están marcados con un icono de jugadores de hockey en color verde. Este icono indica que ni tu, ni tu oponente tienen programado un amistoso para ese día, y que podeis disputar dicho amistoso. Ten en cuenta que no puedes enviar retos para el mismo día. Si quieres cancelar un amistoso, debes hacerlo al menos dos días antes del partido.

     Puedes retar a un oponente a un amistoso con o sin prórroga. Un partido con prórroga debe finalizar con una victoria de uno de los equipos, de lo contrario, en caso de empate el partido entra en la prórroga. Si ningún equipo anota en este tiempo extra, el partido se decidirá por penaltis.

     La ventaja de jugar en casa no se aplica en partidos amistosos.

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Economía

     Los ingresos de un equipo provienen de distintas fuentes. Los ingresos básicos se obtienen de la venta de entradas, entradas a las que no se les puede ajustar el precio del ticket y que cuestan 400 jarps (moneda oficial PPM). Otra fuente de ingresos es la venta de merchandaising, venta que depende principalmente de la cantidad de público que acude al estadio, la popularidad de los jugadores y el número de tiendas que hay en el estadio. Otros tipos de ingresos provienen de los patrocinadores principales, los patrocinadores audiovisuales y el alquiler de palcos VIP.

     Los ingresos conseguidos por la venta de entradas en un partido amistoso son compartidos. Por tanto, los dos equipos que hayan participado en el amistoso obtendrán la mitad de esa suma. Los ingresos por ventas de entradas en los partidos de Copa Nacional se dividen entre los dos equipos.

Patrocinador principal

     Todos los equipos tienen un contrato en vigor con un patrocinador principal a la llegada de un nuevo mánager. Las ofertas de patrocinio para la siguiente temporada se negociarán al final de la temporada actual. El club recibe tres ofertas cada uno de los tres dias. Si aceptas cualquier oferta, ya no se recibirán más, pero si no aceptas ninguna de las 9, los propietarios del club firmarán al dia siguiente, un contrato con un patrocinador que realice pagos semanales regulares. Este contrato tendrá validez para toda la temporada siguiente.

     Hay tres tipos distintos de ofertas de patrocinadores. El primer tipo se basa en pagos semanales exclusivamente. El segundo tipo de contrato disminuye los pagos semanales, pero obtendrás bonificaciones tras cada victoria en liga. Esta bonificación se aplicará a partidos de la liga regular, playoffs, playoffs de posición final y rondas de descenso/ascenso. Estas bonificaciones te corresponden incluso si ganas en la prorroga o por penaltis. El tercer tipo de contrato te obliga a decidir una posición objetivo que creas que está al alcance de las capacidades de tu equipo, cuanto mayor sea esta posición objetivo, más dinero ganarás aunque también será mayor el riesgo a no conseguir alcanzar ese puesto. Las bonificaciones por posición en liga se pagan 5 veces durante la temporada (en los dias 23, 44, 67, 88 y 104), si no estás en dicha posición o por encima esos dias, no recibirás la bonificación.

     Los contratos con bonificaciones por rendimiento pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tienes el segundo tipo de contrato y lo estás haciendo peor de lo esperado, puedes cambiar al primer tipo a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero no tendrás más bonificaciones por victoria. Si tienes el tercer tipo de contrato, podrás cambiarlo por el primer tipo, o cambiar la posición objetivo a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas, y has firmado un contrato con bonificaciones, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos dias de la temporada.

     La cantidad de dinero que obtienes por el patrocinador está influida principalmente por: la posición final en la temporada anterior, la VG del equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. La primera oferta la recibirás el último jueves (dia 109) de la temporada.

     Los patrocinadores tendrán en cuenta tanto si tu equipo asciende como si desciende. Si tu equipo asciende, puedes esperar mejores ofertas, pero si tu equipo desciende, las ofertas serán peores. Los patrocinadores tienen en cuenta los partidos importantes y como los juegas, tanto para ascender como para descender. Si ellos entienden que juegas estos partidos con una alineación peor de lo habitual, se verá reflejado en las ofertas a final de temporada. Podemos considerar partidos clave, los cuartos de Playoff, la semifinal y la final, la primera ronda de playoff entre el 9º y el 16º y también los partidos de promoción o descenso.

     Participar en la clasificación para una competición internacional de copa también atraerá mejores ofertas de los patrocinadores. La calidad de la oferta también resulta influida por el nivel de tu liga. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

     Tienes la opción de aceptar o rechazar cualquiera de las ofertas. Las ofertas viejas se cancelarán automáticamente al recibir nuevas ofertas al dia siguiente.

Patrocinador audiovisual

     Al igual que con el patrocinador principal, el equipo tendrá un contrato firmado con un patrocinador audiovisual cuando llegue el nuevo mánager. Los patrocinadores audiovisuales para la siguiente temporada serán negociados al final de cada temporada, cuando el club recibirá tres ofertas en tres dias consecutivos. Si aceptas la primera oferta, el club no recibirá ninguna más, pero si no aceptas ninguna de las tres, los propietarios del equipo firmarán el contrato con un patrocinador audiovisual al dia siguiente sin tu aprobación. La cantidad ofrecida por el patrocinador audiovisual se dividirá en pagos semanales que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará una recomendación sobre cada una de las ofertas. La cantidad total de dinero que recibes por el patrocinio audiovisual está influenciado principalmente por: la clasificación final del club en la temporada que finaliza, la valoración general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y, finalmente, la capacidad del estadio. ¡Atención! las ofertas de patrocinadores audiovisuales se basan principalmente en la capacidad actual del estadio. Los sectores en construcción NO se tendrán en cuenta. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

     El Patrocinador Audiovisual también tiene en cuenta si tu equipo ha ascendido o descendido. Si tu equipo ha ascendido, recibirás mejores ofertas, pero por otro lado, si tu equipo desciende, las ofertas serán peores. El Patrocinador Audiovisual, tiene en cuenta como juegas los partidos clave en promoción, tanto de ascenso como de descenso. Si encuentra que has jugado estos partidos con una alineación peor de lo normal, se verá reflejado en su oferta al final de temporada.

     Jugar o clasificarse para una competición internacional te reportará mejores ofertas de los patrocinadores audiovisuales. La calidad de las ofertas tambien están influenciadas por el nivel de tu liga. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Palcos VIP

     Cuando la construcción del palco VIP finalice, los propietarios del equipo se lo alquilarán automáticamente a alguna empresa hasta el final de la temporada actual. Al final de cada temporada, las empresas interesadas te harán llegar nuevas ofertas. El club recibirá 3 ofertas en días consecutivos. Si aceptas la primera oferta, ya no recibirás ninguna más. Si no aceptas ninguna de las 3 ofertas presentadas, los propietarios del club alquilarán el palco VIP a una empresa sin contar contigo. Los palcos VIP se alquilan siempre durante toda una temporada. La cantidad ofrecida por el arrendatario se divide en pagos semanales, que se transfieren a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te hará llegar su opinión sobre cada oferta. La cantidad de dinero recibida por el alquiler de los palcos VIP resulta influída principalmente por: la posición en liga, la valoración general de equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y el nivel de la grada. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

     Los patrocinadores de palcos VIP también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores de palcos VIP prestan una atención especial a como encaras los partidos clave, relacionados con la promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

     Participar o clasificarse para una competición internacional también atrae mejores ofertas de las empresas que desean alquilar los palcos VIP. La calidad de la oferta también resulta influída por el nivel de la liga. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Premios

     Los equipos pueden obtener ingresos extraordinarios gracias a los premios. Los premios son asignados por la clasificación final de la temporada regular, por la clasificación final en los playoff y por los mejores jugadores en cuanto a estadísticas. La recompensa económica depende además de la posición final del equipo y/o jugador, del nivel de tu liga y del promedio de valoración general de todos los equipos de tu liga.

     Los premios económicos por posición en la temporada regular y por estadísticas de jugadores se conceden durante la actualización nocturna tras el último partido de la temporada regular. El premio económico por posición final se concede en la actualización de estadísticas justo después del último partido de los playoff. El premio monetario por promocionar a una liga mayor, se reparte al mismo tiempo que el premio por posición final después de la ronda de playoff. El premio monetario se adjudica dependiendo de las estadísticas calculadas desde la última promoción.

