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VLASNIK
Partido amistoso
4.8.2024 18:00

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¿Cómo empezar?

A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.

  • Asegurate de leer la guía. Podés encontrar mucha información útil en ella. Se puede acceder a la guía completa a través del menú, en la solapa Información. Asimismo, en la esquina superior derecha de cada página del juego verás un ícono. Si hacés clic en él verás la parte específica de la guía que hace referencia a la página que estás viendo.
  • Configura tus líneas incluyendo los equipos especiales de Power Play y Box play. No olvides determinar tu capitán y capitanes suplentes. No hay nada peor que permitir que una alineación aleatoria dispute los partidos.
  • Entrená a tus jugadores de tal manera que tengan los atributos apropiados para la posición en la que disputan los partidos.
  • Construi las instalaciones y ampliá el estadio pensándolo cuidadosamente. No construyas lo primero que te venga a la mente, planifica bien tus pasos. Tene en cuenta que el club necesita ciertas instalaciones y ampliaciones al principio y otras diferentes más adelante.
  • La economía es importante pero solo hasta cierto punto. Mantén una cierta cantidad como reserva, pero invierte el resto en el estadio y las instalaciones.
    ¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Pasados siete días en deuda, verás un mensaje en tu cuenta de hockey que te pondrá sobre aviso de la pobre situación financiera del equipo. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna.
  • Contratá empleados, ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debés saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos, lo cual podría provocarte problemas económicos.
  • La utilización de la táctica correcta puede decidir un partido igualado. No olvides modificar tu táctica en función de la alineación que vayas a utilizar y tené en cuenta a tu próximo rival.
  • Si establecés la importancia del partido como Alta, el rendimiento del equipo será mejor, pero los jugadores consumirán más energía y estarán más cansados al final de la temporada, donde podrías entrar en una racha de derrotas a causa del agotamiento de tus jugadores, justo en la parte más importante del torneo. Por lo tanto, ajustá la importancia de los partidos cuidadosamente.
  • Conectate al juego con regularidad, ya que el equipo te necesita al frente. Si jugás cada partido con la misma alineación y tácticas, tus rivales podrán tomar las medidas oportunas. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos será despedido por los propietarios del club. Los mánagers siempre son despedidos a las 23:50 CET.
  • Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Hacé el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se escribieron de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
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Sistema de juego

Temporada

     Cada temporada en PowerPlay Manager dura 16 semanas, 112 días para ser exactos. La temporada regular dura 13 semanas y cada equipo juega 38 partidos de temporada regular. Estos partidos se disputan los lunes, miércoles y viernes.

     Después de la fase regular, los primeros 8 equipos clasifican a los playoff en las posiciones de 1 a 8. Los partidos de playoff se disputan los días viernes, lunes, martes y miércoles. Las series de playoff son al mejor de tres partidos y se juegan hasta que las posiciones de todos los equipos están determinadas. Esto quiere decir que los equipos eliminados en cuartos y semifinales continúan jugando los playoff para obtener su posición final.El campeón de los playoffs asciende a una categoría superior. El subcampeón disputará una ronda de promoción.

     Los equipos clasificados en los puestos del 9 al 16 tras la temporada regular disputarán un playoff por su posición final. Este playoff es muy importante, ya que los equipos que se clasifiquen en los puestos 13 al 16 jugarán un partido de promoción para evitar el descenso contra los subcampeones de las divisiones inferiores.

     Los equipos clasificados en los puestos 17 al 20 al término de la temporada regular descenderán automáticamente a divisiones más bajas y serán remplazados por los campeones de estas divisiones. Sin embargo, estos equipos descendidos jugarán un playoff para disputarse la clasificación final del 17 al 20.

     Cada liga cuenta con otras cuatro ligas inferiores a las que descienden los equipos. Si una liga no dispusiera de las cuatro ligas inferiores, por ejemplo si solo tuviera una, entonces solo descendería el último clasificado y la ronda de promoción la disputaría el decimonoveno.

     Los playoffs determinarán la posición final de liga, y es importante acabar lo más arriba posible puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen contratos más suculentos para la siguiente temporada, a los equipos que finalicen en las posiciones más elevadas.

     ¡Atención! Todos los playoffs se disputan mediante un sistema de eliminatorias donde el equipo mejor clasificado juega contra el peor en la clasificación. Esto significa que si los equipos que han terminado la temporada regular como primero, cuarto, sexto y séptimo se clasifican para la segunda ronda, el cruce se realizará primero contra séptimo y cuarto contra sexto. El árbol de playoff es dinámico y cambia después de cada eliminatoria dependiendo de los resultados, incluso aunque parezca que el primero debería jugar contra el cuarto.

     La fase de promoción/descenso se juega al mejor de tres partidos. Los encuentros se juegan el lunes, martes y miércoles de la última semana de la temporada. La ventaja de pista del tercer partido (si es necesario) es para el equipo mejor clasificado en la liga.

Sistema de puntuación

La temporada regular tiene el siguiente sistema de puntuación.:
Triunfo en tiempo regular: 3 puntos
Triunfo en tiempo extra: 2 puntos
Derrota tras la prórroga: 1 punto
Derrota: 0 puntos

     Si dos o más equipos empatan en puntos al final de la temporada regular, la clasificación se decide por la mejor diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra). Si el empate persiste, los otros criterios de desempate son mayor número de goles a favor y finalmente mayor Puntuación general del equipo.

Sistema de ligas

     El nivel máximo solo tiene una división. Después hay 4 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 4 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 16 divisiones en el tercer nivel, 64 en el cuarto, 256 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es la división 3 del segundo nivel.

Reagrupamiento de liga

     Al terminar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionados. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerradas y los equipos activos se concentrarán en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin mánager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.

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Hora del juego

     La hora que se puede ver en la parte superior de la pantalla es la Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o la hora de la zona horaria que hayas elegido en Configuración, Preferencias, en tu cuenta de usuario. El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el día de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.

