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次の試合
HK Hviezdy 132901 †
プレーオフ・順位決定戦
22.11.2024 18:00
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目次
How to start? プレーシステム 試合開始時刻 チーム 日程 チャレンジマッチ 財務 プレーヤー | 契約 練習 マーケット アリーナ 設備 スタッフ スカウティング エジュケーションセンター | スポーツアカデミー ドラフト ライン 戦略 PowerPlay TV トーナメント ナショナルチーム インスタントチャレンジ |
How to start?
PowerPlay Managerを簡単に始めるヒントがあります。
- 必ずガイドを読んでください。役立つ情報がたくさん見つかるでしょう。フルガイドは「インフォメーション」メニュー内で、または各ページ右上にアイコンとして見つけることができるでしょう。このアイコンをクリックすれば、そのとき表示されている画面上でガイドを参照することがきます。
- パワープレーとペナルティキリングの特別チームを含む、ラインを設定してください。キャプテンとオルタネートキャプテンの設定も忘れないでください。ランダム作成されたラインに試合を戦わせるほど悪いことはありません。
- 試合でプレーするポジションに適切な属性を持つようにプレーヤーをトレーニングしてください。
- よく考えてから設備とアリーナを建設してください。思いつきで建てるのではなく、事前に計画を立ててください。クラブは、後々のステージよりも序盤でよりさまざまな設備、施設を必要としていること心に留めておいてください。
-
財務は重要ではありますが、それもある程度までです。一定量の現金は確保しながらも、残りはアリーナや施設に投資してください。
警告!もしチームの負債が21日以上続くと、あなたはチームオナーによって解雇されます。 債務超過から7日後、 クラブの貧しい財務状況を警告するメッセージがホッケーアカウント宛てに届くでしょう。 クラブの財務は夜間のアップデート時のみチェックされます。 - スタッフは彼らが働く施設に対して著しい影響を与えますので、常に雇い続けてください。彼らを教育・訓練することも忘れてはなりません。ただし優秀なスタッフは給料も高く、財務上のトラブルを引き起こすかもしれないという点にも注意してください。
- 適切な戦略の適用が、試合を決定づけます。使用するラインナップや次の対戦相手に合わせて戦略を調整することを忘れないでください。
- 重要性Highの設定で試合をプレーすることで、チームのパフォーマンスは高まります。しかしプレーヤーはシーズン終了に向かうにつれて疲労し、シーズンの最も重要な局面で、次々と試合にるかもしれません。したがってマッチの重要性はよく考えて設定してください。チームはあなたのリーダーシップを必要としていますので、ゲームには定期的にログインしてください。もし毎試合同じラインナップ・戦略でプレーすると、対戦相手は簡単に対応できてしまいます。
- チームはあなたのリーダーシップを必要としていますので、ゲームには定期的にログインしてください。もし毎試合同じラインナップ・戦略でプレーすると、対戦相手は簡単に対応できてしまいます。 連続して21日以上チームにログインしないマネージャーは、チームオーナーによって解雇されるでしょう。 マネージャーが解雇されるのは中央ヨーロッパ時間の23:50となります。
- ほとんどのページには、基本的な機能についての簡潔な説明文があります。時々これらのテキストを読むよう努めてくださし。それらはシンプルに書かれており、ゲームの基本的な仕組みを理解する助けとなるでしょう。
プレーシステム
シーズン
PowerPlay Managerの各シーズンは16週間、ちょうど112日続きます。まず、レギュラーシーズンが13週間続くので、各チームは38試合のレギューラーシーズンゲームを戦います。各リーグは20チームで構成されます。レギューラーシーズンゲームは、月曜日、水曜日、金曜日に行われます。レギュラーシーズン後は、上位8チームが順位1位〜8位をかけてプレーオフの出場資格を得ます。プレーオフの試合は金曜日、月曜日、火曜日、水曜日に行われます。プレーオフは、全チームの最終順位が決定するまでベストオブスリー形式で行われます。これは準々決勝及び準決勝で敗退したチームも、最終順位決定までプレーオフを続けることを意味します。プレーオフ優勝チームは上位リーグへ昇格します。準優勝チームは昇格ラウンドをプレーします。
レギュラーシーズン後に9位〜16位のチームは、最終順位決定をかけてプレーオフを戦います。このプレーオフもまた非常に重要で、13位〜16位のチームは降格を賭けて、下位リーグでの準優勝チームと戦います。
レギュラーシーズン後に17位〜20位のチームは、自動的に下位リーグに降格し、下位リーグの優勝チームに置き換わります。ただしこれら降格チームも、17位〜20位の最終順位をかけてプレーオフを戦うことになります。
各リーグは降格のために、自分たちのリーグ下に4つのリーグを持っています。もしどこかのリーグが4つのリーグを持たない場合、例えばひとつしか持っていない場合には、20位にランクされたチームだけが降格となります。 そのような場合には19位のチームは降格ラウンドを戦います。
プレーオフでリーグの最終順位が決まります。できるだけ高い順位で終えることが重要です。ジェネラルスポンサーとメディアスポンサーは次期シーズンに向けて、より高い順位のチームに、より惜しみない契約をオファーします。
注意!すべてのプレーオフは、常にトップシードのチームが最低シードのチームと対戦となるノックアウトシステムで行われます。これはつまり、もし第1、第4、第6、第7シードのチームが、プレーオフの第2ラウンドに進出した場合、第1シードは第7シードと、第4シードは第6シードと対戦することを意味します。プレーオフのページで表示されるツリーは動的なものですので、たとえ第1シードが第4シードと対戦するように見えていても、各ラウンド終了後に試合結果に従って変化します。
降格/昇格ラウンドは、三本勝負となります。試合はシーズン最終週の月曜日、火曜日、水曜日に行われます。第3試合(もし必要であればですが)でのホームアリーナのアドバンテージは、高い方のリーグのチームに与えられます。
スコアリングシステム
レギューラーシーズンでは次のスコアリングシステムが用いられます。:規定時間での勝利:3ポイント
延長戦での勝利:2 ポイント
延長戦での敗北:1 ポイント
規定時間での敗北:0 ポイント
レギュラーシーズン終了時に2チーム以上が同ポイントで引き分けた場合、ランキングは得失点差(得点から失点を引く)によって決定します。もしそれでも引き分けの場合、タイブレークの基準はゴール総数の多い方となり、最終的にはオーバーオールチームレーティングの高い方となります。
リーグのシステム
トップレベルは、1組だけで作られます。次に2部レベルの4組があり、さらに各レベルに4の倍数のたくさんの組があります。したがって3番目のレベルには16組、4番目のレベルには64組、5番目のレベルには256組……となります。組は、ローマ数字とアラビア数字の組み合わせで表示されます。例えばII.3は、組番号3、リーグが2部レベルを意味します。リーグ再編
各シーズンの終わりには、選出された国々で最下部2リーグのリーグ再編が行われます。これは余剰リーグが閉鎖され、アクティブなチームが数字の小さいリーグに集約されることを意味します。この再編はゲームの面白さを維持し、多くのマネージャーのいないチームをなくすために必要となります。再編時には、下部リーグのいくつかのチームが上位リーグに昇格することもありえます。試合開始時刻
ページの最上部に表示される時間は中央ヨーロッパ時間(CET)またはあなたがアカウント設定で選んだ時間帯の時間になります。夜間計算は常にCETの05:00に行われます。夜間計算の間に更新されるのは日にちとシーズン日のふたつだけです。クラブの試合は中央ヨーロッパ時間の18:00に行われます。ナショナルチームの試合は中央ヨーロッパ時間の20:00または20:30に行われます。
チーム
チームのプレーヤー数
チームにおける最少プレーヤー数は17名です。最大数は無限です。しかしながらもし40人以上のプレーヤーがいるなら、あなたはホッケー協会に毎日手数料を支払わなければなりません。プレーヤー数超過の手数料は、すべてのプレーヤーの給料総額の5%となります。もしプレーヤー数が17名を下回ると、あなたはチームオーナーによって解雇されます。チームにプレー可能な選手が少なくとも17名いなければ、試合は没収試合となります。 もしチームにプレーヤーが17名以上いなかった場合、ゲームは没収試合となります。チームレーティング
オーバーオールチームレーティングは、チームの長期的なパフォーマンスを表わす最も重要な指標のひとつです。これはファンやスポンサーのあいだでの人気を反映しています。各シーズン終了後、オーバーオールチームレーティングは30%減少します。オーバーオールチームレーティングは、好成績で上昇します。フレンドリーゲームを含むすべての試合の影響を受けます。チームがまだプレーしたことのないレベルのリーグに昇格する場合、シーズン終了時のオーバーオールチームレーティングの減少は20%で済みます。
オーバーオールチームレーティングは、観客数に最も重大な影響を与えます。高いレーティングのチームほど、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーからより良いオファーを受けます。
オーバーオールチームレーティングは規定時間内で負けた場合のみ減少しません。チームが強い対戦相手に対して好成績を残せば、オーバーオールチームレーティングの上昇がより大きくなります。
マネージャー不在のチーム
マネージャーのいないチームには2種類あります。ひとつ目は † 記号で印がつけられたチームです。これらのチームはなんらかの理由でマネージャーを失っています。ふたつ目は、チーム名が Team noname と書かれているチームです。これらのチームでは初めからずっとマネージャーがいません。もしチームからマネージャーがいなくなった場合、チームが最下位リーグにいる場合は、たいてい新規マネージャーが割り当てられることになります。もし最下位リーグの数が下から2番目のリーグより少ない場合は、下から2番目のリーグでマネージャー不在のチームにも新規マネージャーが割り当てられる可能性があります。
もしそのチームが少なくとも2シーズンのあいだ同じマネージャーでプレーされている場合は、リーグレベルに関わらず別のマネージャーが割り当てられることはありません。このようなチームは、新規マネージャーを割り当てることのできるチームがいるリーグに異動したり降格した際、次のシーズンの計算中にTeam nonameに置き換わるでしょう。
チームの強さ
次の試合相手の強さを評価して自分のチームと比較できるように、チーム強度と呼ばれる指標を作りました。これらの表示は、直近のリーグマッチでのラインナップに基づいて、カテゴリ別にチームの強さを表したものです。ゴールキーピング、ディフェンス、オフェンスは、最後の試合においてそのポジションでプレーしたプレーヤーの属性に基づいて表示されます。それらやプレーヤーの適切なポジション、シーズンエネルギーその他に影響を受けます。シュートの表示は、プレーヤーのチャンス時の得点能力を反映しており、またシュート属性からも直接影響を受けます。注意!最後のリーグゲームのチームの強さを表すだけであって、次の試合でのものではありません。マネージャーエクスペリエンス
マネージャーは、定期的にゲームをプレーすることで自動的にマネージャーエクスペリエンスを得ます。あなたがゲームにログインした日には、マネージャーエクスペリエンスが1ポイント与えられます。3日間ログインしないとポイントを失います。11ポイントに到達するまでは、非ログインによってポイントを失うことはありません。いったん11ポイントに到達すれば、それより下がることはありません。ポイント数が、あなたのエクスペリエンスレベルを決定します。レベルが高いほど、ゲームを楽しめる恩恵を受けられます。警告!エクスペリエンスはチームに関連づけられていますので、もしあなたがチームを失ってしまった場合には、エクスペリエンスを0から集め直さなければなりません。エクスペリエンスによるマネージャーのレベル
レベル | ポイント | 利益 |
ルーキー | 0-10 | --- |
初心者 | 11-50 | プレーヤーやスタッフの売買、ローン借入、ナショナルチーム監督への投票。, ナショナルチーム監督への投票 |
アマチュア | 51-100 | スモールローンの選択, プロパック 7日間, ナショナルチーム監督への立候補 |
プロフェッショナル | 101-300 | ミディアムローンの選択 |
ベテラン | 301-600 | ラージローン借入 |
エキスパート | 601+ | 最大額のローン借入 |
日程
マイカレンダー
カレンダーでは、月間表示で試合のスケジュールを見ることができます。カレンダーの日付をクリックすると、大きなウインドウで、その日のマッチレポートなども見ることができます。シーズン全体は、メインのシーズン集計の間に予定が組まれます。プレーオフの試合は、レギュラーシーズンまたは前回プレーオフシリーズの完了後に予定が組まれます。相手のカレンダー
相手のカレンダーでは、彼/彼女の試合のスケジュールを見られます。フレンドリーマッチを申し込み可能な日には、緑のホッケー選手のアイコンがあります。このアイコンは、あなたも相手もともにその日に試合の予定がないことを示しています。チャレンジマッチ
対戦相手のカレンダーを通じてフレンドリーマッチを挑むことができます。自分のチームがフレンドリーマッチを行える日は、緑のホッケープレーヤーのアイコンで表示されます。このアイコンは、自分も相手もその日に試合の予定がなく、お互いにプレー可能であることを表しています。当日には申し込みを送ることができないことを忘れないでください。もしフレンドリーマッチをキャンセルしたいのであれば、少なくとも試合の2日前までにはキャンセルする必要があります。You can challenge your opponent to a friendly game with or without the overtime tiebreak. A game with overtime tiebreak must end in a victory of one of the teams, so in case of a tie the game goes into overtime. If no team scores in the overtime, the game is decided by the shootout.