Préstamos

     Si tienes planes para ampliar el estadio o fichar jugadores pero la situación económica no acompaña, puedes solicitar un crédito al banco. Tienes que tener mucho cuidado con los préstamos porque los bancos cobran un interés que hay que pagar además del importe del préstamo. ¡No puedes solicitar un crédito si ya tienes uno! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si dispones del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.

     Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Por cada tipo de préstamo necesitas cierto nivel de experiencia de manager. Cuanto más dinero pidas prestado más experiencia de manager se te exigirá.

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Jugadores

Atributos

     La característica más importante de un jugador son sus atributos. Cada jugador tiene siete atributos básicos: Portería, Defensa, Ataque, Disparo, Técnica y Agresividad. Cada uno de estos atributos tiene su propia calidad, que es innata y no cambia durante toda la carrera del jugador. Solo puedes ver los valores exactos de la calidad de los atributos de aquellos jugadores a los que hayas realizado un seguimiento mediante el departamento financiero y de recursos humanos. La calidad del atributo determina la habilidad del jugador para mejorar un determinado atributo.

Atributos

A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.

     Los jugadores de diferentes posiciones utilizan distintas combinaciones de atributos. Para un portero el atributo más importante es porteria, técnica y pase. Para un defensa lo son el atributo defensa, pase y agresividad. Para los centros los más importantes son el ataque, el pase y la técnica mientras que para un ala son importantes el ataque, la técnica y la agresividad. El atributo disparo es necesario para anotar goles y es importante en todos los jugadores.

     Puedes ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el ratón por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están coloreadas de verde.

PosiciónAtributo primarioAtributo secundarioAtributo secundario
PorteroPorteríaTécnicaPase
DefensaDefensaPaseAgresividad
CentroAtaquePaseTécnica
AlaAtaqueTécnicaAgresividad


     Un jugador alcanzará el rendimiento óptimo para su posición si se le entrena en las combinaciones de atributos mencionadas anteriormente. El rendimiento resulta influido mayormente por su atributo principal. Por ejemplo, portería para un portero. Los otros atributos también influyen en el rendimiento, pero tienen un impacto menor.

     Un jugador con los atributos 180 - 25 - 25 o 70 - 90 - 90, dónde el primero es el atributo primario y los otros dos los atributos secundarios, no es tan bueno para una determinada posición como un jugador con los atributos 120 - 30 - 50. De la misma manera, un jugador con los atributos 130 - 80 - 30 o 80 - 80 - 80, no es tan bueno como un jugador con los atributos 100 - 80 - 50.

Descripciones de atributos:

Portería: Este atributo solo es utilizado por los porteros. Representa la habilidad de un portero para evitar que el puck termine dentro de la portería. Un alto valor en este atributo ayuda a que el portero mantenga un buen porcentaje de paradas.

Defensa: Ese atributo lo utilizan todos los jugadores para evitar que el rival pueda anotar al no permitirle la creación de buenas oportunidades de gol. Los defensas son quienes más se benefician de este atributo pero también es útil para los delanteros ya que lo necesitan para colaborar en las jugadas defensivas de su equipo.

Ataque: El atributo de Ataque determina la habilidad de jugar con efectividad en la zona ofensiva. Representa la habilidad de los jugadores para crear una oportunidad de gol y también representa cuán a menudo el jugador disparará en una buena posición. Los jugadores con atributo de ataque pobre suelen decantarse por un pase incluso aunque tengan buena oportunidad de disparo. Para los defensas determina su habilidad para contribuir al juego ofensivo del equipo.

Técnica: Este atributo es muy universal. Los porteros se sirven de él para incrementar su porcentaje de paradas gracias a una buena colocación y mejores reflejos. En defensa, se utiliza principalmente en duelos uno contra uno. Ayuda a que los defensores salgan victoriosos de estos duelos proporcionando a un buen control del stick, mayor velocidad y menos penalizaciones. Un delantero con buena técnica puede resultar muy efectivo en duelos uno contra uno debido a un muy buen control del stick y una gran velocidad. La técnica también ayuda a ganar faceoffs.

Pase: Este atributo es importante para todos los jugadores igual que sucede con la técnica. Para los porteros, representa la habilidad de utilizar su stick, no solamente para realizar pases, también para anular las posibilidades de anotar de un oponente. Para los patinadores representa la habilidad de realizar pases precisos y de crear oportunidades gracias a un buen movimiento del puck y grandes jugadas. El Pase, entre otras cosas, ayuda además a que los jugadores en superioridad puedan crear oportunidades de gol moviendo la pastilla de manera veloz y precisa. Este atributo se usa para los faceoffs.

Agresividad: La Agresividad la utilizan principalmente los alas y los defensas. Estos últimos se valen de ella para arrebatar el puck a los atacantes mediante su poderío físico. Sin la agresividad suficiente, tu defensa será sobrepasada con facilidad. Los alas, por otra parte, utilizan este atributo para conseguir oportunidades de gol por medio de la fuerza. Este atributo representa además la habilidad de los jugadores para presionar al contrario. Sin embargo, también existe un aspecto negativo. Los jugadores con una alta agresividad y una técnica pobre sufren penalizaciones a menudo, ya que estos jugadores solo pueden ser eficaces utilizando un juego más físico, lo que lógicamente, conlleva penalizaciones con más frecuencia.

Disparo: El atributo de Disparo es importante para todos los jugadores, a excepción del portero, a la hora de marcar goles. Cuanto mayor sea el valor de disparo, mayor será la posibilidad de que el jugador pueda culminar con éxito sus oportunidades de disparo. Los defensores con buen disparo suelen marcar más goles desde la línea azul.

Lado preferido

     Algunos jugadores tienen un lado preferido, dependiendo del lado de la pista en el que les gusta jugar. Otros, en cambio, juegan igual de bien en ambos lados. Aunque para un jugador que juega como centro no tiene importancia que lado de la pista prefiere, para un defensa izquierdo o un ala izquierdo lo mejor es que sean jugadores que prefieran el lado izquierdo. Las posiciones de ala derecho y defensa derecho deberían estar ocupadas por jugadores que prefieran jugar en el lado derecho de la pista. Si un jugador disputa el partido en el lado incorrecto no podrá desplegar todas sus habilidades al completo.

Proyección

     Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica durante cuanto tiempo puede mejorar un jugador. Se divide en 7 niveles. Si un jugador llega al nivel más bajo (0/6), ya no puede mejorar sus atributos y estos comienzan a disminuir. La velocidad del deterioro de los atributos se incrementa con la edad.

     La proyección se actualiza una vez por temporada al realizarse el calculo de inicio de temporada. Este valor nunca sube, sino que o bien se mantiene en el mismo valor o bien disminuye, acelerándose esa disminución a mayor edad.

Popularidad

     Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica lo popular que resulta entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones altas la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, del menor al mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super-estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas principalmente: Atraen a más gente al estadio e incrementan la venta de objetos.

     ¡Atención! La popularidad de un jugador también puede reducirse. Cuanto más popular sea un jugador, más puntos de popularidad perderá después de un mal partido. Esto no tiene efecto en partidos amistosos o de torneos ya que estos no influyen en la popularidad de los jugadores.

Energía

     La energía de un jugador se indica mediante dos números - energía actual y energía de la temporada. Se muestra en el siguiente formato: 80/100. El primer valor indica la energía actual del jugador, es decir, la energía que posee el jugador en un momento determinado. El segundo valor es la energía de la temporada y supone el máximo de energía al que el jugador puede llegar. La energía de la temporada disminuye según se van jugando partidos. Se reduce con mayor rapidez si esos partidos se juegan en importancia alta. Por lo tanto, la energía de la temporada no puede aumentar. Se restituye hasta el máximo al principio de cada nueva temporada, después de la actualización principal de la temporada. La energía de un jugador es muy importante ya que los niveles bajos de energía reducen mucho el rendimiento del jugador en los partidos. Cada jugador, cuya energía se pierde tras los partidos, la recupera hasta el límite máximo establecido por el valor de energía de la temporada mediante un proceso de recuperación.

     La energía actual y por temporada de los jugadores, desciende dependiendo del tiempo que estén en pista. Los jugadores que hayan jugado más minutos entrenarán menos que aquellos que hayan jugado menos tiempo. Un portero que haya jugado el partido entero perderá la misma energía que un patinador que haya jugado 15 minutos.