     Los partidos de los equipos se juegan a las 18:00 CET. Los de las selecciones nacionales se juegan a las 20:00 o a las 20:30 CET.

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Equipo

Número de jugadores en el equipo

     El número mínimo de jugadores en un equipo es 17. No hay límite máximo. Sin embargo, si tenés más de 40 jugadores, tendrás que pagar una comisión diaria a la Asociación de Hockey. La comisión por cada jugador extra es el 5% del total salarial de todos tus jugadores. Cuantos más jugadores tengas en el equipo, más tendrás que pagar por el seguro. Si el número de jugadores cae por debajo de 17, serás destituido por los propietarios del club. Si un equipo no dispone al menos de 17 jugadores, se le dará como perdido el partido.

Puntuación general

     La Puntuación general es uno de los indicadores más importantes del desempeño a largo plazo del equipo. Refleja la popularidad entre los fanáticos y los patrocinadores. Luego de cada temporada, la Puntuación general del equipo se reduce en un 30%. La Puntuación general del equipo se va incrementando a lo largo de la temporada con buenos resultados en todo tipo de partidos, incuso amistosos.

     Si un equipo es ascendido a un nivel de liga donde no ha jugado antes, su PG de equipo se reducirá solamente un 20% al final de la temporada.

     La puntuación general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos. Además, los equipos con una puntuación general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.

     Solamente si tu equipo pierde durante el tiempo reglamentario, la puntuación general de tu equipo no sube. El aumento de la puntuación general será mayor si tu equipo vence a un equipo más poderoso.

Equipos sin mánagers

     Hay dos tipos de equipos sin mánager. El primero son equipos marcados con el símbolo †. Estos equipos perdieron a su mánager por alguna razón. El segundo tipo son equipos cuyo nombre comienza con Team noname. Estos son equipos a lo que aún no se les asignó un mánager.

     Si un equipo no tiene mánager, usualmente puede ser asignado a un nuevo mánager si se encuentra en el nivel de ligas más bajo. Si el número de ligas en el último nivel es menor que el número del segundo más bajo nivel, los equipos sin mánager en el segundo nivel más bajo también podrán ser asignados a nuevos mánagers.

     Si un equipo jugó al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro mánager, sin importar en qué nivel de liga se encuentre. Un equipo en esta situación será reemplazado por un equipo llamado Team Noname durante la siguiente actualización de temporada si se encuentra o desciende a un nivel de liga donde los equipos pueden ser asignados a nuevos mánagers.

Fuerza de equipo

     Hemos creado una serie de indicadores denominados Fuerza del Equipo, para que sea más fácil estimar la fuerza de su próximo oponente y compararlo con su propio equipo. Estos indicadores muestran la fuerza del equipo en determinadas categorías basándose en la alineación con la que jugó su último partido de liga. Los indicadores de Arquero, Defensa y Ataque están relacionados a los atributos de los jugadores que jugaron en esas posiciones el último partido. También son influenciados por la correcta disposición de los jugadores, la energía de la temporada etc. El indicador de Disparo refleja la habilidad de los jugadores para convertir en sus situaciones de gol, y esta directamente influenciado por el atributo de disparo. ¡Cuidado! ¡Estos indicadores no influyen de ninguna forma en la actuación del equipo en el próximo partido! Solo muestran como jugó el equipo en su último partido de liga, no como jugará el próximo.

Experiencia como mánager

     Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo conseguirás un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo perderás un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Atención! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo. Si es eliminado, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.

Niveles de experiencia

NivelPuntosBeneficios
novato0-10---
principiante11-50Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional
aficionado51-100La opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional
profesional101-300La opción de pedir un préstamo intermedio
veterano301-600Posibilidad de solicitar un préstamo grande
experto601+La opción de tomar el préstamo máximo.


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Calendario

Mi Calendario

     En tu calendario podés ver los partidos programados para el mes seleccionado. Si hacés clic en un día del calendario podrás ver más opciones en la parte superior, como, por ejemplo, el resultado del partido jugado. Los partidos de toda la temporada regular se programan al comienzo de la misma. Los partidos de playoff aparecen en el calendario después de completar la temporada regular o luego de cada ronda de playoff.

Calendario de tu rival

     En el calendario de tu oponente podés ver los partidos que tiene programados. Los días que podés aprovechar para desafiarlo a un partido amistoso aparecen señalados con el ícono de los dos jugadores de hockey en verde. Este ícono indica que ni vos ni él tienen un partido programado para ese día y por lo tanto está disponible.

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Amistosos

     Podés desafiar a un oponente a un amistoso utilizando su calendario. Los días que podés utilizar para desafiarlo a un amistoso están marcados con un ícono de jugadores de hockey en color verde. Este ícono indica que ni tu oponente, ni vos tienen programado un amistoso para ese día y, por lo tanto, pueden jugar dicho amistoso. Tené en cuenta que no podés enviar retos para el mismo día. Si querés cancelar un amistoso, debés hacerlo al menos dos días antes del partido.

     Puedes retar a un oponente a un amistoso con o sin alargue. Un partido con alargue debe finalizar con una victoria de uno de los equipos, de lo contrario, en caso de empate el partido entra en alargue. Si ningún equipo anota en este tiempo extra, el partido se decidirá por penales.

     La ventaja de jugar en casa no se aplica en partidos amistosos.

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Economía

     Los ingresos de un equipo provienen de distintas fuentes. Los ingresos básicos se obtienen de la venta de entradas, cuyo precio no puede ser ajustado y que cuestan 400 jarps (moneda oficial PPM). Otra fuente de ingresos es la venta de merchandising, venta que depende principalmente de la cantidad de público que acude al estadio, la popularidad de los jugadores y el número de tiendas que hay en el estadio. Otros tipos de ingresos provienen de los patrocinadores principales, los patrocinadores audiovisuales y el alquiler de palcos VIP.

     Los ingresos generados por la venta de entradas en un partido amistoso se reparten. Por lo tanto, los dos equipos que han participado de un amistoso obtendrán cada uno la mitad de la recaudación. Los ingresos por ventas de entradas en los partidos de Copa Nacional se dividen entre los dos equipos.