The home ice advantage does not apply to friendly games.
財務
チームにはいくつかの収入源があります。基本的な収入がチケットセールスです。チケットの価格は変更できず、どのリーグでも400に設定されています。もうひとつの収入源がグッズ売り上げです。グッズ売り上げ数は、主に観客数、プレーヤーの人気、ファンショップの数に左右されます。さらにジェネラルスポンサー、メディアスポンサー、スカイボックスからも収入があります。フレンドリーゲームでのチケットセールスの利益は分配されます。したがってフレンドリーゲームに参加した両方のチームの口座に、この利益の半額ずつが入金されることになります。 ナショナルカップでのチケットセールスの収入も両チームの間で配分されます。
ジェネラルスポンサー
すべてのチームは新規マネージャー到着まで既にジェネラルスポンサー契約を結んでいます。翌シーズンのスポンサーシップ契約交渉は、各シーズンの終了後に行われます。 クラブは3日間連続で3つずつのオファーを受け取ることになります。もしいずれかのオファーを受け入れると、クラブがそれ以上のオファーを受け取ることはありません。もしあなたが9つのオファーのどれも受け入れなかった場合、翌日にはあなたの承認がなくともオーナーが新しいジェネラルスポンサーと契約を交わします。ジェネラルスポンサー契約は、翌シーズン全期間を通しての契約となります。スポンサーのオファーには三種類あります。1種目は、通常の週払いです。 In the second type of contract, the weekly payments are lower, but you get financial bonuses after every league win. This applies to regular season, playoff, placement playoff and relegation/promotion round. You get bonuses also for wins in overtime or shootout. 3種目の契約では、あなたがチームの能力を判断して、まず最初に目標順位を決める必要があります。順位が高いほど獲得できる金額も多くなりますが、目標を達成できないリスクも高くなるでしょう。リーグ順位でのボーナスは、1シーズンの間に5回支払われます。(シーズンの第23日、44日、67日、88日、104日目)もしその日に目標順位より上位にいなかった場合、ボーナスは支払われません。
シーズン途中でのパフォーマンスボーナス契約の再交渉 もし2種目の契約を交わしていて、期待通りでなかった場合、シーズン途中で1種目の契約に変更することができます。週当たりの収入は増えるでしょうが、その後は勝利ボーナスがもらえなくなります。 もし3種目の契約を交わしているなら、シーズン途中で1種目の契約に変更、または目標順位の変更が行えます。 もしチームがリーグ再編によって別のリーグへ異動するのに、ボーナスの契約をしていた場合には、シーズン最初の2日間でこの契約の再交渉を行うことができます。
ジェネラルスポンサーから得られる金額は、主に次の影響を受けます:直近に終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル。 最初のオファーは、シーズン最後の木曜日であるシーズンの第109日目に到着します。
The sponsors also take into account whether your team was promoted or relegated. If your team was promoted to a higher league, you can expect better offers. On the other hand if it was relegated, the offers will be worse. Sponsors pay special attention to how your team approaches key games in connection with promotion or relegation. If they find out that your team plays these games with significantly weakened lineup, it will reflect on their offers at the end of the season. These key games are playoff quarterfinals, semifinals and finals, first round of playoffs for 9th-16th place and also the promotion/relegation games.
インターナショナルカップへの出場や出場資格獲得は、スポンサーからのより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質は、リーグのレベルにも影響されます。 その国のリーグ数もスポンサーのオファーに影響を与えます。スポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。
You have the option to accept or reject any of the offers. The old offers are canceled upon arrival of the new ones.
メディアスポンサー
ジェネラルスポンサーと同様、新しいマネージャーの到着時には、チームはすでにメディアスポンサーとの有効な契約を交わしています。次期シーズンのメディアスポンサーについてはシーズンの終わりに交渉が行われます。クラブは3日間連続で、計3つのオファーをもらうでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受けません。もしあなたが3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しいメディアスポンサーとの契約を行います。メディアスポンサーに提示された総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決断の助けとなるよう、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう。あなたがメディアスポンサーから得られる金額は、主に、最近終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル、スタジアムのキャパシティーから影響を受けます。 注意!メディアスポンサーからのオファーは、現在のアリーナキャパシティーに基づいています。建設中のセクターは考慮されません。 最初のオファーは、シーズンの190日目、最後の木曜日に届きます。メディアスポンサーはあなたのチームが昇格したか降格したかも考慮します。もしチームが上位リーグへ昇格した場合、より良いオファーが期待できます。一方、もし降格すればオファーは悪くなるでしょう。メディアスポンサーは鍵となる試合である昇格/降格試合での、あなたのチームの振る舞いに特に注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合で極端に弱いラインナップで戦ったことを発見した場合、シーズンの終わりにはオファーに反映されるでしょう。
インターナショナルカップへの参加または予選出場も、メディアスポンサーからより良いオファーを引き出します。オファーの質はあなたのリーグのレベルからも影響を受けます。 その国のリーグ数もメディアスポンサーのオファーに影響を与えます。メディアスポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
スカイボックス
スカイボックスの建設が終わると、チームオーナーが現シーズン終了までの企業への賃貸を自動的に行います。企業は各シーズンの終わりに新しいオファーを送ります。クラブは3日間連続で3つのオファーを受けます。最初のオファーを受諾すると、クラブはそれ以降のオファーを受けません。もしあなたが3つのオファーのどれも受諾しなかった場合、翌日オーナーが新しい企業とあなたの承認無しにスカイボックスの賃貸契約を行います。スカイボックスは翌シーズン中ずっと賃し出されます。賃貸料は定期的な週払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に振り込まれます。人事・経理部門が、それぞれのオファーに対してアドバイスをしてくれるので、あなたの判断の手助けとなるでしょう。 スカイボックスのリースで得られる資金額は、主にこれらに影響を受けます:リーグでの順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル、スタンドのレベル。 最初のオファーは、シーズンの190日目、最後の木曜日に届きます。The skybox suitors also take into account whether your team was promoted or relegated. If your team was promoted to a higher league, you can expect better offers. On the other hand if it was relegated, the offers will be worse. The skybox suitors pay special attention to how your team approaches key games in connection with promotion or relegation. If they find out that your team plays these games with significantly weakened lineup, it will reflect on their offers at the end of the season.
インターナショナルカップへの出場や出場資格獲得は、スカイボックスをリースする企業から、より良い条件を引き出すでしょう。オファーの質は、リーグのレベルにも影響されます。 The number of league tiers in the country may also influence the skybox lease offers. There is a bigger demand for skyboxes in countries with larger number of leagues.
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
賞金
チームは賞金という形で資金を獲得できます。賞金はリーグの最終ランキングとプレーヤー統計でのポジションに応じて贈られます。賞金額は、チームまたはプレーヤーの最終ランキング、リーグのレベルやリーグ全体の平均オーバーオールレーティングなどに依存します。レギュラーシーズンの最終ランキングによる賞金と、プレーヤー統計でのポジションによる賞金は、レギュラーシーズンの最終試合後の日付更新時に贈られます。プレーオフ後の最終順位の賞金は、プレーオフの最終試合後の統計計算時に贈られます。 Prize money for promotion to a higher league is awarded at the same time as the prize money for final ranking after playoffs. Prize money for promotion via the promotion round is awarded in the statistical calculation after the last promotion games.