La tabla inferior muestra el descenso de la energía total de un jugador que haya estado en el hielo 15 minutos o un portero que haya jugado el partido entero, basado en la importancia del encuentro. (suponiendo que la importancia no haya cambiado durante el partido):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos y de torneos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidos de competición 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Los partidos de liga, de copa nacional, de competiciones internacionales y de selecciones nacionales (salvo los amistosos) se consideran partidos oficiales.

Experiencia

     La experiencia se consigue jugando partidos. Cuanto más difícil es un partido más experiencia ganan los jugadores. La experiencia tiene una influencia directa en el rendimiento de los jugadores durante los partidos. La importancia del partido también tiene efecto en la experiencia conseguida. A mayor importancia del partido, más experiencia ganará un jugador por dicho partido.

     La experiencia conseguida por los jugadores depende del tiempo que estén sobre el hielo. El portero suplente tambien consigue una pequeña porción de esa experiencia incluso si no juega en todo el partido.

Lesiones

     El hockey es un deporte muy duro, y las lesiones son algo común. En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influída por cierto número de factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si posees un centro médico de alto nivel y si contratas buenos médicos.

     Los jugadores que les falten menos de 6 dias para estar recuperado completamente, tienen un seguimiento día a día. Estos jugadores pueden ser alineados, pero cuanto más tiempo les falte para su completa recuperación, más pobre será su rendimiento durante el partido. Podrás establecer si tus jugadores estarán en la alineación para los partidos, aunque no estén recuperados del todo. ¡Atención! Esta configuración solo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tienes jugadores lesionados con anterioridad al cambio del ajuste, tendrás que configurarlos uno a uno.

Despido de jugadores

     Si un jugador con valoración general por encima de 250, es despedido o su contrato no es renovado, aparecerá automáticamente en el mercado. Si la valoración general es de 250 o menos, se retirará. Si un mánager no renueva el contrato de un agente libre que no recibió ninguna oferta de otros club, el jugador se retirará.

Jugadores internacionales

     Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su manager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.

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Contratos

     Los contratos de novato que se firman con los jugadores de la escuela de deporte tienen una duración de 56 a 168 días. Si adquieres un jugador del mercado, la duración del contrato será la misma que tenía en su equipo anterior. Cada vez que renueves el contrato de un jugador la duración será de 112 días (lo que dura una temporada). En caso de que no desees renovar el contrato de un jugador, desactiva la renovación automática de contrato en la pantalla "Jugadores - Contratos". La otra opción para despedir a un jugador es rescindir su contrato desde el perfil del jugador. Sin embargo, si rescindes un contrato, tienes que pagar al jugador una indemnización equivalente al 50% de lo que le reste de contrato.

     Si el contrato de un agente libre expira y no recibe ninguna oferta, dicho contrato se renovará automáticamente si el jugador tiene activada la renovación automática. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea.

     ¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambias RAC a "No"

     El salario de un jugador depende principalmente del valor de su atributo más alto, la experiencia, la popularidad y el nivel de la liga. Una liga más alta supone mayores costes salariales. Los jugadores extranjeros cobran un 25% más que sus compañeros del país. Todos los jugadores se consideran jugadores "nacionales" en cuanto a salario en la liga internacional independientemente de su origen.

     El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto, y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.

Agentes libres

     Al llegar a cierta edad, los jugadores se convierten en agentes libres y pueden recibir ofertas de contrato de otros clubes. Hay tres tipos de agente libre:
  • Jugadores Libres Restringidos
    Son los jugadores que han superado los 26 años de edad y cuyo contrato expira en 14 días. Este jugador tendrá derecho a negociar contratos con otros equipos Su nuevo contrato constará del bonus por firma y su salario diario calculado como hasta ahora. El contrato se firmará por 336 días (3 temporadas). Los equipos podrán enviar ofertas desde los 14 hasta los 8 días anteriores a la expiración del contrato, a continuación el equipo al que pertenece el jugador, dispondrá de los siguientes 7 días para superar la mayor oferta.. Sin embargo, es suficiente para el equipo actual pagar el 70% de la mayor oferta para mantener al jugador (la cantidad exacta dependerá del número de Descuentos por temporada pagados). Si el equipo al que pertenece el jugador no quiere o no puede hacer una oferta, el jugador firmará con el equipo que hiciera la mayor oferta. Su equipo de formación recibirá el 50% del bonus por el fichaje como compensación por perder un jugador libre restringido.
  • Grupo 1 Jugadores Libres No Restringidos
    Son los jugadores que han superado los 29 años y cuyo contrato expira en 14 días. Este jugador tendrá derecho a negociar contratos con otros equipos. Su nuevo contrato constará del bonus por firma y su salario diario calculado como hasta ahora. El contrato se firmará por 336 días (3 temporadas). Los equipos podrán enviar ofertas desde los 14 hasta los 8 días anteriores a la expiración del contrato, a continuación el equipo al que pertenece el jugador, dispondrá de los siguientes 7 días para superar la mayor oferta. Sin embargo, será suficiente que el equipo actual pague el 90% de la mayor oferta para mantener al jugador (la cantidad exacta dependerá del número de Descuentos por temporada pagados). Si el equipo al que pertenece el jugador no quiere o no puede hacer una oferta, el jugador firmará con el equipo que hiciera la mayor oferta. Al contrario que en el grupo anterior, el equipo de formación no recibirá ninguna compensación, puesto que el jugador no es restringido.
  • Grupo 2 Jugadores Libres No Restringidos
    Son los jugadores que han superado los 32 años de edad y cuyo contrato expire en 14 días. Este jugador tendrá derecho a negociar contratos con otros equipos. Su nuevo contrato constará del bonus por firma y su salario diario calculado como hasta ahora. El contrato se firmará por 112 días (1 temporada). Los equipos podrán enviar ofertas desde los 14 hasta los 8 días anteriores a la expiración del contrato, a continuación el equipo al que pertenece el jugador, dispondrá de los siguientes 7 días para superar la mayor oferta. Sin embargo, será suficiente que el equipo actual pague del 35% al 90% de la mayor oferta para mantener al jugador (el número exacto dependerá de la cantidad de Descuentos por temporada pagados). Si el equipo al que pertenece el jugador no quiere o no puede hacer una oferta, el jugador firmará con el equipo que hiciera la mayor oferta. El equipo de formación no recibirá ninguna compensación, puesto que el jugador no es restringido.

Descuentos por temporada

     Cada temporada, puedes repartir bonos hasta a cuatro de tus jugadores menores de 25 años, a los que consideres tus jugadores más importantes para el futuro de tu club, para ganarte su lealtad. Estos descuentos de temporada equivalen a 10 días de salario del jugador y cada descuento de temporada entregado te otorga un descuento del 5% en la prima de fichaje cuando se convierta en agente libre. Esto significa que el número máximo de descuentos de temporada que puede recibir un jugador a lo largo de su carrera es de 11 (de los 15 a los 25 años de edad). De esta manera puedes conseguir un descuento de hasta el 55% en la prima de fichaje. Estos descuentos no se muestran al resto de managers.

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Entrenar

     Existe un número de factores que influyen en la efectividad del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y la calidad de los empleados que trabajan en ellas. Cuanto mayor sea la calidad del atributo entrenado, más rápida será la evolución de los jugadores. Cuando un jugador envejece y su proyección disminuye, la habilidad para mejorar también lo hace. Los jugadores con más minutos sobre el hielo, necesitan más recuperación y por lo tanto entrenarán menos después de un partido. La recuperación es automática. Los jugadores que disputan un partido, recibirán una menor mejora por entrenamiento en comparación con los compañeros que han descansado. Esta penalización al ritmo de entrenamiento se compensa con un incremento de la experiencia, y ésta influye enormemente en el rendimiento de un jugador. ¡Cuanto mejor sea la instalación de recuperación más rápidamente se recuperan los jugadores tras un encuentro, y menor es la diferencia de entreno respecto a los jugadores que han podido descansar! Los atributos se dividen en ofensivos (ataque, pase y disparo) y defensivos (portería, defensa, agresividad y técnica). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, los entrenadores aplican su atributo Entrenamiento ofensivo. La recuperación de estos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y su atributo llamado Recuperar ataque. Si tus jugadores entrenan atributos defensivos, los entrenadores aplicarán su atributo llamado Entrenamiento defensivo. La recuperación de estos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y su atributo llamado Recuperar defensa.