Patrocinador principal

     Cada equipo tiene un contrato vigente con un patrocinador general al momento de llegada de un nuevo mánager. Los contratos de patrocinio de una temporada serán negociados al final de la temporada anterior. El club recibe tres ofertas en cada uno de los tres días consecutivos. Si aceptás cualquiera de ellas, el club no recibirá más ofertas. Si no aceptás ninguna de las nueve ofertas en los tres días, los dueños del club firmarán por su cuenta un contrato al cuarto día con un patrocinador que pagará un monto fijo por semana, sin bonos. La duración del contrato, en este caso, es de una temporada completa.

     Hay tres tipos diferentes de ofertas de patrocinio. El primer tipo consiste en pagos regulares por semana. En el segundo tipo de contrato, los pagos semanales son más bajos, pero te ofrecen bonos económicos por cada patrido ganado en la liga. Esto aplica a los partidos de temporada tegular, playoffs, posicionamiento de playoffs y ronda descenso/promoción. También recibirás bonos por victorias en tiempo extra o por penales. En el tercer tipo de oferta, primero debés elegir el objetivo de posición que creas que tu equipo tiene la capacidad de alcanzar. Cuanto más alto el objetivo, más dinero podrás ganar, pero también será más alto el riesgo de que no alcances el objetivo. El bono por posición en la liga se paga 5 veces en una temporada (días 23, 44, 67, 88 y 104 de la temporada). Si tu puesto en la liga no es igual o superior al objetivo de posición, no recibirás el bono.

     Los contratos con bonos por desempeño pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tenés el segundo tipo de contrato y no estás teniendo el desempeño esperado, podés cambiar al otro tipo de contrato a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero ya no obtendrás bonos por victorias. Si tenés el tercer tipo de contrato, podés cambiar al primer tipo o cambiar el objetivo de posición a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas y has firmado un contrato con primas, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos días de la temporada.

     La cantidad de dinero que recibas de un patrocinador general será influenciada principalmente por la posición final obtenida en la última liga, la puntuación general de equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. Las primeras ofertas llegan el último jueves de cada temporada, es decir, el día 109 de la temporada.

     Los patrocinadores tendrán en cuenta tanto si tu equipo asciende como si desciende. Si tu equipo asciende, puedes esperar mejores ofertas, pero si tu equipo desciende, las ofertas serán peores. Los patrocinadores tienen en cuenta los partidos importantes y como los juegas, tanto para ascender como para descender. Si ellos entienden que juegas estos partidos con una alineación peor de lo habitual, se verá reflejado en las ofertas al final de temporada. Podemos considerar partidos clave, los cuartos de Playoff, la semifinal y la final, la primera ronda de playoff entre el 9º y el 16º y también los partidos de promoción o descenso.

     Participar en la clasificación para una competición internacional de copa también atraerá mejores ofertas de los patrocinadores. La calidad de la oferta también resulta influida por el nivel de tu liga. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

     Tenés la opción de acpetar o rechazar cualquiera de estas ofertas. Las ofertas que no sean aceptadas serán substituidas por la llegada de nuevas ofertas.

Patrocinador audiovisual

     Al igual que con el patrocinador principal, el equipo tendrá un contrato firmado con un patrocinador audiovisual cuando llegue el nuevo mánager. Los patrocinadores audiovisuales para la siguiente temporada serán negociados al final de cada temporada, cuando el club recibe 3 ofertas en 3 días consecutivos. Si aceptás la primera oferta, el club no recibirá ninguna más, pero si no aceptás ninguna de las tres, los propietarios del club firmarán el contrato con un patrocinador audiovisual al dia siguiente sin tu aprobación. La cantidad ofrecida por el patrocinador audiovisual se dividirá en pagos semanales que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará una recomendación sobre cada una de las ofertas. La cantidad total de dinero que recibís por el patrocinio audiovisual está influenciada principalmente por: la clasificación final del club en la temporada que finaliza, la Puntuación general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y, finalmente, la capacidad del estadio. ¡Atención! las ofertas de patrocinadores audiovisuales se basan principalmente en la capacidad actual del estadio. Los sectores en construcción NO se tendrán en cuenta. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

     El patrocinador audiovisual también tiene en cuenta si tu equipo ha ascendido o descendido. Si tu equipo ascendió recibirás mejores ofertas, pero por otro lado, si tu equipo desciende, las ofertas serán peores. El patrocinador audiovisual tiene en cuenta cómo jugás los partidos claves de promoción, tanto de ascenso como de descenso. Si ve que jugaste estos partidos con una alineación inferior a la de tus capacidades, esto se verá reflejado en su oferta al final de temporada.

     Jugar o clasificarse para una competición internacional te reportará mejores ofertas de los patrocinadores audiovisuales. La calidad de las ofertas tambien están influenciadas por el nivel de tu liga. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Palcos VIP

     Cuando la construcción de un palco VIP termina, los propietarios del club automáticamente se lo alquilan a una compañía hasta el final de la temporada en curso. El club recibirá 3 ofertas en 3 días consecutivos. Si aceptás la primera oferta, el club no recibirá más ofertas. Si no aceptás ninguna de las ofertas, los propietarios firmarán con otra empresa al día siguiente incluso sin tu aprobación. Los palcos VIP son alquilados por la temporada completa. El total del monto ofrecido se dividirá en pagos semanales, que serán transferidos a la cuenta del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te proporcionará su recomendación sobre cada oferta. La cantidad de dinero recibida del alquiler de los palcos VIP es influenciada principalmente por: tu posición en la liga, la Puntuación general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y el nivel de los managers. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

     Los patrocinadores de palcos VIP también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores de palcos VIP prestan una atención especial a como encaras los partidos clave, relacionados con la promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

     Formar parte o clasificar para una competición internacional siempre significará recibir mejores ofertas de las compañías de alquiler de palcos. La calidad de la oferta también está influenciada con el nivel de la liga en la que compitas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Premio en dinero

     Los equipos pueden obtener ingresos extraordinarios gracias a los premios. Los premios son asignados por la clasificación final de la temporada regular, por la clasificación final en los playoffs y por los mejores jugadores en cuanto a estadísticas. La recompensa económica depende además de la posición final del equipo y/o jugador, del nivel de tu liga y del promedio de Puntuación general de todos los equipos de tu liga.