ローン
アリーナを建設したりプレーヤーを雇用する計画があるのに、財務状況が良くないのであれば、銀行から資金を借りることができます。返済時には利息もかかりますので、借入の際に注意しなければなりません。同時にできるローンはひとつだけです! 口座に十分な現金をお持ちでしたら、ローンの早期返済が可能です。早く返済すれば、それだけ支払利息も少なくて済みます。借入額によって、6種類のローンがあります。各ローンには、一定レベルのマネージャーエクスペリエンスを必要とします。多くのお金を借りたいのであれば、より多くのマネージャーエクスペリエンスが必要となります。
プレーヤー
属性
プレーヤーの最も重要な特徴は、その属性です。プレーヤーは9つの基本属性を持っています:ゴールキーピング、デフェンス、オフェンス、シュート、テクニック、パス、アグレッシブ。各属性にはそれぞれクオリティが存在します。クオリティは先天的なもので、キャリアを通じて変化することはありません。あなたは人事・経理部門によるスカウティングによってのみ、プレーヤーの属性の正確なクオリティを知ることができます。属性のクオリティが、プレーヤーの特定の技術を向上させる能力を決定づけています。A - 現在のプレーヤーの能力を決定づけるのに使われる、属性値
B - プレーヤーがその属性を向上させる能力を決定づける、属性のクオリティ
異なるポジションのプレーヤーは、異なる技術の組み合わせを使います。ゴールテンダーにとって最も重要な属性はゴールキーピング、テクニック、パスです。ディフェンスにとっては、ディフェンス、パス、アグレッシブです。センターにとっては、オフェンス、パス、テクニックです。ウイングにとっては、オフェンス、テクニック、アグレッシブです。シュート属性は得点を決めるのに不可欠で、どのスケーターにも重要です。
小数点以下の正確な属性値は、プレーヤープロフィールの属性部分にマウスオーバーすることで見られます。 各属性のクオリティは、属性値の隣にグレーで表示されます。 プレーヤーがスカウティングされると、緑色で正確なクオリティ値が表示されます。
順位 | 練習項目 | 2番目の項目 | 2番目の項目 |
ゴールテンダー | ゴールキーピング | テクニック | パス |
ディフェンス | ディフェンス | パス | アグレッシブ |
センター | オフェンス | パス | テクニック |
ウイング | オフェンス | テクニック | アグレッシブ |
上記の属性の組み合わせをトレーニングすると、プレーヤーはポジションでの最適なパフォーマンスに到達します。プレーヤーのパフォーマンスは、主に優先属性に影響を受けます。例えばゴールキーパーにとてはゴールキーピングです。他の属性もパフォーマンスに影響を与えますが、ごく限られた範囲内です。
属性が180 - 25 - 25 または 70 - 90 - 90 (最初のものが優先属性で、次の2つが二次的な属性)のプレーヤーは、属性が120 - 30 - 50のプレーヤーほど、与えられたポジションに向いていません。同じように、属性が130 - 80 - 30 または 80 - 80 - 80のプレーヤーは、属性が 100 - 80 - 50 のプレーヤーほど向いていません。
属性の説明:
ゴールキーピング: この属性は、ゴールテンダーにのみ使われます。これはゴール枠内に向かってくるパックを止める能力を表わしています。この属性の高ければ、ゴールキーバーの好セーブ率を高めてくれます。ディフェンス: この属性は、相手にチャンスを作らせないようにして得点を阻止するために、すべてのプレーヤーに使われます。これは主にディフェンスに使われますが、チームのディフェンスプレーに貢献しようとするフォワードにとっても役立ちます。
オフェンス: オフェンス属性は、オフェンシブゾーンでの効果的なプレー能力を決定づけます。これはプレーヤーが得点チャンスを作り出す能力を表し、良い得点チャンスでどれだけ頻繁にプレーヤーがシュートするかも表しています。オフェンス属性の低いプレーヤーは、シュートを打つべきときでさえパスを選びがちになります。ディフェンスにとっては、この属性はチームの攻撃プレーに貢献する能力を決定づけます。
テクニック: この属性は非常に万能なものです。ゴールテンダーは、好反応とポジショニングで、セーブ率を高めるために使います。ディフェンスにおいては、主に一対一の勝負で必要となります。上手なスティックさばきとスピードと反則の回避で、ディフェンスが勝負に勝つことを助けます。テクニックの高いフォワードは、非常に優れたスティックさばきとスピードで、一対一の勝負を効果的に戦います。テクニックはまた、フェイスオフでの勝利にも役立ちます。
パス: この属性はテクニックと同じですべてのプレーヤーにとって重要です。ゴールテンダーにとってのこの属性は、パスを出すだけでなく、相手の得点チャンスを潰すスティックを使う能力も表します。スケーターにとっては、これは適切なパスを出す能力、上手なパックさばき、プレーメイキングの能力を表しています。パスも他の属性と同様、パワープレーでのプレーヤーにも役立ちます。素早くシャープなパックさばきで、得点チャンスを作り出すのに役立ちます。 この属性はフェイスオフのためにも使われます。
アグレッシブ: アグレッシブは、主にディフェンスとウイングに使われます。ディフェンスは、 攻撃してくるプレーヤーからフィジカルなプレーでパックを奪うのにこの属性を利用します。十分なアグレッシブさを持たないディフェンスは、簡単に突破されてしまいます。一方ウイングは、フィジカルな力をかわして得点チャンスにたどり着くためにこの属性を使います。この属性は、プレーヤーのフォアチェッキングの能力も表しています。しかしこれには弊害もあります。アグレッシブが高くてもテクニックのないプレーヤーは、しばしばペナルティーを受けます。このようなプレーヤーは、フィジカルプレー面で有能であるというだけであって、理屈としてはより頻繁な反則という結果をもたらします。
シュート: シュート属性は、得点するためにゴールキーパーを除くすべてのプレーヤーに重要です。シュート属性が高いほど、プレーヤーが得点チャンスを活かす可能性が高くなります。良いシュート属性のディフェンスは、より多くのゴールを決める傾向があります。
好みのサイド
何名かのプレーヤーは、氷上のどのサイドでプレーするのが好きかによる、好みのサイドがあります。それ以外はユニバーサルで、どちらのサイドでも同じように上手にプレーします。したがって、プレーヤーがどちらのサイドを好むかに関わらずセンターではプレーできますが、左ウイングと左ディフェンスは、左でプレーするのを好む者であるべきです。右ウイングと右ディフェンスは、右サイドでのプレーを好むプレーヤーを割り当てるべきです。もしプレーヤーが誤ったサイドでプレーすると、能力を十分に活かすことができません。選手寿命
プレーヤーの特徴でもうひとつ重要なのが、選手寿命です。選手寿命は、プレーヤーがどれだけの期間向上できるかを示しています。選手寿命は7段階です。もしプレーヤーが最も低いレベル(0/6)に到達すると、彼の向上は止まり、属性値が下がり始めます。属性の劣化スピードは、年齢に応じて上昇します。選手寿命は、シーズンの更新が行われる際に1度だけ更新されます。この値は増えることはありませんが、同じレベルに何度も留まることはありえます。寿命は年齢が高くなるほど、早く減少しがちです。
人気
各プレーヤーは、ファンの間でどれだけ人気があるかを示す、人気のレベルを持ってます。人気は、パフォーマンスとリーグ統計での順位に応じて上昇します。人気はより高いリーグでより早く上昇します。人気のレベルは低い方から、無名、知られている、人気がある、賞賛される、有名、セレブ、世界的スター、スーパースターとなります。チームに人気プレーヤーがいると、2つの利点があります。彼らは観客を増やし、グッズ売上げも向上するのです。注意!:プレーヤーの人気も下降することがあります。プレーヤーの人気が高いほど、悪いパフォーマンス後の人気ポイント減少がひどくなります。これはプレーヤーの人気に影響を与えないフレンドリーゲーム、トーナメントゲームには適用されません。
エネルギー
プレーヤーのエネルギーは、現在のエネルギーとシーズンエネルギーの2つの数字で示されます。これは次のような形式で表示されます:例 80/100。最初の数字はプレーヤーの現在のエネルギー(すなわちプレーヤーがある時点で持っているエネルギー)を示します。2番目の数字はシーズンエネルギーで、シーズン中にプレーヤーが到達する最大エネルギーです。プレーした試合数が増えるほど、シーズンエネルギーは減少します。重要性の高いマッチでプレーすると、早く減少します。シーズンエネルギーが増えることはありません。シーズンエネルギーは、新シーズン開幕時に最高値まで回復します。エネルギーが少ないと試合でのパフォーマンスに悪影響を与えるので、プレーヤーのエネルギーは非常に重要です。プレーヤーは、試合後に現在のエネルギーが減っても、リハビリによって自動的にシーズンエネルギーまで回復します。プレーヤーの現在のエネルギーとシーズンエネルギーは、氷上に出た時間に基づいて減少します。たくさんの時間プレーしたプレーヤーほど、その日の練習時間が少なくなります。試合の全時間プレーしたゴールキーパーは、15分プレーしたスケーターと同じ程度エネルギーを失います。
下記の図は、試合の重要性(試合中に重要性が変わらなかった場合)に基づいて15分氷上に出たプレーヤーまたは全時間出場したゴールテンダーのシーズンエネルギーの減少を示しています。:
ゲームタイプ | Very low | Low | Normal | High | Very high |
フレンドリーゲームとトーナメントの試合 | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
コンペティティブゲーム | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
コメント: リーグゲーム、ナショナルカップ、インターナショナルカップ、ナショナルチームゲーム(フレンドリーゲームをのぞく)は、すべてコンペティティブマッチです。
経験
試合でプレーすることによって経験値を得ます。困難な試合ほど、より多くの経験値を獲得できます。経験は、試合でのプレーヤーのパフォーマンスに直接影響を及ぼします。 試合の重要性もまた、獲得できる経験に影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーがその試合から得られる経験も大きくなります。プレーヤーが獲得する経験値は、氷上に出た時間に依存します。バックアップのゴールテンダーも、たとえ氷上に出なくとも、わずかですが経験値を獲得します。
負傷者