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Mercado

     Si quieres mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitas un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona como una subasta, que gana el usuario que realiza la puja más alta. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en el intervalo de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de pasado el plazo límite.

     Para cada venta hay un impuesto mínimo del 5% del precio total de la transacción, que se paga a la Asociación de Hockey, con una cuota mínima establecida en 10.000. La cuota del 5% es la asignada a los 10 primeros jugadores vendidos los últimos 112 días. Si tu equipo ha vendido más de 10 jugadores antes de que pase una temporada, la cuota aumenta un 2% por cada jugador vendido más allá del límite, llegando a alcanzar el 50% del precio de venta. La cuota siempre la paga el equipo que pone a la venta al jugador, incluso si este no recibe ofertas. Si dicho jugador no es vendido, solo se pagará el 5% del precio de salida (mínimo 10.000 y máximo 5.000.000).

     ATENCION: Si fichas a un jugador, no podrás venderlo durante los próximos 50 días. Esto no se aplica a los jugadores que provienen de tu escuela de deporte o que formen parte de tu plantilla original.

     Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.

     Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitas al menos 11 puntos de experiencia como manager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.

Atención: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.

Agentes libres

     Los agentes libres, ya sean restringidos o no, se verán destacados en el mercado. Diferentes reglas se aplican a estos jugadores. Sólo puedes enviar una oferta a cada agente libre. El dinero no irá al equipo propietario si no al jugador en concepto de prima de fichaje. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 8 y 14 días antes de que acabe su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.

     El jugador firmará la oferta mas alta y dará un plazo de 7 días a su actual equipo para que valore si desea mantenerlo en el equipo. Esto puede variar en función del status del agente libre y de su lealtad a su manager. Aunque el jugador acepte tu oferta no significa que vaya a firmar por tu club. El hecho de que puedas fichar al jugador dependerá de si su club actual decide retenerlo o no.

     Si un jugador recibe varias ofertas iguales, firmará por el equipo que juegue en la liga con mayor promedio de valoración general de equipo. Si también es idéntico, firmará por el equipo con mayor valoración general.

     Si consigues adquirir un agente libre restringido, firmará un contrato por 336 días (3 temporadas) y su antiguo equipo recibirá una compensación del 50% de la prima de fichaje. En el caso de que sea un agente libre no restringido del grupo 1, la duración del contrato también será de 336 días (3 temporadas), pero el antiguo equipo no recibirá ninguna compensación. Los agentes libres restringidos del grupo 2 siempre firmarán un contrato por sólo 112 días (1 temporada).

Atención: Un jugador que se va a convertir en agente libre en menos de 9 días no puede ser sacado al mercado (ni en los 23 días previos a que su contrato expire).

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Estadio

     Al principio, cada equipo tiene un estadio pequeño con una capacidad de 400 espectadores y todas las ampliaciones para las gradas están al primer nivel, sin asientos. El estadio cuenta con 8 sectores enumerados de la A a la H. Puedes construir diferentes puestos en cada sector, con distintos accesorios. La siguiente tabla muestra la visión general de los tipos de ampliaciones y la capacidad y accesorios disponibles.

Nivel Tipo de grada Aforo min Aforo max Cafetería Restaurante Palco VIP Centro de prensa Tienda
1 Grada pequeña 50 100 1 0 0 0 1
2 Grada media 100 200 1 0 0 0 1
3 Grada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Tribuna pequeña 200 300 2 0 0 1 2
5 Tribuna media 250 450 2 0 0 1 2
6 Tribuna grande 300 600 2 1 0 2 2
7 Palco de un piso 400 800 2 1 1 2 3
8 Palco de dos pisos 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Palco de tres pisos 1,000 2,500 3 1 1 2 3

     Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia puedes esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:

Tipo de grada Aforo min Aforo max Coste min Coste max Construcción
(Días)
Aumentar aforo
(Días)
Min/Max gastos diarios
Grada pequeña 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Grada media 100 200 270,000 420,000 5 3 540/840
Grada grande 150 250 1,100,000 1,700,000 10 5 2,200/3,400
Tribuna pequeña 200 300 3,500,000 5,000,000 25 13 7,000/10,000
Tribuna media 250 450 6,000,000 10,000,000 40 20 12,000/20,000
Tribuna grande 300 600 10,500,000 18,000,000 55 28 21,000/36,000
Palco de un piso 400 800 17,400,000 27,800,000 70 35 34,800/55,600
Palco de dos pisos 600 1,500 24,800,000 50,000,000 85 43 49,600/100,000
Palco de tres pisos 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 100 50 76,000/163,000

     Si posees una grada de una determinada clase y es posible aumentar su aforo, el tiempo necesario para este incremento es la mitad del que se necesita para construir una grada de ese tipo.

     Puedes construir varias mejoras para cada tipo de grada. Las cafeterías y restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por la venta de merchandising. Los palcos VIP pueden ser alquilados y proporcionan ingresos extra al club. Los centros de prensa permiten que los periodistas hagan su trabajo informando sobre los partidos lo que incrementa la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas mejoras solo pueden construirse en las gradas más caras. Si quieres construir una grada mejor que la actual primero tendrás que demoler todas las mejoras construidas en esa grada y luego la propia grada. Tras la demolición, recibirás el 50% del valor de la grada destruida y sus mejoras. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá albergar público.

     Otras mejoras para el estadio como aparcamiento, marcador, sistema de iluminación y sonido, y la calidad de la pista, pueden mejorarse. Todas estas mejoras aumentan la afluencia de público. Cada nivel de aparcamiento representa 500 plazas. Puedes construir hasta un máximo de 2.500 plazas de aparcamiento.

Duración en días de la ampliación:


Mejoras del estadio Plazo (días)
Cafetería 15
Tienda 15
Centro de prensa 15
Restaurante 30
Palco VIP 30
Aparcamiento 15
Marcador 30
Calidad de la pista 30
Iluminación y sonido 30

Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:

Nivel de la grada Coste Gastos diarios
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Precios de las mejoras:

Nivel Aparcamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Gastos diarios por mantenimiento de las mejoras:

Nivel Aparcamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000

Asistencia

Los siguientes factores influyen en la asistencia de público:
  • Aforo del estadio
  • Nivel de las gradas
  • Mejoras de las gradas
  • Nivel del marcador
  • Calidad de la pista
  • Nivel de iluminación y sonido
  • Número de plazas de aparcamiento
  • Posición de tu equipo en la clasificación
  • Posición del rival en la clasificación
  • Nivel de la liga
  • Valoración general
  • Popularidad de los jugadores de ambos equipos
  • Derbis (partidos entre equipos de la misma región)
     Si juegas un partido de liga (o parte de el) en importancia baja o muy baja y no consigues la victoria, los aficionados recordarán que el esfuerzo de tu equipo no fue el máximo y podría ocurrir que algunos no quisieran acudir al siguiente partido de liga que se dispute en casa. Los aficionados que perderás serán mayores si juegas en "muy baja" y algo menores si juegas en "baja". También se tendrá en cuenta las partes que juegues en importancia baja o muy baja. Si ganas, la importancia que utilices no será tenida en cuenta para el siguiente partido. Además, si tu equipo es muy inferior a su oponente, los aficionados te perdonarán aunque juegues en muy baja y pierdas.

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Instalaciones

     Un aspecto muy importante para un club de hockey son las instalaciones. Las hay de siete tipos. Al principio cada club dispone de todas las instalaciones al primer nivel. Existen 15 niveles para cada instalación y cuanto más alto sea el nivel mayores costes de mantenimiento tendrán. El plazo de construcción y el precio se incrementa con cada nivel.

Nivel Plazo (días) (Días) Coste Gastos diarios
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Tipos de instalación

  • Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Puedes contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
  • Instalación de recuperación - Los partidos son muy exigentes físicamente con los jugadores, por lo que no entrenan igual después de un partido. Mejorando la instalación de recuperación ayudas a evitar este problema. Puedes contratar a un empleado - el fisioterapeuta, para aumentar la eficacia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de recuperación y su personal también ayudan a mejorar la eficiencia del entrenamiento de los jugadores que no han jugado, pero en menor medida.
  • Departamento financiero y de recursos humanos - Este departamento proporciona negociaciones más sencillas con los patrocinadores, mejores ventas de merchandising, contratación de mejores empleados o un seguimiento más rápido de tus jugadores y los de tus oponentes. Puedes contratar a un tipo de empleado (el mánager) para aumentar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
  • Centro de mantenimiento - Cualquier estadio en cualquier lugar del mundo se deteriora con el paso del tiempo. Para minimizar tus costes de mantenimiento y evitar grandes daños provocados por los ultras, necesitas contar con un centro de mantenimiento. Puedes contratar a un empleado, el encargado del estadio, para aumentar la influencia del centro de mantenimiento.
  • Centro de formación - Si deseas que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitas invertir en el centro de formación. Puedes contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro de formación.
  • Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus chavales. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte para tomar parte en los campus y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Puedes contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
  • Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados puedes construir un centro médico. Puedes contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.