     El premio económico por el resultado de la temporada regular y por las estadísticas de los jugadores es entregado durante los cálculos nocturnos luego del ultimo partido de la temporada regular. El premio económico por la clasificación final es entregado durante los cálculos estadísticos luego del ultimo partido de los playoff. El premio monetario por promocionar a una liga mayor, se reparte al mismo tiempo que el premio por posición final después de la ronda de playoff. El premio monetario se adjudica dependiendo de las estadísticas calculadas desde la última promoción.

Préstamo

     Si tenés planes de ampliar el estadio o comprar jugadores, pero la situación económica no te acompaña, podés solicitar un crédito al banco. Tenés que tener mucho cuidado con los préstamos, no obstante, ya que los bancos cobran un interés además del importe del préstamo. ¡No se puede tener más de un préstamo a la vez! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si disponés del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.

     Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Para cada tipo de préstamo necesitás tener cierto nivel de experiencia como mánager. Cuanta más experiencia tengas, más dinero podrás pedir prestado.

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Jugadores

Atributos

     La característica más importante de un jugador son sus atributos. Cada jugador tiene siete atributos básicos: Arco, Defensa, Ataque, Disparo, Técnica y Agresividad. Cada uno de estos atributos tiene su propia calidad, que es innata y no cambia durante toda la carrera del jugador. Sólo podrás ver los valores exactos de la calidad de los atributos de aquellos jugadores a los que hayas realizado un seguimiento mediante el departamento financiero y de recursos humanos. La calidad del atributo determina la capacidad del jugador para mejorar un determinado atributo.

Atributos

A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.

     Los jugadores de diferentes posiciones utilizan distintas combinaciones de atributos. Para un arquero el atributo más importante es arquero, técnica y pase. Para un defensa lo son el atributo defensa, pase y agresividad. Para los centros los más importantes son el ataque, el pase y la técnica mientras que para un ala son importantes el ataque, la técnica y la agresividad. El atributo disparo es necesario para anotar goles y es importante en todos los jugadores.

     Podés ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el mouse por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están en color verde.

PosiciónAtributo primarioAtributo secundarioAtributo secundario
ArqueroArqueroTécnicaPase
DefensaDefensaPaseAgresividad
CentroAtaquePaseTécnica
AlaAtaqueTécnicaAgresividad


     Un jugador alcanzará el rendimiento óptimo para su posición si se entrena en las combinaciones de atributos mencionadas anteriormente. El rendimiento resulta influido mayormente por su atributo principal. Por ejemplo, arquero para un arquero. Los otros atributos también influyen en el rendimiento, pero tienen un impacto menor.

     Un jugador con los atributos 180 - 25 - 25 o 70 - 90 - 90, dónde el primero es el atributo primario y los otros dos los atributos secundarios, no es tan bueno para una determinada posición como un jugador con los atributos 120 - 30 - 50. De la misma manera, un jugador con los atributos 130 - 80 - 30 o 80 - 80 - 80, no es tan bueno como un jugador con los atributos 100 - 80 - 50.

Descripciones de atributos:

Arquero: Este atributo solo es utilizado por los arqueros. Representa la habilidad de un arquero para evitar que el disco termine dentro del arco. Un alto valor en este atributo ayuda a que el arquero mantenga un buen porcentaje de atajadas.

Defensa: Ese atributo lo utilizan todos los jugadores para evitar que el rival pueda anotar al no permitirle la creación de buenas oportunidades de gol. Los defensas son quienes más se benefician de este atributo pero también es útil para los delanteros ya que lo necesitan para colaborar en las jugadas defensivas de su equipo.

Ataque: El atributo de Ataque determina la habilidad de jugar con eficacia en la zona ofensiva. Representa la habilidad de los jugadores para crear una oportunidad de gol y también representa con cuanta frecuencia el jugador disparará en una buena posición. Los jugadores con atributo de ataque pobre suelen decantarse por un pase incluso aunque tengan buena oportunidad de disparo. Para los defensas determina su habilidad para contribuir al juego ofensivo del equipo.

Técnica: Este atributo es muy universal. Los arqueros lo utilizan para incrementar su porcentaje de atajadas gracias a una buena colocación y mejores reflejos. En defensa, se utiliza principalmente en duelos uno contra uno. Ayuda a que los defensores salgan victoriosos de estos duelos proporcionando a un buen control del disco, mayor velocidad y menos penalizaciones. Un delantero con buena técnica puede resultar muy efectivo en duelos uno contra uno debido a un muy buen control del disco y una gran velocidad. La técnica también ayuda a ganar faceoffs.

Pase: Este atributo es importante para todos los jugadores igual que sucede con la técnica. Para los arqueros, representa la habilidad de utilizar su palo, no solamente para realizar pases, también para anular las posibilidades de anotar de un oponente. Para los patinadores representa la habilidad de realizar pases precisos y para crear oportunidades gracias a un buen movimiento del disco y grandes jugadas. El Pase, entre otras cosas, ayuda además a que los jugadores en superioridad puedan crear oportunidades de gol moviendo el disco de manera veloz y precisa. Este atributo se usa para los faceoffs.

Agresividad: La agresividad la utilizan mayormente los alas y los defensas. Estos últimos lo utilizan para arrebatarles el disco a los jugadores atacantes mediante su poderío físico. Sin la suficiente agresividad tu defensa será muy fácil de sobrepasar. Los alas, por otro lado, usan este atributo para conseguir oportunidades de gol gracias a la fuerza. Este atributo representa también la habilidad de los jugadores para presionar. Sin embargo, también tiene su lado malo. Aquellos jugadores con alta agresividad y una técnica pobre sufren penalizaciones con frecuencia, ya que solo pueden imponerse mediante acciones más físicas, lo que lógicamente provoca que les señalen más penalizaciones.