ホッケーはタフなスポーツですので、負傷はよくあることです。 PowerPlay Managerにおいては負傷回復までの最高期間は28日です。しかしながら一般的なのは2週間続く負傷です。 チームの負傷の頻度は、多くの要素に影響されます。プレーヤー数の多いチームほど、必然的に多くの負傷者を抱えるでしょう。 高いレベルのメディカルセンターを有し優秀な医師を雇えば、負傷者が少なくなり、治療にかかる時間も短くなるでしょう。Players who have less than 6 days to full recovery have day-to-day status. These players can be dressed, but the further away from full recovery they are, the poorer their performance in the game. You can set whether your day-to-day players should be automatically dressed for games. 警告!この設定は、今後、負傷したプレーヤーのみに適用されます。現在負傷しているプレーヤーの設定は、個別に設定して下さい。
プレーヤー解雇
もしオーバーオールレーティングが250を越えるプレーヤーが解雇されたり契約更新されなかった場合、彼は自動的にマーケットに向かいます。もしオーバーオールレーティングが250またはそれ以下であれば、彼は引退します。 もしマネージャーが他のクラブから1件もオファーを受け取っていないフリーエージェントとの契約延長をしない場合、そのプレーヤーは引退します。ナショナルチームプレーヤー
もしプレーヤーがナショナルチームにいて彼のクラブにマネージャーが不在の場合は、プレーヤーのオーバーオールレーティングに関わらず彼は自動的にマーケットに送られます。契約
スポーツアカデミーから来たプレーヤーと交わされる新人契約は、56日〜168日の契約となります。もしマーケットからプレーヤーを入手すると、契約期間はかつての所属チームと同じものになります。プレーヤーの契約を延長するときは、常に112日(1シーズンの期間)となります。プレーヤーとの契約を延長したくない場合は、プレーヤー契約のページに行き、自動契約延長をオフにしてください。プレーヤーを解雇する方法として、プレーヤーのプロフィールページで契約を打ち切る方法もあります。ただし契約を打ち切るには、残り契約期間の50%相当の補償金を支払わなければなりません。もしフリーエージェントの契約期限が切れ、彼がさらなる契約金を要求してこない場合は、契約自動延長機能がONになっている限り彼との契約が自動的に延長されます。新しい契約期間はフリーエージェントの種類によります。
警告!ACEが「No」に設定されると、自動契約延長は停止します。
プレーヤーのサラリーは、主に最も高い属性、経験、人気、リーグのレベルに依存します。高いリーグほど、プレーヤーの給与も高くなります。外国人プレーヤーは、ローカルプレーヤーよりも25%高い給与となります。 すべてのプレーヤーは出身地にかかわらず、ワールドリーグのローカルプレーヤーとみなされます。
スタッフの日給は、主に最も高い属性に依存し、他の属性にはあまり依存しません。高いリーグのスタッフほど、日給も高くなります。
フリーエージェント
プレーヤーはある年齢に達するとフリーエージェントの資格を得て、他のクラブからの契約オファーを選べるようになります。フリーエージェントには三種類あります:- 制限付きフリーエージェント
14日後に契約期限切れとなる26歳のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は336日(3シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの15%〜70%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。前所属チームは、限定フリーエージェントを失う代わりに、契約金の50%を補償金として受け取ります。 - グループ1無制限フリーエージェント
14日後に契約期限切れとなる29歳のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は336日(3シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの35%〜90%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。 - グループ2無制限フリーエージェント
14日後に契約期限切れとなる32歳以上のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は112日(1シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの35%〜90%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。
シーズンボーナス
プレーヤーの忠誠心を上げるため、あなたがクラブの将来にとって重要だと考える25歳以下の所属プレーヤーのうち最大4名に対して、毎シーズンボーナスを支給することができます。シーズンボーナスはそのプレーヤーの10日分のサラリーと同額で、プレーヤーはフリーエージェントとなった時に、ボーナス1回あたり契約金の5%を割引してくれます。プレーヤーがキャリアを通じて得られる最大のボーナス回数は11回となります。(15〜25歳まで)つまりあなたは、契約金の55%の割引を受けることもできるということです。これらのボーナスは公開はなされません。練習
練習の効率に影響を与える要素はたくさんあります。最も重要なのは、トレーニング施設とリハビリ施設のレベル、そこで働くスタッフのクオリティです。練習する属性のクオリティが高いほど、より早く向上します。選手寿命が減少してプレーヤーが歳をとると、向上する能力も落ちます。氷上に出た時間が多いプレーヤーほどリハビリに時間がかかりますので、試合後の練習は少なくなります。リハビリは自動的に行われます。試合に出場したプレーヤーは、休息しいたプレーヤーに比べて、その日は練習での向上が少なくなるでしょう。練習不足は、プレーヤーのパフォーマンスに重大な影響を与える経験値の獲得によって補われます。リジェネレーション施設が優れているほど、試合後のプレーヤーのリハビリも早く、休息していたプレーヤーと比較しての練習不足も、減少するでしょう。属性はオフェンシブ属性(オフェンス、パス、シュート)とディフェンシブ属性(ゴールキーピング、ディフェンス、アグレッシブ、テクニック)に分けられます。プレーヤーがオフェンシブ属性の練習をする場合、コーチはオフェンスコーチングと呼ばれる属性を適用します。これらプレーヤーのリハビリは、理学療法士と、そのオフェンス回復属性に依存します。プレーヤーがディフェンシブ属性の練習をする場合、コーチはディフェンスコーチングと呼ばれる属性を適用します。これらプレーヤーのリハビリは、理学療法士と、そのディフェンス回復属性に依存します。マーケット
もしある種のプレーヤーでラインナップを充実させたいと思ったり、スタッフメンバーが必要なときは、マーケットが彼らを見つける機会をくれます。マーケットはオークション方式となっており、最高入札を行ったマネージャーが落札できます。もし誰かが新しい入札を行い、入札締め切り時間まで1分未満だった場合は、締め切りがさらに1分延長されます。締め切り後は、1時間以内に移籍が完了します。つまり締め切り後すぐにプレーヤーやスタッフが手に入ります。すべての移籍で、移籍金の最低5%をホッケー協会への手数料として支払わなければなりません。ただし手数料の最低金額は10,000となります。5%の移籍手数料は直近112日間で最初の10名までのプレーヤー販売に適用されます。人数制限をこえてプレーヤーが売れるたびに手数料は2%ずつ上昇します。手数料の上限額は販売額の50%となります。手数料は常に売る側のチームが支払い、プレーヤーに入札がなかった場合でも支払わなければなりません。もしプレーヤーが売れなかった場合は、入札開始価格の5%のみ(最低金額10,000、最大金額5,000,000)を支払います。
警告:もしプレーヤーを獲得したばあい、50日間は彼を売ることができません。これはスポーツアカデミーから入手したプレーヤーや、元々いたプレーヤーには適用されません。
プレーヤー移籍と同じルールが、スタッフにも適用されます。プレーヤーとスタッフの販売数は別々にカウントされます。つまりプレーヤーの移籍手数料は、スタッフの販売金額と関連づけられることはありません。
プレーヤーやスタッフを売買できるようになるには、マネージャーエクスペリエンスが少なくとも11ポイント必要です。これはチート行為を防ぐのと、新規マネージャーが誤った判断をしないようにとの理由からです。
警告: 定年退職まで残り11日以下のスタッフメンバーをマーケットに送ることはできません。
フリーエージェント
制限付き、無制限フリーエージェントは、マーケットでハイライトされます。これらのプレーヤーには異なるルールが適用されます。各フリーエージェントには1つのオファーのみ送れます。あなたはチームに資金をオファーするのではなく、プレーヤー自身に契約金のオファーを送ることになります。フリーエージェントは、彼の契約期限切れ前の14〜8日前に、他のクラブからのオファーを受け入れます。すべてのオファーは機密扱いとなります。プレーヤーは最高額のオファーを選びますが、現所属チームには彼の要求を受け入れるかどうかを決めるため7日が与えられます。これらはフリーエージェントのステータスと、現在の雇用主への忠誠心に基づいて変化します。プレーヤーがあなたのオファーを選んだとしても、まだ彼があなたのクラブとサインすることを意味しているわけではありません。あなたがプレーヤーを獲得できるかどうかは、現所属クラブが彼の要求を受け入れるかどうかによります。
もしプレーヤーが2つ以上の同じオファーを受け取ると、彼は最も高い平均オーバーオールチームレーティングのリーグでプレーするチームのものを選ぶでしょう。もしそれでも同じであれば、最も高いオーバーオールチームレーティングのチームを選ぶでしょう。
もし制限付きフリーエージェントを獲得した場合、336日(3シーズン)の契約にサインし、彼の前所属チームは契約金の50%を補償金として受け取ります。グループ1無制限フリーエージェントの場合も契約期間は336日(3シーズン)ですが、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。グループ2無制限フリーエージェントの契約期間は常に112日(1シーズン)となります。
警告: A player who becomes a free agent in less than 9 days cannot be placed on the market (less than 23 days before the contract expires).