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Empleados

     Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La efectividad de cada instalación puede ser influida por un máximo de dos empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye mucho menos. Si no marcas a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Puedes tener hasta 8 empleados en cada instalación.

     Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos les evalua una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que puedes recibir al mismo tiempo.

     Los aspirantes a trabajar en tu club se generan en el mismo momento en que haces clic para verlos. Sin embargo, si no haces clic para ver al último grupo justo al final de la temporada, los candidatos se generarán automáticamente instantes antes de que de comienzo la nueva temporada.

     La tabla siguiente muestra el número potencial de empleados según el nivel del departamento financiero y de recursos humanos.

Nivel Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

     Los atributos de los candidatos resultan influidos por el nivel de la instalación en la que van a trabajar. Así es que si tienes una instalación de entrenamiento de nivel 10, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras a nivel 3. Si no contratas a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, estos candidatos se marcharán cuando lleguen los siguientes.

     Los empleados siempre firman contratos para los siguientes 112 dias. Si no desearas renovar al empleado, simplemente tienes que ir a la página de "Empleados" o a su perfil y desactivar la opción de renovación automática. También puedes despedir a los empleados, aunque en este caso, deberás pagar una compensación en jarps por el despido, que equivaldrá a la mitad del tiempo que le quedara para finalizar su contrato. También puedes descargarte de empleados poniendolos a la venta en el mercado de empleados.

     Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años. Cada empleado se jubila a la edad de 61, lo que significa que no podrás ampliar su contrato a partir de ese momento. Cada empleado tiene dos atributos con su propio valor de calidad. Puedes ver los valores reales de la calidad de los empleados sobre los que hagas un seguimiento por medio de tu departamento financiero y de recursos humanos.

  • Entrenador es el empleado que trabaja en la Instalación de Entrenamiento. Sus atributos son:
    • Entrenamiento defensivo – este atributo refleja la habilidad para entrenar los atributos defensivos de los jugadores (portería, defensa, agresividad y técnica).
    • Entrenamiento ofensivo – este atributo refleja la habilidad para entrenar los atributos ofensivos de los jugadores (ataque, disparo y pase).
         Si estableces que un jugador entrene Ataque, por ejemplo, el ritmo de mejora aumentará según vaya incrementándose la efectividad de Entrenamiento ofensivo de tus entrenadores. La efectividad de un atributo es el porcentaje de influencia que los empleados tienen sobre la instalación en la que trabajan. La efectividad máxima es, por lo tanto, del 100%. Esta efectividad depende del valor de los respectivos atributos del director de la instalación y de su ayudante. El valor máximo del atributode un empleado es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrás 200 puntos en atributos.

  • Fisioterapeuta es el empleado que trabaja en la Instalación de Recuperación. Sus atributos son:
    • Recuperar defensa – este atributo refleja la habilidad para recuperar jugadores que entrenan atributos defensivos (portería, defensa, agresividad o técnica).
    • Recuperar ataque – este atributo refleja la habilidad para recuperar jugadores que entrenan atributos ofensivos (portería, ataque, disparo o pase).
  • Mánager es el empleado que trabaja en el Departamento Financiero y de Recursos Humanos. Sus atributos son:
    • Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas de la calidad de jugadores y empleados y también afecta a la velocidad de la evolución de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
    • Marketing - este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.
  • El Encargado del estadio es un empleado que se especializa en el mantenimiento de tus infraestructuras. Sus atributos son:
    • Servicio de seguridad - Este atributo indica la habilidad para evitar el vandalismo en el estadio asi como disminuir el coste en los mantenimientos de las gradas y sus locales accesorios.
    • Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los fallos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos en su mantenimiento.
  • Formador es el empleado que trabaja en el Centro de Formación. Sus atributos son:
    • Conocimiento de gestión - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: managers, directores deportivos y encargados del estadio.
    • Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.
    ¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento!

  • Director Deportivo es el empleado que trabaja en la Escuela de Deporte. Sus atributos son:
    • Entrenar juveniles - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
    • Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campus para más jugadores además de garantizar una bonificación más alta al entrenamiento.
  • Médico es el empleado que trabaja en el Centro Médico. Sus atributos son:
    • Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
    • Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.

     ¡Date cuenta de que si tienes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!

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Seguimiento

     Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados solo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero solo puedes ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.

     Si deseas conocer los valores exactos de la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados, debes realizar un seguimiento sobre ellos por medio del departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.

     Puedes realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, ve a su perfil personal y agrégalo a la lista de seguimiento, la velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu Departamento de Recursos humanos y de los empleados trabajando allí. Si quitas a alguien de la lista sin que su seguimiento haya terminado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde el principio. Sin embargo, si lo mueves hacia abajo en la lista, el porcentaje que tuviese se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.

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Centro de formación

     Los empleados pueden ser entrenados y mejorados por formadores en el centro de formación. El ritmo de mejora de un empleado depende de la calidad del atributo entrenado, del nivel del centro de formación y por último de lo buenos que sean los formadores que tienes en tu club. Los formadores pueden ser entrenados en el centro de formación de la misma manera que los otros empleados. El ritmo de mejora de los empleados, al igual que el de los jugadores, depende de la calidad del atributo entrenado. Al contrario que los jugadores, cuyos atributos máximos son ilimitados, los empleados tienen un valor máximo de 100 en cada atributo. Cuando el atributo llega a 100, la influencia del empleado es la máxima.

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Escuela de deporte

     Las futuras estrellas de tu equipo entrenan y practican en la escuela de deporte. El director deportivo enviará regularmente jugadores para realizar pruebas en el primer equipo. Puedes fichar a los jugadores que estén en ese período de prueba o rechazarlos, en cuyo caso abandonarán tu club. Ten en cuenta que si no fichas a esos jugadores, también se marcharán cuando llegue un nuevo grupo de juveniles. Aumentando el nivel de la escuela de deporte y el nivel de los directores deportivos, tendrás más juveniles para realizar las pruebas. El número máximo de jugadores que pueden llegar por semana es de 5.

     La siguiente tabla muestra el número potencial de jugadores según el nivel de la escuela de deportes.

Nivel Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 2
3 1 2
4 1 2
5 1 2
6 2 3
7 2 3
8 2 3
9 2 4
10 2 4
11 2 4
12 2 4
13 3 5
14 3 5
15 3 5

     Al ampliar la escuela de deporte te garantizas que los juveniles tengan las mejores condiciones posibles para su entrenamiento y desarrollo. El nivel de la escuela de deporte y sus empleados no solo influye en el número de jugadores que salen de ella, también lo hace en su valoración general. Por otro lado, la calidad media de estos jugadores es independiente del nivel de las instalaciones y de los directores deportivos.

Campus

     Puedes organizar, dos veces por temporada, un campus de entrenamiento en la Escuela de Deporte. Los jugadores que envíes al campus mejorarán más rápido. A mayor nivel de la escuela de deporte, más jugadores podrás enviar al campus y más rápido todavía mejorarán. Puedes enviar a los jugadores un máximo de 7 días por campus. Advertencia! Los jugadores que estén en el campus no estarán disponibles para los partidos del equipo. Si se ha generado una alineación aleatoria para el próximo partido (por ejemplo en el caso que no tengas suficientes jugadores "sanos"), algunos jugadores volverán del campus por un día para jugar el partido. En este caso, ese jugador no recibirá ningún bonus de entrenamiento.

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Draft

     Dos veces por temporada habrá Draft en cada liga. Durante la semana del Draft, no llegarán jugadores de la escuela de deporte. Podrás ver los jugadores elegibles en el Draft, 4 semanas antes del Draft. Podrás utilizar estas cuatro semanas para ojear estos jugadores. Lo único que podrás saber de ellos es: su nombre, proyección, lado preferido y posición. Cada día podrás ojear tantos jugadores como selecciones tengas para el Draft, más otro jugador. Tendrás el reporte del ojeo al día siguiente.