Disparo: El atributo de disparo es importante para todos los jugadores a excepción del arquero, y sirve lógicamente, para marcar goles. Cuanto mayor sea el valor de disparo, mayor será la posibilidad de culminar con éxito una ocasión de gol. Los defensores que tengan un buen atributo de disparo tenderán a marcar más goles desde el punto (disparos lejanos).

Lado preferido

     Algunos jugadores tienen un lado preferido, dependiendo del lado de la pista en el que les gusta jugar. Otros, en cambio, juegan igual de bien en ambos lados. Aunque para un jugador que juega como central no tiene importancia que lado de la pista prefiere, para un defensa izquierdo o un ala izquierdo lo mejor es que sean jugadores que prefieran el lado izquierdo. Las posiciones de ala derecho y defensa derecho deberían estar ocupadas por jugadores que prefieran jugar en el lado derecho de la pista. Si un jugador disputa el partido en el lado incorrecto no podrá desplegar todas sus habilidades al máximo.

Proyección

     Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica hasta cuándo un jugador podrá seguir entrenando. La proyección tiene 7 niveles. Si un jugador alcanza el nivel más bajo (0/6), deja de mejorar y sus atributos empiezan a decrecer. La velocidad del deterioro de sus atributos aumenta con la edad.

     La proyección es actualizada una vez por temporada en el cálculo principal de la temporada. Este valor nunca puede subir, pero puede mantenerse inalterado por varias temporadas. A mayor edad, la proyección tiende a caer más rápidamente.

Popularidad

     Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica lo popular que es entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones altas, la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, de menor a mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super Estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas, principalmente: atraer a más gente al estadio e incrementar la venta de souvenirs.

     ¡Atención! La popularidad de un jugador también puede reducirse. Cuanto más popular sea un jugador, más puntos de popularidad perderá después de un mal partido. Esto no tiene efecto en partidos amistosos o de torneos ya que estos no influyen en la popularidad de los jugadores.

Energía

     La energía de un jugador se indica mediante dos números - energía actual y energía de la temporada. Se muestra en el siguiente formato: 80/100. El primer valor indica la energía actual del jugador, es decir, la energía que posee el jugador en un momento determinado. El segundo valor es la energía de la temporada y supone el máximo de energía hasta donde el jugador puede recuperarse durante esa temporada. La energía de la temporada disminuye según se van jugando partidos. Se reduce con mayor rapidez si esos partidos se juegan en importancias más altas. Por lo tanto, la energía de la temporada no puede aumentar durante una misma temporada, pero sí se restituye hasta 100 al principio de cada nueva temporada, después de la actualización principal. La energía de un jugador es muy importante ya que los niveles bajos de energía reducen mucho el rendimiento del jugador en los partidos. Cada jugador que pierde energía tras un partido la recupera hasta el límite de energía de la temporada mediante un proceso de recuperación.

     La energía actual y por temporada de los jugadores, desciende dependiendo del tiempo que estén en pista. Los jugadores que hayan jugado más minutos entrenarán menos que aquellos que hayan jugado menos tiempo. Un arquero que haya jugado el partido entero perderá la misma energía que un patinador que haya jugado 15 minutos.

La tabla inferior muestra el descenso de la energía total de un jugador que haya estado en el hielo 15 minutos o un arquero que haya jugado el partido entero, basado en la importancia del encuentro. (suponiendo que la importancia no haya cambiado durante el partido):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos y de torneos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidos de competición 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Los partidos de liga, de copa nacional, de competiciones internacionales y de selecciones nacionales (salvo los amistosos) se consideran partidos oficiales.

Experiencia

     La experiencia se consigue jugando partidos. Cuanto más difícil es un partido más experiencia ganan los jugadores. La experiencia tiene una influencia directa en el rendimiento de los jugadores durante los partidos. La importancia del partido también tiene efecto en la experiencia conseguida. A mayor importancia del partido, más experiencia ganará un jugador por dicho partido.

     La experiencia conseguida por los jugadores depende del tiempo que estén sobre el hielo. El arquero suplente tambien consigue una pequeña porción de esa experiencia incluso si no juega en todo el partido.

Lesiones

     El hockey es un deporte muy duro, y las lesiones son algo común. En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influida por varios factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán, lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si tenés un centro médico de alto nivel y si contratás buenos médicos.

     Los jugadores que les falten menos de 6 dias para estar recuperado completamente, tienen un seguimiento día a día. Estos jugadores pueden ser alineados, pero cuanto más tiempo les falte para su completa recuperación, más pobre será su rendimiento durante el partido. Podrás establecer si tus jugadores estarán en la alineación para los partidos, aunque no estén recuperados del todo. ¡Atención! Esta configuración sólo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tenés jugadores lesionados con anterioridad al cambio, tendrás que configurarlos uno a uno.

Despido de jugadores

     Si un jugador, cuya valoración general es mayor que 250, es despedido o su contrato no es renovado, irá automáticamente al mercado. Si su valoración general es igual o menor a 250, se retirará. Si un mánager no extiende el contrato de un agente libre que no ha recibido ninguna oferta de otros clubes, el jugador se retirará.

Jugadores internacionales

     Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su mánager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.

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Contratos

     Los contratos de novato que se firman con los jugadores de la escuela de deporte tienen una duración que va de 56 a 168 días. Si adquirís un jugador del mercado, la duración del contrato será la misma que tenía en su equipo anterior. Cada vez que renueves el contrato de un jugador, la duración será de 112 días (lo que dura una temporada). En caso de que no desees renovar el contrato de un jugador, desactivá la renovación automática de contrato en la pantalla "Jugadores - Contratos". La otra opción para despedir a un jugador es rescindir su contrato desde el perfil del jugador. Sin embargo, si rescindís un contrato, tendrás que pagar al jugador una indemnización equivalente al 50% de lo que le reste de contrato.