アリーナ
最初に各クラブは観客収容数400でレベル1のシートのないスタンドがある小さなアリーナを持っています。アリーナにはA〜Hまでの8セクターがあります。あなたは各セクターに様々な付帯設備を持つ様々なスタンドを建設することができます。下図はスタンドの種類、キャパシティー、建設可能な付帯設備の概要を表しています。レベル | スタンドのタイプ | 最小キャパシティー | 最大キャパシティー | スナックバー | レストラン | スカイボックス | プレスセンター | ファンショップ |
1 | S 立ち見 | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | M 立ち見 | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | L 立ち見 | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | S シート付 | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | M シート付 | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | L シート付 | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | シングルフロア・マルチファンクショナル | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | ダブルフロア・マルチファンクショナル | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | トリプルフロア・マルチファンクショナル | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
スタンドが良いほど、多くの観客の来場を期待できます。もちろん、次の表でわかる通り、レベルに応じて価格が上昇しますし、建設期間も長くかかります。
スタンドのタイプ | 最小キャパシティー | 最大キャパシティー | 最少価格 | 最大価格 | 建設 (日) |
キャパシティーアップグレード (日) |
最少/最大の出費日額 |
S 立ち見 | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
M 立ち見 | 100 | 200 | 270,000 | 420,000 | 5 | 3 | 540/840 |
L 立ち見 | 150 | 250 | 1,100,000 | 1,700,000 | 10 | 5 | 2,200/3,400 |
S シート付 | 200 | 300 | 3,500,000 | 5,000,000 | 25 | 13 | 7,000/10,000 |
M シート付 | 250 | 450 | 6,000,000 | 10,000,000 | 40 | 20 | 12,000/20,000 |
L シート付 | 300 | 600 | 10,500,000 | 18,000,000 | 55 | 28 | 21,000/36,000 |
シングルフロア・マルチファンクショナル | 400 | 800 | 17,400,000 | 27,800,000 | 70 | 35 | 34,800/55,600 |
ダブルフロア・マルチファンクショナル | 600 | 1,500 | 24,800,000 | 50,000,000 | 85 | 43 | 49,600/100,000 |
トリプルフロア・マルチファンクショナル | 1,000 | 2,500 | 100 | 50 | 76,000/163,000 |
もしある種のスタンドがあって、そのキャパシティーがまだ増やせるのであれば、キャパシティーを増やすのに必要な時間は、その種のスタンドを建設する際の半分となります。
あなたは各種スタンドに、さまざまな付帯設備を建設することができます。スナックバー、レストランは、アリーナにより多くの人を引き寄せます。ファンショップは、ファングッズの売上げで収入を増やします。スカイボックスをリースすると、クラブにさらなる収入をもたらします。プレスセンターは、ジャーナリストに試合のレポートをさせ、プレーヤーのモチベーションやパフォーマンスを上昇させます。いくつかの付帯設備は、高額なスタンドにしか建設できません。もしより良いスタンドを建設したいのであれば、まず現在のスタンドにあるすべての付帯設備とスタンド自体を撤去する必要があります。撤去後にはスタンドと付帯設備の価値の50%の払い戻しがを受けることができます。 その後、新しいスタンドを建設することができます。注意!建設期間中、このセクターの観客数は0となります その後、新しいスタンドを建設することができます。注意!建設期間中、このセクターの観客数は0となります。
駐車場、スコアボード、照明と照明、リンククオリティといった他のアリーナのアップグレードも可能です。これらの開発は、観客を増やす助けとなるでしょう。 駐車場には各レベルごとに500区画の駐車スペースがあります。最大で2,500区画の駐車スペースを建設することができます。
付帯設備の建設期間:
アリーナのアップグレード | 建設期間 |
スナックバー | 15 |
ファンショップ | 15 |
プレスセンター | 15 |
レストラン | 30 |
スカイボックス | 30 |
駐車場 | 15 |
スコアボード | 30 |
リンククオリティ | 30 |
照明と音響 | 30 |
付帯設備の価格は、それらを建設するスタンドのレベルによって上昇します:
スタンドのレベル | 価格 | 1日の支出 |
1 | 5,000 | 10 |
2 | 15,000 | 30 |
3 | 75,000 | 150 |
4 | 210,000 | 420 |
5 | 425,000 | 850 |
6 | 765,000 | 1,530 |
7 | 1,260,000 | 2,520 |
8 | 1,680,000 | 3,360 |
9 | 2,857,500 | 5,715 |
アリーナアップグレードの価格:
レベル | 駐車場 | スコアボード | リンククオリティ | 照明と音響 |
1 | 2,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 |
2 | 4,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 |
3 | 6,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 |
4 | 8,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 |
5 | 10,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 |
アリーナアップグレードのメンテナンス費用日額:
レベル | 駐車場 | スコアボード | リンククオリティ | 照明と音響 |
1 | 4,000 | 8,000 | 8,000 | 8,000 |
2 | 8,000 | 16,000 | 16,000 | 16,000 |
3 | 12,000 | 24,000 | 24,000 | 24,000 |
4 | 16,000 | 32,000 | 32,000 | 32,000 |
5 | 20,000 | 40,000 | 40,000 | 40,000 |
観客
次の要素が観客数に影響します。:- アリーナキャパシティー
- スタンド全体のレベル
- スタンド付帯設備(主に軽食施設)
- スコアボードのレベル
- リンククオリティ
- 照明と音響のレベル
- 駐車スペースの数
- リーグ内でのあなたのチームの順位
- リーグ内での対戦相手の順位
- リーグのレベル
- チームレーティング
- あなたと相手のプレーヤーの人気
- ダービーゲーム(同じ地域のチーム同士の試合)
設備
ホッケークラブの重要な部分がその設備です。7種類の設備が存在します。まず最初に、すべてのクラブがレベル1の設備を持っています。各設備のレベルには15段階あり、レベルの高い設備ほど高額のメンテナンス費用がかかります。建設期間と価格はレベルに従って増加します。施設のレベル | 建設期間 (日) | 価格 | 1日の支出 |
1 | - | - | 300 |
2 | 2 | 300,000 | 600 |
3 | 5 | 450,000 | 900 |
4 | 9 | 750,000 | 1,500 |
5 | 14 | 1,200,000 | 2,400 |
6 | 20 | 1,950,000 | 3,900 |
7 | 27 | 3,150,000 | 6,300 |
8 | 35 | 5,100,000 | 10,200 |
9 | 44 | 8,250,000 | 16,500 |
10 | 54 | 13,350,000 | 26,700 |
11 | 65 | 21,600,000 | 43,200 |
12 | 77 | 34,950,000 | 69,900 |
13 | 90 | 56,550,000 | 113,100 |
14 | 104 | 91,500,000 | 183,000 |
15 | 119 | 148,050,000 | 296,100 |
施設の種類
- トレーニング施設 - トレーニング施設は、プレーヤーができるだけ効率的にトレーニングと練習を行えるような環境を提供します。スタッフとしてコーチを雇用するとトレーニング施設の影響度を向上させることができます。
- リハビリ施設 - 試合後プレーヤーは疲労しており、効果的にトレーニングすることができません。リジェネレーション施設を建設するとこの問題を避けることができます。スタッフ、医学療法士を雇用するとリジェネレーション施設の影響度を向上することができます。 良いリジェネレーション施設とその人材はプレーしていないプレーヤーの練習効果も、限られた範囲ですが上げます。
- 人事・経理部門 - より簡単なスポンサー交渉、効果的なショップ販売、良いスタッフの雇用、あなたのプレーヤーや対戦相手のプレーヤーのより早いスカウティングは、この部門が行います。スタッフとしてマネージャーを雇うと、人事・経理部門の影響度を向上させることができます。
- メンテナンスセンター - 世界中のどんなアリーナも、時間が経つにつれて老朽化していくものです。メンテナンス費用を最小化してファンによる深刻な損傷を避けるには、メンテナンスセンターを建設する必要があります。スタッフ -メンテナンスセンターの影響度を上げるアリーナ管理者- を雇用することもできます。
- エジュケーションセンター - あなたのスタッフの能力向上とトレーニングのため、エジュケーションセンターに投資する必要があります。スタッフとして講師を雇用するとエジュケーションセンターの影響度を向上させることができます。
- スポーツアカデミー - スポーツアカデミーのレベルは、ジュニアプレーヤーの育成に関わってきます。レベルが高いほど多くの優秀なジュニアプレーヤーが輩出されます。シニアプレーヤーもスポーツアカデミーでキャンプを行い迅速に技術を向上させることができます。スタッフとしてスポーティングディレクターを雇用するとスポーツアカデミーの影響度を向上させることができます。
- メディカルセンター - どのチームにとっても負傷は災難です。負傷の発生を予防し、負傷したプレーヤーの回復を早めるため、メディカルセンターを建設することができます。スタッフとして医師を雇うとメディカルセンターの影響度を向上させることができます。
スタッフ
働くスタッフをひとりも雇っていない場合でも、施設は影響力を持ちます。しかしながら、スタッフを雇えばその影響力が非常に強い効果を持ちます。各施設の効果は、2人までのスタッフに影響を受けます。ヘッドになったスタッフは大きな影響を与え、一方アシスタントは小さな影響しか与えません。もしヘッド、アシスタントのどちらも設定しなかった場合、そのスタッフは施設の効果にまったく影響を与えません。 各施設に最大で8名のスタッフメンバーを持つことができます。採用希望者は、自分から申し込みを送ってきます。週に一度、人事・経理部門が彼らを査定します。採用希望者の数は、人事・経理部門のレベルにしたがって上昇します。また、マネージャーと彼らのスカウティング効果からも影響を受けます。ただし、あなたには少なくとも1名の採用希望者は得られることが保証されており、同時に最大4名の採用希望者を得られるかもしれません。
採用希望者はあなたが最初に閲覧した瞬間に招かれます。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前までに最後の採用希望者を閲覧しなかった場合には、その採用希望者は自動的に次のシーズン開始直後に現れます。
下の表は、人事・経理部門のレベルによって何名のスタッフが現れるかの可能性を示しています。
施設のレベル | Minimum | Maximum |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
採用希望者の属性は、主に彼らが申し込んでいる施設のレベルに影響を受けます。もしレベル10のトレーニング施設があれば、レベル3の施設しかない場合よりも、より優れた採用希望者が現れるでしょう。もし人事・経理部門に提案された採用希望者を雇わなかった場合、新しい採用希望者の到着とともに彼は去っていきます。
スタッフメンバーがサインする契約は、常に112日のものとなります。スタッフメンバーとの契約を延長したくない場合は、スタッフページか彼のプロフィールで自動契約延長をオフにしてください。契約を打ち切ることによってスタッフメンバーを解雇することもできます。ただし契約を打ち切る場合には、スタッフメンバーに対して補償金として残りの契約金額の半額を支払う必要があります。スタッフメンバーをマーケットに送ることで彼を外すこともできます。
採用希望者は50歳〜55歳であるかもしれません。すべてのスタッフは、61歳のときに定年退職しますので、その場合は契約を延長できません。各スタッフは2つの属性を持ち、それぞれにクオリティがあります。属性のクオリティの正確な数値を知ることができるのは、人事・経理部門によってスカウティングされたスタッフだけです。
- コーチはトレーニング施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ディフェンスコーチング – この属性はプレーヤーの防御属性(ゴールキーピング、ディフェンス、アグレッシブ、テクニック)をトレーニングする能力を表します
- オフェンスコーチング – この属性はプレーヤーの攻撃属性(オフェンス、シュート、パス)をトレーニングする能力を表しています
- 理学療法士はリハビリ施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ディフェンスリハビリ – この属性は、デフィフェンス属性(ゴールキーピング、デフェンス、アグレッシブ、テクニック)の練習をしているプレーヤーを回復させる能力を表わしています。
- オフェンスリハビリ – この属性は、オフェンス属性(オフェンス、シュート、パス)の練習をしているプレーヤーを回復させる能力を表わしています。
- マネージャーは人事・経理部門で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- スカウティング - この属性は、プレーヤーやスタッフのクオリティについてより正確な査定を行う能力を示しており、スカウティングキューでのスカウティングのスピードにも影響を及ぼします。この属性は、より多くの採用希望者を提供する能力も示します。
- マーケティング - この属性は、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーとより良い契約の交渉を行う能力を示します。
- アリーナ管理担当者とは、メンテナンスセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性:
- セキュリティーサービス - この属性は、アリーナの破壊行為をなくし、スタンドと付帯設備のメンテナンス費用を減らす能力を示します。
- メンテナンス - この属性は、施設で起こった故障を修理して、施設のメンテナンス費用を減らす能力を示します。
- 講師はエデュケーションセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- マネージメントトレーニング - この属性は次のスタッフをトレーニングする能力を表しています:マネージャー、スポーティングディレクター、アリーナ管理者。
- 実技トレーニング - この属性は、次のスタッフを訓練する能力を表わします:コーチ、理学療法士、医師。
- スポーティングディレクターはスポーツアカデミーで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ユーストレーニング - この属性は、スポーツアカデミーからより多くのジュニアプレーヤーを提供する能力を表わします。この属性はトライアルでチームにやってくる将来性ある若者のオーバーオールレーティングに影響を及ぼします。
- プレーヤー練習 - この属性は、より高いトレーニングボーナスを保証するトレーニングキャンプを、より多くのプレーヤーで編成する能力を表わします。
- 医師はメディカルセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- 防止 - この属性は、プレーヤーの負傷を減らす能力を表わします。
- 治療 - この属性は、負傷したプレーヤーの治療をスピードアップする能力を表わしています。
より高いレベルの施設を持つほど、その施設への採用希望者もより高い属性を持ちやすくなることをおぼえておいてください!