     Los seguimientos (ojeos) te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), siendo la precisión de estás estimaciones consecuencia directa del nivel de tu Departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, habrá de máximo cuatro jugadores llamados "estrella". Aún así no pierdas la fe en encontrar algún crack en rondas posteriores del draft. El seguimiento de los jugadores seleccionables del Draft, es independiente del seguimiento normal de jugadores y empleados.

     El número de jugadores que puedes seleccionar en el Draft depende del nivel de tu Escuela de deporte y la efectividad de entrenar juveniles de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo 1 elección y como máximo 5.

     Hay dos tipos de Draft. En el primer tipo, quien tenga mejor nivel de escuela de deporte y directores deportivos, contando en estos el nivel de entrenamiento de juveniles, elegirá primero. Este tipo de Draft tendrá lugar esta semana 8 . En el segundo tipo, los equipos que ocupan las últimas plazas de la liga, tendrán mayores posibilidades de escoger primero. Este tipo de Draft tendrá lugar esta semana 16 . En ambos tipos de Draft, el orden de selección se determina por sorteo, donde cada equipo se moverá en la lista un máximo de 3 plazas hacia arriba o hacia abajo. El orden de selección del Draft cambia en cada ronda. Esto significa que el equipo que escogió primero en la primera ronda, escogerá el último en la segunda.

     El Draft se realiza online a la hora designada para cada país. Cada mánager tendrá 1 minuto para escoger. Si no estuvieras conectado, los jugadores se seleccionarán automáticamente de la parte alta de la lista.

     Podrás ver los atributos del jugador que hayas escogido entre uno y tres dias después del Draft. Los atributos se verán influidos por el nivel de tu Escuela de deportes y los directores deportivos. Tendrás hasta la llegada de otra remesa de juveniles, para decidir si quieres fichar a los jugadores del Draft o no.

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Líneas

     Configurar tus líneas es la clave del éxito de tu equipo. Si no creas tu alineación predeterminada se generará una aleatoriamente, lo que significa que el rendimiento de tu equipo no será el óptimo. La alineación guardada como predeterminada se utilizará automáticamente.

     Si no configuras las líneas de superioridad o inferioridad, los jugadores de la primera y segunda línea saltaran al hielo automáticamente. ¡Los jugadores para las líneas de superioridad, inferioridad, los capitanes y los subcapitanes solo pueden ser seleccionados de entre los jugadores que componen las tres primeras líneas, ya que la cuarta línea puede ser retirada durante el partido!. Para conseguir que las líneas de superioridad e inferioridad funcionen adecuadamente, tienes que configurar ambas.

     Es recomendable utilizar 3 atacantes y 2 defensas o 4 atacantes y 1 defensa en las situaciones de superioridad, puesto que otras configuraciones de estas lineas especiales no son tan efectivas. Para conseguir los mejores resultados en situaciones de inferioridad, deberias utilizar 2 atacantes y 2 defensas.

     Además de seleccionar jugadores con los atributos adecuados para cada posición en la línea, también debes tener en cuenta si has colocado a tus jugadores en su lado preferido. Los jugadores que no juegan en su lado preferido (esto se indica en la alineación mediante una letra roja) no se sienten cómodos en la pista y su rendimiento no es óptimo. El lado preferido no se tendrá en cuenta en las situaciones de superioridad e inferioridad.

     Otro indicador a tener en cuenta es la compenetración. La química entre los jugadores va mejorando con los partidos hasta que alcanza el valor máximo, 100%. La compenetración aumenta con cada partido que disputa un jugador y disminuye con cada partido en el que no participa. La compenetración de las líneas es el valor más importante. El número se muestra en la parte superior de la tabla de cada línea. La compenetración de la línea no disminuye si añades un nuevo jugador cuya propia compenetración no sea menor que la del jugador sustituido.

     La compenetración conseguida por los jugadores depende del tiempo que estén en pista. El portero suplente tambien consigue una pequeña cantidad de compenetración aun si no ha jugado nada. La importancia del partido también tiene efecto en la compenetración de los jugadores. A mayor importancia, mayor compenetración ganarán. Los jugadores también ganarán compenetración durante los entrenamientos, pero no de forma tan eficaz como durante los partidos y solo hasta que alcancen un límite. Los jugadores que están por encima de este límite y no juegan partidos, perderán compenetración a pesar de los entrenamientos, mientras que los jugadores que estén lesionados, al no entrenar ni siquiera, pueden bajar del límite de compenetración.

     La configuración de los suplentes es importante si no puedes revisar tu equipo diariamente. Un jugador suplente saltará a pista en el lugar de un compañero lesionado. Si un jugador de la alineación sufre una lesión y no has establecido un sustituto para su posición, jugarás los siguientes partidos con una alineación aleatoria.

     Si el partido termina con empate, y no hay goles en la prórroga, los lanzamientos de penaltis tendrán lugar, para romper el empate. Puedes seleccionar el trío de lanzadores, en la página de " Tanda de penaltis". Los jugadores dispararán los 3 primeros penaltis en el orden que has elegido. Si después de estos tres, el marcador sigue siendo un empate, los lanzadores de los siguientes intentos deben ser elegidos por el entrenador, siempre siendo del trío elegido. Si no has seleccionado ningún jugador para la tanda de penaltis, se generará una lista aleatoria para elegir los lanzadores.

     En la pantalla de configuración de capitanes puedes seleccionar un capitán y dos subcapitanes. El capitán del equipo aumenta la moral de sus compañeros y hace que estos jueguen mejor. Esto se aplica especialmente a los que juegan en su misma línea. Un subcapitán toma el papel de capitán si éste no puede tomar parte en el partido.

     La alineación para el siguiente partido puede verse en a pantalla "Próximo partido". Aquí es donde puedes comprobar si estás satisfecho con las líneas que has creado así como los equipos de superioridad, inferioridad y lanzamiento de penaltis. La alineación y la estrategia pueden cambiarse como máximo 60 minutos antes del partido. Los cambios posteriores no se aplicarán.

Cargar alineación de un partido anterior

     En el caso de que no puedas disponer de múltiples alineaciones, puedes utilizar la característica que te permite cargar la que empleaste en uno de los partidos de los últimos 7 días. Simplemente selecciona el partido desde la pantalla Líneas. ¡Cuidado! La alineación se cargará sin capitán ni subcapitanes y lo mismo ocurrirá con los lanzadores de penaltis. Debes configurarlos manualmente. Recuerda además que la alineación se cargará exactamente como la utilizaste en el partido. Esto significa que si algunos suplentes disputaron el partido, se les alineará en la misma posición en la que jugaron.

Copiar alineación

     En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, puedes utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseas crear la alineación A o B, y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, puedes copiar la alineación predeterminada y luego realizar más o menos cambios. De este modo no te verás obligado a construir la alineación desde cero.

Alineación aleatoria

     Si el encuentro se disputa con una alineación aleatoria por cualquier motivo, es posible que se utilicen los jugadores en recuperación incluso aunque hayas establecido que no jueguen los partidos.

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Estrategia

     Para lograr buenos resultados no debes subestimar la preparación táctica del equipo. En la pantalla "Estrategia" encontrarás varias opciones tácticas que puedes utilizar para influir directamente en el resultado del partido.

Importancia del partido

     La importancia del partido es una opción táctica clave. Tienes que elegir con cuidado, porque aunque la importancia alta hará que tus jugadores jueguen a máxima intensidad, provocará a su vez que la energía de la temporada caiga muy rápido. La importancia baja no gasta tanta energía, pero los jugadores no jugaran con mucha intensidad. La importancia del partido también influye en la experiencia y la compenetración que ganan los jugadores. A mayor importancia, más rápido conseguirán experiencia y compenetración.

     Puedes cambiar la importancia del partido entre períodos, dependiendo del resultado del encuentro. Solo necesitas indicar las condiciones que se deben cumplir para que cambie esa importancia. La importancia del partido no tiene influencia en la prórroga, y se juega como si ambos equipos hubieran seleccionado la misma importancia. Como los jugadores no pierden energia en las prórrogas, no hay razón para reservarse.