     Si el contrato de un agente libre expira y el agente no solicita ninguna prima, su contrato será renovado automáticamente en caso de que el jugador tenga activada la función Renovación Automática de Contrato. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea el jugador.

     ¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambiás la función RAC (Renovación automática de contrato) a "No".

     El salario de un jugador depende principalmente del valor de su atributo más alto, la experiencia, su popularidad y el nivel de la liga en la que juega. Jugar en una liga más alta, implica mayor gasto de sueldos. El sueldo de los jugadores extranjeros es un 25% más alto que el de los jugadores locales. Todos los jugadores son considerados locales en la liga Resto del Mundo, sea cual sea su origen.

     El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.

Agentes Libres

     Después de llegar a cierta edad, los jugadores obtienen la condición de agente libre y pueden elegir entre ofertas de contratos de otros clubes. Hay tres tipos de agentes libres:
  • Agente Libre Restringido
    Un jugador que tiene 26 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 336 días (tres temporadas). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño del jugador tendrá 7 días para decidir si quiere mantenerlo. Para ello, será suficiente con que le pague del 15% al 70% de la oferta más alta que recibió (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su equipo le dio). Si el equipo actual del jugador no paga la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo recibe una compensación del 50% de la prima de firma por la pérdida de un agente libre restringido.
  • Grupo 1 Agente Libre sin Restricciones
    Un jugador que tiene 29 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 336 días (tres temporadas). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño actual del jugador tendrá 7 días para decidir si lo quiere mantener. Para ello, el equipo dueño del jugador debe pagarle del 35% al 90% de la oferta más alta que haya recibido (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su club le haya dado). Si el equipo actual del jugador no realiza este pago por la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo no recibe ninguna compensación por el jugador, es un agente libre sin restricciones.
  • Grupo 2 Agente Libre sin Restricciones
    Un jugador que tiene 32 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 112 días (1 temporada). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño del jugador tendrá 7 días para decidir si quiere mantenerlo. Para ello, será suficiente con que le pague del 30% al 95% de la oferta más alta que recibió (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su equipo le dio). Si el equipo actual del jugador no paga la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo no recibe ninguna compensación por el jugador, queda libre sin restricciones.

Bonos de Temporada

     Cada temporada, pueden pagar las primas a un máximo de cuatro jugadores menores de 25 años, se tiene en cuenta a los jugadores mas importantes para el futuro del club, con el fin de ganarse su lealtad. El bono de temporada es igual a 10 días de sueldo del jugador y por cada bono, el jugador le da un descuento del 5% sobre el bono por firmar cuando llega a la agencia libre. Esto significa que el número máximo de bonos que un jugador puede conseguir a lo largo de su carrera es de 11 (de 15 a 25 años de edad). De esta manera usted puede obtener un descuento de hasta un 55% en el bono por firmar. Estos bonos no serán de conocimiento público.

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Entrenamiento

     Existe un número de factores que influyen en la eficacia del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y la calidad de los empleados que trabajan en ellas. Cuanto mayor sea la calidad del atributo entrenado, más rápida será la evolución de los jugadores. Cuando un jugador envejece y su proyección disminuye, la habilidad para mejorar también lo hace. Los jugadores con más minutos sobre el hielo necesitan más recuperación y por lo tanto entrenarán menos después de un partido. La recuperación es automática. Los jugadores que disputan un partido recibirán una menor mejora por entrenamiento en comparación con los compañeros que han descansado. Esta penalización al entrenamiento se compensa con un incremento de la experiencia y ésta influye enormemente en el rendimiento de un jugador. ¡Cuanto mejor sea la instalación de recuperación más rápidamente se recuperan los jugadores tras un encuentro y menor es la diferencia de entreno respecto a los jugadores que han podido descansar! Los atributos se dividen en Ataque (ataque, pase y disparo) y Defensa (arquero, defensa, agresividad y técnica). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, los entrenadores aplican su atributo Entrenamiento ofensivo. La recuperación de estos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y su atributo llamado Recuperar ataque. Si tus jugadores entrenan atributos defensivos, los entrenadores aplicarán su atributo llamado Entrenamiento defensivo. La recuperación de estos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y su atributo llamado Recuperar defensa.

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Mercado

     Si querés mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitás un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona mediante subastas, que ganarán los usuarios que realicen la oferta más alta al finalizar el tiempo límite. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en intervalos de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de finalizada la subasta.

     Para cada venta hay un impuesto mínimo del 5% del precio total de la transacción, que se paga a la Asociación, con una cuota mínima establecida en 10.000. La cuota del 5% es la asignada a los 10 primeros jugadores vendidos los últimos 112 días. Si tu equipo ha vendido más de 10 jugadores antes de que pase una temporada, la cuota aumenta un 2% por cada jugador vendido más allá del límite, llegando a alcanzar el 50% del precio de venta. La cuota siempre la paga el equipo que pone a la venta al jugador, incluso si éste no recibe ofertas. Si dicho jugador no es vendido, sólo se pagará el 5% del precio de salida (mínimo 10.000 y máximo 5.000.000).

     ¡Atención! Si adquirís un jugador, no podrás venderlo hasta pasados los 50 días de la compra. Esto no se aplica a los jugadores procedentes de la Escuela de deporte y a los jugadores originales.

     Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.

     Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitás al menos 11 puntos de experiencia como mánager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.

Precaución: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.

Agentes Libres

     Los Agentes Libres Restringidos y No Restringidos están destacados en el mercado. La subasta para adquirirlos se da de diferente manera a la de los jugadores regulares. Sólo podés enviar una oferta a cada agente libre. No le estás ofreciendo el dinero al equipo, sino al jugador, que recibirá un bono por firmar. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 14 y 8 días antes de la expiración de su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.