スカウティング
プレーヤーとスタッフの属性のクオリティは、最初に一度だけ評価されます。この評価の正確さは、人事・経営部門のレベルと、そこで働くマネージャーの属性に依存します。あなたのプレーヤーやスタッフの属性値は正確なものですが、相手チームのプレーヤーやスタッフについてはオーバーオールレーティングしか見られません。もしあなたがプレーヤーやスタッフの属性のクオリティ値を正確に知りたいのであれば、人事・経理部門によってスカウティングを行う必要があります。 人事・経理部門によってスカウティングされていないプレーヤーやスタッフの属性のクオリティについてのデータは、人事・経理部門のレベル上昇、および部署内のマネージャーの成長に応じて、定期的にアップグレードされます。
あなたは、他のチームの情報を得るために、プレーヤーやスタッフをスカウティングすることができます。プレーヤーやスタッフをスカウティングするには、個人のプロフィールへ行き、彼らをスカウティングキューに追加してください。スカウティングにかかる時間は、人事・経理部門とそこで働くマネージャーのレベルによって決定されます。もしスカウティングが完了する前にキューから外すと、最初からスカウティングし直さなければなりません。もしキューで位置を下げると、現在のスカウティング進度は保存されます。スカウティングすれば他のチームのプレーヤーやスタッフの正確な属性のクオリティが判明します。
エジュケーションセンター
スタッフは、エデュケーションセンターでの講義で向上させることができます。スタッフの向上率は、トレーニングする属性値、エデュケーションセンターのレベルに依存し、またクラブにどれだけ良い講師がいるかにも依存します。講師も他のスタッフと同様、エデュケーションセンターで同じようにトレーニングできます。スタッフの向上率は、プレーヤーの場合と同じように、トレーニング属性のクオリティー次第です。プレーヤーの最大属性値に制限がないのとは異なり、スタッフの場合はどの属性でも最大値は100となります。属性が100になると、その活動においけるスタッフの影響が最大となります。スポーツアカデミー
若い才能はスポーツアカデミーでトレーニングと練習を行っています。スポーティングディレクターはトライアルとして定期的にプレーヤーを一軍に送り込んできます。あなたはトライアル期間中に契約をしてプレーヤーを雇うこともできますし、彼らを拒否することもできます。ただしそのような場合、彼らは二度と戻ってきません。もしこれらのプレーヤーと契約しない場合、新しいプレーヤーが到着と同時に彼らは去っていきます。アカデミーとディレクターのレベルの上昇によって、トライアルで訪れる若いプレーヤーの数も増えるでしょう。一度に訪れるのは最大で5名です。下の表は、施設のレベルによって何名のプレーヤーが現れるかの可能性を示しています。
施設のレベル | Minimum | Maximum |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 2 |
3 | 1 | 2 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 2 | 3 |
7 | 2 | 3 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 4 |
10 | 2 | 4 |
11 | 2 | 4 |
12 | 2 | 4 |
13 | 3 | 5 |
14 | 3 | 5 |
15 | 3 | 5 |
スポーツアカデミーを建設することが、若いプレーヤーが発達とトレーニングにふさわしいベストコンディションを保つことを確実にします。スポーツアカデミーとスタッフのレベルは、輩出するプレーヤーの数だけでなく、彼らのオーバーオールレーティングにも影響を及ぼします。一方で、これらプレーヤーのアベレージクオリティーは、設備やスポーティングディレクターのレベルからは独立したものとなります。
トレーニングキャンプ
1シーズンにつき2回、スポーツアカデミーでトレーニングキャンプを組むことができます。あなたがキャンプに送り込んだプレーヤーは素早く成長するでしょう。スポーツアカデミーのレベルが高いほど、キャンプに送れるプレーヤー数が増え、成長も早くなります。キャンプにプレーヤーを送れるのは最大7日間です。注意!トレーニングキャンプ中のプレーヤーは試合に出場することができません。もし次の試合でランダムラインナップが作成される場合(例えば健康なプレーヤーが足りない場合)、何名かのプレーヤーは試合出場のため1日だけキャンプから戻るかもしれません。その場合彼らはトレーニングボーナスを獲得できません。ドラフト
1シーズンに2回、各リーグでドラフトが行われます。ドラフトの開催週には、アカデミーに新プレーヤーは現れません。ドラフトの4週間前に、リーグ内でドラフト可能なプレーヤーを閲覧することができます。この4週間を、プレーヤーのスカウティングに利用できます。彼らについて知ることができるのは、名前、選手寿命、好みのサイド、ポジションだけです。毎日ドラフトで選択できるだけのプレーヤーと、1名のプレーヤーのスカウティングができるということです。翌日にはスカウティングのレポートを受け取れるでしょう。スカウティングでは、プレーヤーのポテンシャルの査定(A+、A、B、C、またはD)があらわになります。この査定の正確さは、人事・経理部門のレベルと、マネージャーのスカウティング効果次第です。 各ドラフトでは、隠れた原石と呼ばれるプレーヤーが最大で4名いるかもしれません。ですので、ドラフトの後の方のラウンドでも才能あるプレーヤーを見つける希望を捨てないでください。 ドラフト可能プレーヤーのスカウティングは、通常のプレーヤーやスタッフのスカウティングとは独立した別のものとなります。
ドラフトで指名できる数は、スポーツアカデミーとスポーティングディレクターのユーストレーニング効果のレベル次第です。最低で1名、最大で5名の指名が可能です。
ドラフトには二種類あります。ひとつめのタイプは、最良のアカデミーと、最もユーストレーニング効果の高いスポーティングディレクターを持つチームが、最初に指名するチャンスを得られるものです。 このタイプのドラフトは、第8週に開催されます。 ふたつめのタイプでは、リーグで最下位のチームが、最初に指名するチャンスを与えられるものです。 このタイプのドラフトは、第16週に開催されます。 どちらのタイプのドラフトも、ドラフト順番は、各チームが最大で3つ順位が入れ替わるドラフト抽選によって決定されます。 ドラフト順位は、ドラフトの各ラウンド終了後で逆になります。つまり、最初のラウンドで1番目に指名したチームが、次のラウンドでは最後に指名することになります。
ドラフトは、国ごとに指定された時間に、オンラインで行われます。各マネージャーは、指名のために1分間が与えられます。もしオンラインでなかった場合、リストの上から順に自動的に指名されます。
You will see the attributes of the players that you picked one to three days after the draft. The attributes will be influenced by the level of your sports academy and sporting directors. You will have time to decide whether you want to sign these players or not until the arrival of the new players from the academy.
ライン
スターティングラインナップの設定は、チームの成功の鍵となります。もしデフォルトラインナップを作らなかった場合、ランダムに作成され、チームのパフォーマンスは最適化されません。デフォルトとして保存されたラインナップが自動的に適用されます。もしチームが試合中にホッケーアカウントにログインすると、その試合をPowerPlay TVにてライブで見ることができます。ライブ放送は18:00に開始し、約30分続きます。もしどうしても試合をライブで見られない場合でも、リプレーのセクションで録画試合を見ることができます。
パワープレーでは、3名のフォワードと2名のディフェンス、または4名のフォワードと1名のディフェンスを起用することをおすすめします。これ以外の組み合わせは効果的ではありません。ペナルティキルで最良の結果を得るには、2名のフォワードと2名のディフェンスを起用するのが良いでしょう。
ライン上のポジションに適切な属性を持つプレーヤーを選ぶのはもちろんのこと、彼らを好みのサイドに配置しているかどうかも考慮しなければなりません。好みのサイドでプレーしていないプレーヤー(これはラインナップ概要において好みのサイド欄で赤い文字によって示されます)は、リンク上で居心地を悪くし、パフォーマンスが最適とならないでしょう。 好みのサイドはパワープレーとペナルティキリングの状況では考慮されません。
もうひとつの重要な指標が相性です。プレーヤー間の相性は、最大値100%となるまで、試合でのプレー時間に応じて上昇します。相性はプレーヤーが試合に出場するごとに上昇しますが、試合に出ないと下降します。ラインの相性は最も重要な数値です。この数値はそれぞれのライン表に表示されています。もし新しいプレーヤーを加えても、彼の相性が交代するプレーヤーより高ければ、ラインの相性が下降することはありません。
プレーヤーが獲得する相性は、氷上に出た時間に依存します。バックアップのゴールテンダーも、たとえ氷上に出なくとも、わずかですが相性を獲得します。 ゲームの重要性は、プレーヤーが獲得する相性や経験値にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーが獲得する相性や経験値も大きくなります。 Players also gain chemistry in practice, but not as efficiently as in matches and only until they reach a certain threshold. Players, who are over this threshold and don't play matches, lose chemistry every day even if they practice with the team. Players who are injured don't practice with the team and therefore lose chemistry.