Estilo de juego

     El estilo correcto de juego también puede ayudarte a conseguir un resultado mejor. Hay dos cosas importantes que recordar. Primero: para cada estilo de juego hay una contratáctica efectiva. Segundo: cada equipo tiene distintas fortalezas y debilidades y, por tanto, cada estilo de juego puede tener efectos distintos en los diferentes equipos. Otra cosa a tener en cuenta es si al principio del partido eres el favorito o no.

     Aparte de eso, es esencial que tus jugadores sean capaces de cumplir sus tareas tácticas durante el encuentro, por tanto cuanto más juegues con la misma táctica, más compenetración conseguirás y tus jugadores rendirán mejor. Por otro lado, si no usas ninguna variante, la habilidad de tus jugadores para utilizar otra tática, disminuirá. La compenetración de tus jugadores utilizando una táctica mejora más en un partido oficial que en uno amistoso. La información sobre tu estado actual de compenetración en estas tácticas la puedes encontrar en el número que aparece entre paréntesis en la página "Estrategia".

     Puedes cambiar el estilo de juego entre períodos basándote en el resultado, para ello solo necesitas establecer las condiciones que deben cumplirse para que ocurra este cambio.

Normal: Este es el estilo básico de juego con los jugadores realizando sus tareas principales. Esta táctica es la más indicada para equipos equilibrados, tanto en ataque como en defensa.

Defensivo: Con la táctica defensivo tus jugadores priman la defensa. Este tipo de táctica es útil cuando juegas contra oponentes más fuertes o si tus defensas son mejores que tus atacantes. Este estilo de juego produce menos disparos en ambos equipos y, por tanto, menos goles.

Atacante: Si tu equipo tiene mucha fuerza en ataque, esta opción táctica te ayudará a sacar aún mas potencial en este aspecto. Te beneficiará particularmente si tu equipo es el favorito en el próximo partido. Con la estrategia atacante ambos equipos tendrán más oportunidades y, por tanto, habrá más goles.

Contraataques: Si eliges este tipo de estrategia, tus jugadores realizarán un juego defensivo muy sólido, y solo buscarán el contragolpe o los ataques en superioridad numérica. Al igual que la táctica defensivo, esta estrategia también la utilizan equipos con más fuerza en defensa que en ataque.

Dormir el partido: Con esta táctica tus jugadores intentan desbaratar los esfuerzos ofensivos de tus oponentes. Es una táctica que se utiliza cuando eres el equipo más débil. Menos oportunidades del equipo rival hace que aumenten las probabilidades de darles una sorpresa.

Presionar por todo el campo: Cuando empleas esta táctica tus alas tratarán de poner al jugador contrario bajo presión en la zona ofensiva. Esta opción táctica funciona mejor en equipos con alas de gran calidad. Es recomendable principalmente en partidos contra oponentes más débiles.

Equipos especiales
     En los partidos muy igualados suele ocurrir que el resultado se decida por las situaciones de superioridad o inferioridad. Elegir correctamente la táctica en estas situaciones puede hacerte ganar partidos. Para toda táctica de superioridad, existe una táctica defensiva apropiada. Obviamente para cada ocasión de inferioridad, también existe una táctica de superioridad apropiada para colarse entre la defensa.

     Al igual que con el estilo de juego, es esencial que tus jugadores sean capaces de cumplir sus tareas tanto en superioridad como en inferioridad, por tanto cuanto más juegues con la misma táctica, más compenetración conseguirás y tus jugadores rendirán mejor. Por otro lado, si no usas ninguna variante, la habilidad de tus jugadores para utilizar otra tática, disminuirá. La información sobre tu estado actual de compenetración en estas tácticas la puedes encontrar en el número que aparece entre paréntesis en la página "Estrategia".

     Puedes cambiar las tácticas de superioridad e inferioridad entre períodos dependiendo del resultado del encuentro. Solo necesitas establecer las condiciones que deben reunirse para que ocurra este cambio.

Disparo desde la línea azul: Esta táctica de superioridad cuenta con dos jugadores principales en la línea azul, cuya misión es disparar normalmente con sus compañeros delante de la portería intentando desviar los disparos o controlar los rebotes.

Paraguas: Esta táctica de superioridad tiene un solo jugador en la línea azul ofensiva que actúa como el mediocentro organizador. Su misión es repartir pases a los jugadores de las bandas para que disparen o sigan moviendo la pastilla.

Sobrecarga: El propósito de esta superioridad es concentrar la atención de la línea de inferioridad rival en un solo sitio. Esto hace que se abran espacios en el lado más débil y que un jugador pueda entrar y disparar en cuanto le pasen la pastilla.

Diamante: Cuando utilizas la táctica en diamante durante la situación de inferioridad, los jugadores se colocan en forma de diamante, un jugador defiende el área delante de la portería, y el otro está cerca de la línea azul.

Defensa en cuadro cerrada: La defensa en cuadro cerrada es aquella en la que los defensas con ocasión de inferioridad, se mantendrán muy juntos defendiendo el área alrededor de la portería. Esto permite que las líneas de superioridad tengan más espacio por los laterales de la pista.

Defensa en cuadro abierta: Esta opción significa que tus jugadores de las líneas de inferioridad, cubren rápidamente al jugador que lleve la pastilla para que tengan menos tiempo para preparar su combinación de superioridad. La desventaja es que esta formación deja muchos huecos que puede aprovechar el equipo contrario.

Tiempo en pista

     Otra opción táctica es la opción de elegir el tiempo en pista de cada linea. Si quieres que tus mejores jugadores estén jugando más tiempo, deberás poner más porcentaje de tiempo en pista a tus mejores lineas. También puedes poner las 3 lineas, y que tus mejores jugadores se mantengan en pista aún más tiempo. La desventaja de esto es que los jugadores se van a cansar más de lo habitual, y no solo tendrá efectos negativos en el entrenamiento de ese día, sino que también estarán más cansados al final de temporada. Por otra parte, cuanto más jueguen, más experiencia y compenetración ganarán.

     Puedes cambiar el número de líneas entre períodos basándote en el resultado del encuentro. Solo necesitas establecer las condiciones que deben cumplirse para que ocurra este cambio.

     La característica que te permite reaccionar cuando tu oponente retira su cuarta línea, puede utilizarse para contrarrestar la decisión del oponente de reducir la rotación a tres líneas para lograr una ventaja en el partido, al dejar en el banquillo a la obviamente menos dotada cuarta línea.

Porteros

     El portero entra a los partidos con la confianza neutral. Su confianza puede subir o bajar dependiendo de su actuación en el partido. Si esta haciendolo bien será mas difícil de batir ya que su confianza aumenta, pero si su actuación es mala su confianza bajará y cometerá más errores. En ese caso puede ser buena idea cambiarlo por el portero suplente. Puedes cambiar a los porteros al principio de cada período, dependiendo del marcador, de los goles en contra o el porcentaje de paradas.

     Si tienes activada la opción de cambiar al portero por un atacante, tu equipo seguirá los siguientes pasos. Si faltan 2 minutos para que finalice el partido y tu equipo pierde por un gol, podrás introducir un atacante extra en la pista y tener más posibilidades de anotar el gol del empate.

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PowerPlay TV

     Si entras en la cuenta de hockey mientras tu equipo está jugando un partido, podrás verlo en directo en PowerPlay TV. La retransmisión en directo comienza a las 18:00 h y dura media hora. Si entras cuando no hay partidos en directo, puedes ver los partidos ya jugados en Grabaciones.

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Torneos

Copa Nacional

     La Copa Nacional se disputa mediante un sistema de eliminatorias a un solo partido. El día de los partidos es el martes. El número máximo de equipos que pueden tomar parte en la Copa Nacional de un país (o de la liga internacional) es de 8192. No existe ventaja por el factor pista en la Copa y la recaudación por la venta de entradas se divide a partes iguales entre los dos equipos. Los semifinalistas que caen derrotados se enfrentan en un partido por la tercera plaza.

Competiciones internacionales

     Competiciones internacionales es un nombre que engloba a los torneos de club más prestigiosos, la Liga de Campeones y la Recopa. Ambos torneos cuentan con 96 participantes de todo el mundo.

     La ronda preliminar siempre se disputa a doble partido con cada equipo jugando de local y visitante como en la liga. Se aplica la ventaja de jugar en casa y toda la recaudación por entradas y merchandising va a parar a las arcas del equipo local. Los playoff se disputan mediante un sistema de partido único y no se aplica ventaja por pista local. El beneficio económico se distribuye equitativamente entre ambos equipos.