     El jugador elige la oferta más alta y luego le da a su actual equipo 7 días para satisfacer sus demandas financieras, que variarán en función del estado del agente libre y su lealtad a su empleador actual. Por lo tanto, que el jugador haya elegido la oferta más alta, no significa aún que vaya a firmar con ese club. Eso dependerá de si su actual club decide igualar esa oferta o no, para lo cual cuenta con 7 días.

     Si un jugador recibe ofertas iguales, se tomará la del equipo que juega en la liga con el más alto promedio general por equipos. Si esto es idéntico, elegirá el equipo con la más alta calificación general.

     Si conseguís adquirir un agente libre restringido, firmará un contrato por 336 días (3 temporadas) y su ex equipo recibirá una indemnización del 50% del bono por firmar. En el caso del Grupo 1 de agentes libres sin restricciones, la duración del contrato es 336 días (3 temporadas), pero su ex equipo no recibe ninguna compensación. En el Grupo 2 de agentes libres sin restricciones siempre se firma un contrato de 112 días (1 temporada) solamente.

Precaución: Un jugador que se convierte en un agente libre en menos de 9 días no puede ser puesto en el mercado (menos de 23 días antes de que expire el contrato).

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Estadio

     Al principio, cada equipo tiene un estadio pequeño con una capacidad de 400 espectadores y todas las ampliaciones para las gradas están al primer nivel, sin asientos. El estadio cuenta con 8 sectores enumerados de la A a la H. Puedes construir diferentes puestos en cada sector, con distintos accesorios. La siguiente tabla muestra la visión general de los tipos de ampliaciones y la capacidad y accesorios disponibles.

Nivel Tipo de grada Capacidad min Capacidad max Bar Restaurante Palco VIP Centro de prensa Tienda
1 Grada pequeña 50 100 1 0 0 0 1
2 Grada mediana 100 200 1 0 0 0 1
3 Grada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Pequeño con asientos 200 300 2 0 0 1 2
5 Tribuna mediana 250 450 2 0 0 1 2
6 Tribuna grande 300 600 2 1 0 2 2
7 Platea de un piso 400 800 2 1 1 2 3
8 Platea de dos pisos 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Platea de tres pisos 1,000 2,500 3 1 1 2 3

     Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia podrás esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:

Tipo de grada Capacidad min Capacidad max Precio mínimo Precio máximo Construcción
(Días)
Aumentar aforo
(Días)
Min/Max gastos diarios
Grada pequeña 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Grada mediana 100 200 270,000 420,000 5 3 540/840
Grada grande 150 250 1,100,000 1,700,000 10 5 2,200/3,400
Pequeño con asientos 200 300 3,500,000 5,000,000 25 13 7,000/10,000
Tribuna mediana 250 450 6,000,000 10,000,000 40 20 12,000/20,000
Tribuna grande 300 600 10,500,000 18,000,000 55 28 21,000/36,000
Platea de un piso 400 800 17,400,000 27,800,000 70 35 34,800/55,600
Platea de dos pisos 600 1,500 24,800,000 50,000,000 85 43 49,600/100,000
Platea de tres pisos 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 100 50 76,000/163,000

     Si tenes una grada de una determinada clase y es posible aumentar su capacidad, el tiempo necesario para este incremento es la mitad del que se necesita para construir una grada de ese tipo.

     Puedes construir varias mejoras para cada tipo de grada. Las cafeterías y restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por la venta de merchandising. Los palcos VIP pueden ser alquilados y proporcionan ingresos extra al club. Los centros de prensa permiten que los periodistas hagan su trabajo informando sobre los partidos lo que incrementa la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas mejoras solo pueden construirse en las gradas más caras. Si quieres construir una grada mejor que la actual primero tendrás que demoler todas las mejoras construidas en esa grada y luego la propia grada. Tras la demolición, recibirás el 50% del valor de la grada destruida y sus mejoras. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá recibir público.

     Otras mejoras para el estadio como estacionamiento, marcador, sistema de iluminación y sonido, y la calidad de la pista, pueden mejorarse. Todas estas mejoras aumentan la afluencia de público. Cada nivel de estacionamiento representa 500 plazas. Podés construir un máximo de 2.500 plazas de estacionamiento.

Duración en días de la ampliación:


Mejoras del estadio Plazo (días)
Bar 15
Tienda 15
Centro de prensa 15
Restaurante 30
Palco VIP 30
Estacionamiento 15
Marcador 30
Calidad de la pista 30
Iluminación y sonido 30

Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:

Nivel de la grada Costo Gastos diarios
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Precios de las mejoras:

Nivel Estacionamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Gastos diarios por mantenimiento de mejoras:

Nivel Estacionamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000

Asistencia

Los siguientes factores influyen en la asistencia:
  • Aforo del estadio
  • Nivel de las gradas
  • Mejoras de las gradas
  • Nivel del marcador
  • Calidad de la pista
  • Nivel de iluminación y sonido
  • Número de plazas de estacionamiento
  • Posición de tu equipo en la clasificación
  • Posición del rival en la clasificación
  • Nivel de la liga
  • Puntuación general
  • Popularidad de los jugadores de ambos equipos
  • Clásicos (partidos entre equipos de la misma región)
     Si jugás un partido de liga (o parte de él) en importancia Baja o Muy Baja y no lo ganás, tus hinchas se van a acordar que los jugadores no transpiraron la camiseta y algunos podrían decidir no ir a la cancha el próximo partido que juegues de local en la liga. Los hinchas que podrías perder serán más si usás importancia Muy Baja y un poco menos si jugás en Baja. También se tendrá en cuenta las partes que juegues en importancia Baja o Muy Baja. Si ganás, la importancia que utilices no tendrá ningún efecto en los hinchas. Además, si tu equipo es muy inferior al del oponente, los hinchas perdonarán que juegues en muy baja y pierdas.