もしあなたがチームを毎日チェックできないのであれば、スクラッチの設定も重要です。スクラッチプレーヤーは、負傷者と交代します。もしラインナップのプレーヤーが負傷し、そのポジションの交代要員として設定するスクラッチプレーヤーがいない場合、あなたは次の試合を自動生成されたラインナップで戦うことになります。
もし試合が規定時間内に引き分けで、延長戦でも得点がなかった場合、タイブレークとしてシュートアウトが行われます。シュートアウトのページでトリオを選ぶことができます。プレーヤーはあなたの選択に従ってシュートアウトを試みます。両チームによる3回ずつの試みでもまだ引き分けであれば、同じスリーラインのプレーヤーからコーチが選んだシューターが試みます。もしあなたがシュートアウトのプレーヤーを選んでいなかった場合、システムがランダムに3名のシュートアウトプレーヤーを選びます。
キャプテン設定のページでは、キャプテンと2名のオルタネートを設定することができます。チームのキャプテンはチーム士気を高めるので、他のプレーヤーもより良いプレーを行います。これは同じラインの者に特別に適用されます。オルタネートキャプテンは、キャプテンが試合で出場できない時に、キャプテンの役割を果たします。
次の試合のラインナップ概要は、次の試合のページで見られます。そこで自分が作成したライン、パーワプレーとペナルティキリング、シュートアウトプレーヤーが満足いくものかどうかチェックすることができます。 ラインナップと戦略は、遅くとも試合の60分前までに設定されなければなりません。それより後の変更は反映されません。
以前の試合からラインナップをロードする
もしある種のスタンドがあって、そのキャパシティーがまだ増やせるのであれば、キャパシティーを増やすのに必要な時間は、スタンドを建設する場合の半分の時間となります。ラインナップコピー
もしあなたが複数のラインナップを作成したければ、ラインナップコピーの機能を使えます。たとえばもし基本ラインナップと似たようなラインナップAまたはBを作りたいときは、基本ラインナップをコピーして、2つのラインナップの異なる部分だけを少し変更するだけで済みます。これによりあなたはラインナップをスクラッチから組む必要がなくなります。ランダムラインナップ
もしなんらかの理由で試合がランダムラインナップでプレーされる場合、あなたが異なる設定をしていたとしても、day-to-dayプレーヤーが使われる可能性があります。戦略
好成績をおさめるためには、チーム戦略の準備を軽視してはいけません。戦略ページに、試合結果へ直接影響を及ぼす、たくさんの戦略オプションがあります。ゲームの重要性
試合の重要性は非常に重要な戦略オプションです。重要性が高いとプレーヤーは最大限の力でプレーすることからシーズンエネルギーの消耗が激しくなるので、注意して設定しなければなりません。重要性を低くするとエネルギーはそれほど必要としませんが、プレーヤーは高い力を発揮してプレーしません。 ゲームの重要性は、プレーヤーが獲得する相性や経験値にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーが獲得する相性や経験値も大きくなります。試合の得点に基づいてピリオド間で重要性を変更することができます。重要性を変更するための条件を設定する必要があります。 試合の重要性の設定は、延長戦に影響を与えません。延長戦では両チームが同じ重要性を選んでいるかのようにプレーされます。延長戦ではプレーヤーはエネルギーを失いませんので、エネルギーの節約を考慮する必要はありません。
プレースタイル
適切なプレースタイルを見つけることが、好成績を達成する助けとなります。覚えておかなければならないことが2つあります。ひとつは、どのプレースタイルにも、効果的なカウンターとなる戦略が存在することです。もうひとつは、どんなチームも強みと弱みを持っており、異なるチームには異なるプレースタイルが適しているということです。もうひとつ重要なのは、実力的に勝っているか、そうでないかです。Apart from that, it is essential that your players are able to fulfill their tactical duties. The more you play with the same style of play, the more chemistry you build up and the better your players will perform. On the other hand, if you don't use some style of play, the ability of your players to perform well with this style of play decreases. The ability of players to perform a certain style of play increases faster in competitive games than in friendly games. The information about the current state of chemistry of your team in each style of play can be found as the number in brackets on the Tactics page.
You can change style of play between periods based on the score of the game. You just need to set the conditions that must be fulfilled to change the style of play.
Normal: これはベーシックなプレースタイルで、プレーヤーは各自の優先的な使命をこなします。この戦略は優れたオフェンスと優れたディフェンスを同じ程度持つ、バランスのとれたチームに最適です。
ディフェンシブ: ディフェンシブなプレースタイルでは、プレーヤーはデフェンスを第一に考えます。この種の戦略は、強い相手と対戦する場合またはあなたのディフェンスがフォワードよりも優秀な場合に役立ちます。このプレースタイルでは両チームのシュートが少なくなり、そのため得点も少なくなります。
オフェンシブ: もしあなたのチームのいちばんの強みがオフェンスであるなら、この戦略オプションはその強さをさらに引き出す助けとなるでしょう。これは特に次の試合において実力で勝っている場合に有益です。オフェンシブなプレースタイルをとると、両チームはより多くの得点チャンスを得るので、ゴールも多くなります。
カウンター攻撃: このプレースタイルを選択すると、プレーヤーは堅実なディフェンシブゲームを行い、ブレイクアウェイとodd man rushを狙います。ディフェンシブなプレースタイルと同様、強いディフェンスを持つチームに適しています。ただし適しているといってもディフェンシブなプレースタイルほどではありません。
プレーを壊す: この戦略では、プレーヤーは主に対戦相手の攻撃の努力を潰そうとします。これは実力で劣っている試合でよく使われます。両エンドでのチャンスが少ないほど、 試合をくつがえす可能性を高めます。
アクティブフォアチェッキング: この戦略を用いると、フォワードはオフェンシブゾーン内での強力なフォアチェックによって相手プレーヤーにプレッシャーをかけようとします。この戦略は能力の高いフォワードを持つチームで最も機能します。主に弱い対戦相手との試合でおすすめします。
特別チーム
接戦では、しばしばパワープレーやペナルティキルで勝負が決するといったことが起こります。この状況での戦略の適切な選択は、あなたの願い通りに形勢を一変させるかもしれません。どんなパワープレーにも、効果的なディフェンスがあります。逆に、どんなペナルティキル戦略にも、ディフェンスの弱点を突くことのできるパワープレー陣形は存在します。
Like with style of play, it is essential that your players are able to fulfill their roles on power plays and penalty kills. The more you play with the same tactics, the more chemistry you build up and the better your players will perform. On the other hand, if you don't use some variant, the ability of your players to perform this variant decreases. The information about the current state of chemistry of your team in these tactics can be found as the number in brackets on the Tactics page.
You can change power play and penalty kill tactics between periods based on the score of the game. You just need to set the conditions that must be fulfilled to change the tactics.
シューティングフロムザポイント: このパワープレー陣形ではブルーラインに2名のプレーヤーを置きます。彼らの使命は、シュートをそらしたりリバウンドに飛びかかりったりするネット前のプレーヤーとともに頻繁にシュートすることです。
アンブレラ陣形: このパワープレーでは、パワープレーのためのクオーターバックとして機能するプレーヤーをひとり作ります。彼の使命は、次にシュートまたはパスをする作戦でいるプレーヤーに、パスを送り出すことです。
オーバーロード陣形: このパワープレーの目的は、ペナルティキルのプレーヤーの注意を片方のサイドにひきつけることです。これにより、パックさえもらえばすぐにシュート可能な、弱いサイドにいるプレーヤーにチャンスを与えます。
ダイアモンド陣形: ペナルティキルでダイアモンドをプレーするときは、プレーヤーはダイアモンド陣形をとります。1名のプレーヤーがネット前のエリアをガードし、1名のプレーヤーがブルーライン近辺にいることになります。
パッシブボックス陣形: パッシブボックスとは、ペナルティキルのプレーヤーがゴール前とスロットでエリアを守るために、お互いに比較的緊密さを保つものです。
アクティブボックス陣形: このオプションでは、ペナルティキラーが相手にパワープレーのコンビネーションを組ませないよう、パックを持ったプレーヤーに素早くマークに向かいます。この戦略の不利な点は、対戦相手にスロットをあけてしまうことです。
タイムオンアイス
もうひとつの戦略上のオプションが、各ラインの氷上に出る時間の設定です。もしトッププレーヤーを満喫したいのであれば、トップラインのタイムオンアイスの割合を高くしてください。スリーラインを回す決定もでき、それによりベストプレーヤーたちをより多く使ってください。この場合の不利な点は、プレーヤーが通常よりも疲労してしまうことです。これはその日の練習成果に悪い影響を与えるだけでなく、プレーヤーがシーズンの終わりまでにエネルギーをなくしてしまうかもしれません。一方で、プレーが多いほど、プレーヤーが得られる経験値が多くなり、彼らの相性も早く上昇します。You can change number of lines between periods based on the score of the game. You just need to set the conditions that must be fulfilled to change the number of lines.
この機能で対戦相手の第4ライン撤退に対応できます。明らかに技術の劣る第4ラインを使うのをやめることでアドバンテージを得ようと、相手がトップのスリーラインだけを使う決断をした場合に、あなたも同じように対抗することができます。
ゴールテンダー
ゴールキーパーは毎回、いつも通りの自信で試合に臨みます。直前のピリオドでのパフォーマンスにもとづいて、彼の自信は次のピリオドまでに増加したり減少したりします。もしうまくやれていれば、彼の自信は上昇し、彼を打ち負かすことは難しくなっていきます。しかしパフォーマンスが悪い場合、彼は自信を失い、普段であれば止められるような得点も許してしまいます。このような場合には、得点、失点、セーブ率にもとづいて、ゴールキーパーを交代させることができます。If you have the pull the goalie option turned on, your team will take this step, if there are 2 minutes left in regulation and your team is one goal behind. You will thus have an extra attacker on the ice and a bigger chance to score an equalizer.