     El número de equipos que pueden clasificarse de un mismo país viene determinado por la clasificación de países que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recopa, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.

Temporada Valor en puntos
1 100%
2 66%
3 33%

     Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.

Torneos de créditos

     Los torneos de créditos son torneos donde el premio final son créditos. Cada equipo que entre en un torneo, debe pagar una cuota de entrada, marcada por el creador del torneo. El juego añade créditos al premio final, siendo la cantidad normal un 90% del número total de créditos conseguidos con las cuotas de inscripción. Los créditos del premio se repartirán entre los equipos más potentes, basándose el reparto en lo que marque el creador. Aparte de esto, el creador puede donar la cantidad de créditos que desee al premio final.

     La creación de un torneo de créditos cuesta 50 créditos. El fundador seleccionará la distribución de premios, sus ayudantes, la tasa de inscripción, número de equipos, grupos, formato del torneo, fecha de inicio, dias de los partidos e incluso podrán escoger los equipos que juegan en cada grupo. El fundador tendrá poderes para rechazar a cualquier equipo que se preinscriba al torneo. El fundador tendrá derecho a la devolución de parte de los créditos de la tasa de creación del torneo (un máximo de 40 créditos), pero solo si el torneo se celebra finalmente. La cantidad de créditos requerida se deducirá del premio final del torneo.

     El organizador del torneo puede seleccionar hasta 3 ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos privilegios que el organizador. Ellos pueden aceptar o rechazar equipos, dividirlos en grupos, subir un logo para el torneo, introducir la página web del torneo, el post del foro, y la descripción.

     En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo y sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.

     Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.

     Un equipo no puede formar parte de dos torneos con las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos con este caso, jugará en aquel donde su registro se aceptó antes.

     Si un equipo se apunta para un torneo y tiene partidos amistosos concertados para las mismas fechas, los amistosos se cancelarán automáticamente tan pronto como se cree el calendario del torneo. Si un equipo participa en un torneo con partidos los jueves y además está clasificado para la Liga de Campeones o la Recopa, los partidos del torneo se le darán por perdidos por 0:5.

     La ventaja del factor campo no se aplica a los partidos de torneos, y la recaudación de entradas y venta de merchandaising se divide entre los dos equipos. Esto tambien se aplica a los encuentros de playoffs donde se utilice el sistema de partido único.

     Los partidos de los torneos de créditos tienen los mismos parámetros que los partidos amistosos. Esto significa que la asistencia, el cansancio del jugador, la compenetración y la subida de experiencia es la misma que en partidos amistosos.

     Si hay equipos empatados a puntos, se aplica el siguiente criterio de desempate: diferencia de goles, mayor número de goles marcados y valoración general.

     El ranking de equipos para los playoffs están hechos antes de la ronda eliminatoria. Los equipos que estén primeros en el ranking, estarán colocados según en el número de puntos, diferencia de goles, mayor número de goles metidos, y mayor valoración general del equipo como el último valor para el desempate. Los equipos que estén más abajo en el ranking, serán ordenados de la misma manera. Así se determinan los emparejamientos de playoffs. El mejor clasificado jugará contra el peor clasificado, el segundo contra el segundo peor clasificado etc. El mismo procedimiento se usa para todas las rondas de playoff.

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Selección

     Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 20 y otra sub 18 además de la absoluta. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.

     Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.

     La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de una temporada.

     Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.

     Puedes presentar tu candidatura a seleccionador nacional en cualquier momento de la temporada. Tan pronto como el manager este en la lista de candidatos, los managers de ese país podrán empezar a darle tu voto de apoyo. Los 10 managers que más votos tengan, pasarán a una segunda ronda de votaciones.

     El seleccionador nacional puede seleccionar hasta 50 jugadores por temporada para la selección. Los jugadores seleccionados después de la primera semana, no podrán ser desconvocados durante la temporada. Los jugadores seleccionado en temporadas anteriores o por un entrenador anterior, podrán ser desconvocados hasta el día 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores descartados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su descarte.

     Antes de cada amistoso, el seleccionador nacional puede convocar un máximo de 28 jugadores que estarán disponibles para ese partido. Los jugadores deben ser seleccionados al menos un día antes del encuentro.

     Los seleccionadores puede utilizar un máximo de 28 jugadores durante los Mundiales. Los jugadores pueden ser añadidos a la lista durante el torneo hasta que las 28 plazas estén cubiertas. No es necesario convocar jugadores un día antes durante los Mundiales.

     El seleccionador nacional debe establecer la alineación y estrategia antes del cálculo del partido. Las horas a las que ocurre el cálculo de partidos, dependiendo de la categoría de edad, aparecen listados en la tabla inferior.

Categoría por edad Cálculo de partido (CET)
Absoluta 20:45
Sub 20 19:45
Sub 18 18:45

     Los jugadores de la selección cuentan con un bonus de entrenamiento, consiguen más experiencia, su popularidad crece más rápido y hacen que su club reciba una aportación económica por cada partido.

     Los jugadores con una edad de 18 o menos solo pueden jugar en la Selección Nacional Sub 18. De igual modo, los jugadores con 19 o 20 años solo podrán jugar en la Selección Nacional Sub 20. Al principio de cada temporada todos los jugadores que excedan el límite de edad serán descartados automáticamente de la Selección. La compenetración de esos jugadores disminuirá un 20% de la que tuviera en el momento de su descarte, pero el resto de la compenetración la mantendrán en la siguiente categoría de edad.

     Las distintas Selecciones Nacionales de cada categoría de edad podrán disputar amistosos entre ellos.

     La energía de los jugadores de la selección es independiente de la energía de los jugadores en su club. Esta bajará según la siguiente tabla (basada en cada 15 minutos en los que el patinador esté jugando y el partido entero para el portero):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidos de competición 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Si un jugador está convocado para el partido de la selección nacional y su equipo juega un amistoso el mismo día, el jugador jugará para la selección nacional y se perderá el partido de su club. Si esta en un campus de entrenamiento, jugará para la selección nacional, pero tendrá el bonus de entrenamiento por estar en un campus de entrenamiento.

     Si un jugador tiene un partido de ascenso/descenso y un partido del Mundial el mismo dia, puede disputar ambos.

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Retos instantáneos

     Los retos instantáneos te permiten disputar encuentros contra cualquier equipo sin tener que esperar. La única excepción es que no podrás retar a un equipo con el que tengas concertado un partido, para el mismo dia. Puedes retar a cada equipo solamente una vez al dia. Puedes retar a tus oponentes a través de su perfil de equipo, página de oponentes recomendados o tabla de clasificación diaria. Puedes disputar hasta 5 retos diarios de manera gratuita.

     Los retos instantáneos no influyen en la energía, compenetración, experiencia o popularidad de los jugadores. Además el equipo no conseguirá puntos de VG ni dinero en forma de jarps por estos encuentros.

     Antes de cada partido, puedes seleccionar una de tus alineaciones o tácticas. El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica aleatoria. El valor de importancia del partido será normal para ambos equipos, y tampoco se tendrá en cuenta el factor cancha en los retos instantáneos.

     Consigues puntos para la clasificación diaria con cada victoria. Cuanto más fuerte sea el equipo que derrotes, más puntos conseguirás. Los puntos se calcularán en base a la fuerza del equipo rival frente a la fuerza de tu equipo en dicho partido. La fuerza de equipo en estos partidos podría ser distinta de la fuerza de equipo desplegada en su perfil de equipo.

     Los grupos para la clasificación diaria se sortearán cada dia. El número máximo de equipos en un grupo será de 100. Si finalizas entre los tres mejores equipos de tu grupo, conseguirás puntos para la clasificación semanal y un galardón. La clasificación diaria se cierra cada dia a las 8.00 CET.

Tabla clasificatoria diaria Puntos para la clasificación semanal
1 3000 + Puntos conseguidos ese dia
2 2000 + Puntos conseguidos ese dia
3 1000 + Puntos conseguidos ese dia

     Todos los mánagers que finalicen al menos una vez entre los 3 primeros de su grupo en la clasificación diaria, entrarán a la clasificación semanal. Los directores generales más exitosos de la semana, conseguirán un galardón especial y una recompensa en forma de créditos. La clasificación semanal se cierra cada lunes a las 8.00 CET.

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