PowerPlay TV
もしチームが試合中にホッケーアカウントにログインすると、その試合をPowerPlay TVにてライブで観戦することができます。ライブ放送は18:00に開始し、約30分続きます。もしどうしても試合をライブで見られない場合でも、リプレーのセクションで録画試合を観戦することができます。トーナメント
ナショナルカップ
ナショナルカップは、ノックアウトシステムのシングルマッチです。試合日は水曜日に行われます。ひとつの国(またはワールドリーグ)からナショナルカップマッチにエントリーできるのは、最大で8,192チームです。ナショナルカップマッチではホームリンクのアドバンテージはなく、チケット販売の利益は、両チームに均等に配分されます。準決勝で負けたチームは三位決定戦に進みます。インターナショナルカップ
インターナショナルカップとは、チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップといった名高いクラブコンペティション共通の呼び名です。 両大会は、世界96カ国が参加します。予選ラウンドは、リーグ戦と同じように、常にホーム&アウェー2回のラウンドロビン形式で行われます。ただしこれらの試合ではホームリンクのアドバンテージは適用されず、チケットとグッズの売り上げ金は両チームで均等に分配されます。同じことが、ノックアウトシステムのシングルマッチとなるプレーオフにも適用されます。
それぞれの国で出場資格を得られるチーム数は、過去3回のチャンピオンズリーグおよびカップウィナーズカップでの出場チームの成績から算出された、国別ランキングによって決定されます。最も考慮されるのは、直近のシーズンです。両大会での現チャンピオンは自動的に次シーズンでの出場資格を得ますが、国別の割当数にはカウントされません。 もしカップウイナーズカップ勝者がチャンピオンズリーグの出場権も獲得すると、CWCの順位は、その国のナショナルカップランキングで次点のチームに譲られます。
シーズン | ポイント価値 |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
トップリーグで最も高い順位のチームは、チャンピオンズリーグへの出場資格を得ます。一方、ナショナルカップで最も成功したチームは、カップウイナーズカップへの出場資格を得ます。もし同じチームが両大会の出場資格を得ると、チャンピオンズリーグが優先します。その場合、次点のチームがカップウィナーズカップへの出場資格を得ます。もしナショナルカップの5位から8位のチームで決定しなければならない場合は、シードの高いチームが資格を得ます。
クレジットトーナメント
クレジットトーナメントとは、クレジットを獲得できる可能性のあるトーナメントのことです。そのようなトーナメントに参加するチームは、エントリー料を支払う必要があります。エントリー料はトーナメント創設者によって設定されています。その試合の管理者がクレジットを賞金プールに提供します。賞金プールのトータルのクレジット量は、たいていエントリー料から集まったクレジット量の 90% です。賞金プールは、創設者があからかじめ決定していたシステムに基づいて上位チームの間で山分けとなります。またそれとは別に、創設者がボランティアで賞金プールに一定額のクレジットを寄付している場合もあります。クレジットトーナメントの作成には 50 クレジットがかかります。創設者は賞金の分配額、ヘルパー、エントリー料、チーム数とグループ数、プレー形式、開催日、試合日数を選択し、グループやポットへのチーム分配も決定できます。創設者にはトーナメントに登録したチームを拒絶する権利があります。 創設者には、開設手数料として一部返金(最大 40 クレジット)を受ける権利もありますが、それはトーナメント開始が成功した場合のみです。要求クレジットは、トーナメントの賞金プールから差し引かれることになります。
トーナメント主催者は、3人のヘルパーを選べます。ヘルパーは、主催者と同じ権利を有します。彼らはチームを受け入れたり拒絶したり、チームをグループやポットに分けたり、トーナメントロゴをアップロードしたり、トーナメントのウェブサイト、スレッド、情報ページに入ることができます。
チームがトーナメントの内規に違反した場合、創設者とそのヘルパーには、そのチームの試合を没収試合とする権利があります。技術的な理由によりプレーオフの試合は没収試合とすることはできません。
もしトーナメントの創設者やヘルパーがチームの申請を拒否すると、登録受付中にユーザーが払ったエントリー料は全額払い戻されます。しかしながら、もし創設者やヘルパーがチームの参加を受け入れた場合は、その決定は最終的なもので、チームをトーナメントから外すことはできません。もしトーナメントが必要チーム数に達しなかった場合、トーナメントはキャンセルされ、開催手数料は没収されます。もし創設者が賞金プールに寄付をしている場合、それについては全額が払い戻されます。
チームは、同じ日に2つのトーナメントに参加することはできません。もしチームが2つのトーナメントに申し込んだ場合、先に登録が受け入れられた試合でプレーすることになります。
もしチームがトーナメントに申し込んだものの、同じ日にすでにフレンドリーゲームの予定があった場合は、トーナメントの日程が設定され次第、フレンドリーゲームは自動的にキャンセルされます。もしチームが試合日のひとつが木曜日となっているトーナメントに参加した後にカップウイナーズカップの出場資格を得ると、そのトーナメントの試合は0:5の没収試合となります。
トーナメントの試合ではホームアイスのアドバンテージは適用されず、チケットとグッズの売り上げは両チームで均等に分配されます。プレーオフも同様ですが、ノックアウトシステムのシングルゲームとなります。
クレジットトーナメントの試合は、フレンドリーマッチと同じパラメーターを持ちます。つまり観客者数、プレーヤーの疲労、相性、経験値の増加は、フレンドリーマッチと同じということです。
もしチームがポイントで引き分けた場合、タイブレーク処置が次の順で適用されます:得失点差、ゴール数、オーバーオールチームレーティング。
プレーオフのためのチームランキングは、予選ラウンド後に作成されます。グループで上位にランクされるチームは、ポイント数、得失点差、得点の多い方に従って並べられ、タイブレークの最終的な判断はオーバーオールチームレーティングでなされます。下位にランクされるチームも同様に判定されます。その後にこのランキングに基づいてプレーオフの組み合わせが決まります。最上位のチームが最下位のチームと戦い、二位のチームが下から二番目のチームと対戦といった具合です。すべてのプレーオフラウンドで同じ手順を踏みます。
ナショナルチーム
Every country with its own league also has its national teams. Each of these countries has an under 20 and an under 18 team in addition to the senior team. The teams are managed by the general managers elected by other managers. General managers are helped by assistant managers selected by the general managers themselves. General managers can change assistant managers without any restrictions, but they can only have one assistant at the same time.選挙には2つのラウンドがあります。第1ラウンドでは、マネージャーたちはシーズン中いつでも候補者のひとりに予備投票を行うことができます。この投票はシーズン終了までなら取り消したり異なる候補者に変えたりすることができます。マネージャーが投票できるのは自国のみで、規定の基準を満たす場合のみです。 各年齢別カテゴリーによって別々の選挙が行われます。
選挙の第二ラウンドは常にシーズンの最初の週に行われます。第二ラウンドの結果は選挙が終了後ただちに発表されます。 ナショナルチームジェネラルマネージャーの任期は1シーズンです。
規定の基準を満たしたマネージャーは、最大で1つのナショナルチームに立候補を表明できます。外国のナショナルチームのジェネラルマネージャーに立候補することも可能です。
シーズン中のいつでも立候補登録することができます。マネージャーが立候補リストに記載されるとただちに、その国のマネージャー達は予備投票を行えるようになります。予備投票で得票の多かった上位10名のマネージャーが、第二ラウンドへ進みます。
National team general manager can select up to 50 players for the national team during one season. Players selected for the team after the first week of the season, cannot be dismissed during that season. Players selected in the previous seasons or by a previous manager can be dismissed until the 14th day of the season. ナショナルチームから解雇されたプレーヤーの相性は、解雇時点から20%減少します。
各フレンドリーゲームの前に、ナショナルチームジェネラルマネージャーは試合当日プレー可能なプレーヤーを最大28名まで招集できます。このロスターは少なくとも試合前日までに選択されていなければなりません。
ジェネラルマネージャーは、世界選手権のあいだ、最大で28名のプレーヤーを起用することができます。トーナメント期間中でも28名の定員に達するまではロスターにプレーヤーを追加可能です。トーナメント期間中はいちいち事前にその日のプレーヤーの招集をかける必要はありません。
The national team general manager must set the lineup and tactics before the start of the game calculation. The times of game calculation according to age category are listed in the table below.
年齢カテゴリー | 試合の計算 (CET) |
シニア | 20:45 |
アンダー 20 | 19:45 |
アンダー 18 | 18:45 |
ナショナルチームのプレーヤーにはトレーニングボーナスがあり、より多くの経験値を得て、人気はより早く上昇し、プレーする試合ごとにクラブに収入をもたらします。
Players aged 18 or less can only play in the under 18 national team. Likewise players aged 19 or 20 can only play in the under 20 national team. At the beginning of each season all players exceeding the age limit are automatically dismissed from the team. The chemistry of such players is reduced to 20% of their chemistry from the time of their dismissal and they can carry it over to the next age category.
異なる年齢カテゴリーのナショナルチームも、お互いにフレンドリーマッチを戦うことができます。
The seasonal energy of players in the national team is independent from the seasonal energy in their club and it decreases according to the following table (based on 15 minutes of ice time for a skater and whole game played by a goalie):
ゲームタイプ | Very low | Low | Normal | High | Very high |
フレンドリーゲーム | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
コンペティティブゲーム | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
もしプレーヤーがナショナルチームの試合に招集されていて、同じ日に所属クラブがフレンドリーマッチを行う場合、プレーヤーはナショナルチームでプレーし、クラブの試合には現れません。もしトレーニングキャンプ中であれば、ナショナルチームでプレーすることになりますが、トレーニングキャンプのトレーニングボーナスは獲得できません。
昇格/降格ゲームと世界選手権の試合が同じ日にある場合、プレーヤーは両方に出場できます。
インスタントチャレンジ
Instant challenges enable you to play immediately without waiting against any team. The only exception is that you can't challenge a team with which you have a game scheduled for the same day. You can challenge every team only once on the same day. You can challenge opponent via team profile, recommended opponents page or daily leaderboard. You can play up to 5 challenges per day for free.Instant challenges have no influence on energy, chemistry, experience of popularity of players. Also the team doesn't get any overall team rating points or money for these games.
Before every challenge you can select one of your lineups or tactics. The opponent will use their default lineup and a randomly generated tactical setup. The importance setting will be neutral for both teams. There is no home advantage in instant challenges.
You earn points for the daily leaderboard for every win. The stronger the opponent you beat, the more points you earn. The points are calculated as the ratio of opponent's strength versus your team's strength in the given game. Team strength in this game may be different from team strength displayed in the team profile.
The groups for daily leaderboards are drawn every day. Maximum number of teams in one group is 100. If you rank in the top three in your group, you will earn points for the weekly leaderboard and an award. デイリーリーダーボードは毎日CETの8.00時に終了となります。
デイリーリーダーボードランク | Points for weekly leaderboard |
1 | 3000 + points earned on that day |
2 | 2000 + points earned on that day |
3 | 1000 + points earned on that day |
All managers who finished at least once in the top three in their group in the daily leaderboard will be ranked in the weekly leaderboard. The most successful managers of the week will get rewards in credits and special awards. ウイークリーリーダーボードは毎週月曜のCETの 8.00 時に終了します。