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Instalaciones

     Una importante parte en un club de hockey son sus instalaciones. Hay siete tipos de instalaciones. Al principio cada club tiene cada instalación en el primer nivel. Hay 15 niveles para cada tipo de instalación y los niveles más altos tienen gastos más altos de mantenimiento. La duración de la construcción y el precio de las mismas aumentan en cada nivel

Nivel de instalación Plazo (días) (Días) Costo Gastos diarios
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Tipos de instalaciones

  • Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Podés contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
  • Instalación de recuperación - Los partidos son cansadores para los jugadores, lo que puede afectar su entrenamiento. Construyendo la instalación de recuperación podés contrarrestar este problema. Podés contratar un empleado, el fisioterapeuta, para aumentar la influencia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de regeneración y su personal ayudan a aumentar la eficacia de los entrenamientos en los jugadores que no están jugando, pero en menor medida.
  • Departamento financiero y de recursos humano - Negociaciones más fáciles con los patrocinadores, mayor eficiencia en la venta de recuerdos, mejores empleados y seguimientos más rápidos, tanto de tus propios jugadores como de los jugadores de tus rivales, es todo lo que te ofrece este departamento. Podés contratar un empleado, el manager, para incrementar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
  • Centro de mantenimiento - Cualquier estadio en cualquier lugar del mundo se deteriora con el paso del tiempo. Para minimizar tus costos de mantenimiento y evitar grandes daños provocados por los hinchas, necesitás contar con un centro de mantenimiento. Podés contratar a un empleado, el encargado del estadio, para aumentar la eficacia del centro de mantenimiento.
  • Centro educativo - Si querés que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitás invertir en el centro educativo. Podés contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro educativo.
  • Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus juveniles. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte a participar en los entrenamientos intensivos y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Podés contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
  • Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados podés construir un centro médico. Podés contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.


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Empleados

     Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La eficacia de cada instalación puede ser influida por un máximo de dos empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye un poco menos. Si no marcás a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Podrás tener hasta 8 empleados de cada instalación.

     Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos los evalúa una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que podés recibir al mismo tiempo.

     Los candidatos se generan en el momento en que los ves por primera vez. Sin embargo, si no ves la última tanda de candidatos antes de que termine la temporada, los candidatos se generarán automáticamente justo antes de que comience la nueva temporada.

     La siguiente tabla muestra la posible cantidad de empleados que llegan dependiendo del nivel del departamento financiero y de recursos humanos.

Nivel de instalación Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

     Los atributos de los candidatos resultan influidos por el nivel de la instalación en la que van a trabajar. Por eso, si si tenés una instalación de entrenamiento de nivel 10, por ejemplo, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras en nivel 3. Si no contratás a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, estos candidatos se marcharán cuando lleguen los siguientes.

     Un empleado siempre firma un contrato por los próximos 112 días. En caso de que no quieras extender el contrato del empleado, deshabilitá la función Renovación Automática de Contrato (RAC) en el perfil del empleado o en la página Empleados. También podés despedir a un empleado, terminando así su contrato. Sin embargo, en caso de despedirlo, tendrás que pagarle la mitad de la suma restante en su contrato como compensación. También podés deshacerte de un empleado colocándolo en el mercado.

     Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años de edad. Todos los empleados se retiran a los 61 años, lo que significa que no podrás renovarle el contrato. Cada empleado cuenta con dos atributos y cada uno tiene su propia calidad. Sólo podés ver el valor exacto de las calidades de los empleados a los que les hayas realizado el seguimiento.

  • Entrenador es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de entrenamiento. Sus atributos son:
    • Entrenamiento defensivo – este atributo refleja la habilidad para entrenar los atributos defensivos de los jugadores (arquero, defensa, agresividad y técnica).
    • Entrenamiento ofensivo – este atributo refleja la habilidad para entrenar los atributos ofensivos de los jugadores (ataque, disparo y pase).
         Si estableces que un jugador entrene Ataque, por ejemplo, el ritmo de mejora aumentará según vaya incrementándose la eficacia de Entrenamiento ofensivo de tus entrenadores. La eficacia de un atributo es el porcentaje de influencia que los empleados tienen sobre la instalación en la que trabajan. La eficacia máxima es, por lo tanto, del 100%. Esta eficacia depende del valor de los respectivos atributos del director de la instalación y de su ayudante. El valor máximo del atributo de un empleado es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrá 200 puntos en atributos.

  • Fisioterapeuta es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de recuperación. Sus atributos son:
    • Regeneración defensiva – este atributo refleja la habilidad para recuperar jugadores que entrenan atributos defensivos (arquero, defensa, agresividad o técnica).
    • Regeneración ofensiva – este atributo refleja la habilidad para recuperar jugadores que entrenan atributos ofensivos (arquero, ataque, disparo o pase).
  • Manager es un tipo de empleado que trabaja en el Departamento financiero y de recursos humanos. Sus atributos son:
    • Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas en la calidad de jugadores y empleados y también afecta a velocidad del progreso de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
    • Marketing - Este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.
  • El Custodio es un empleado del staff que trabaja en el Centro de Mantenimiento. Sus atributos son:
    • Servicio de seguridad - Este atributo indica la habilidad para evitar el vandalismo en el estadio asi como disminuir el costo en los mantenimientos de las gradas y sus locales accesorios.
    • Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los fallos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos en su mantenimiento.
  • Formador es un tipo de empleado que trabaja en el Centro de formación. Sus atributos son:
    • Conocimiento de gestión - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: managers, directores deportivos y encargados del estadio.
    • Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.
    ¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento!

  • Director deportivo es un tipo de empleado que trabaja en la Escuela de deporte. Sus atributos son:
    • Entrenamiento juvenil - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
    • Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campamentos de entrenamiento para más jugadores. Además de garantizar una bonificación más alta durante el mismo.
  • Médico es un tipo de empleado que trabaja en el Centro médico. sus atributos son:
    • Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
    • Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.

     ¡Considerá que si tenes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!

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Seguimiento

     Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados sólo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero sólo podés ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.

     Si querés conocer los valores exactos de las calidades de tus jugadores o empleados, tenés que hacerles el seguimiento con el departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.

     Podés realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, accedé a su perfil personal y agregalo a la lista de seguimiento. La velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu departamento de recursos humanos y de los empleados trabajando en él. Si retirás a alguien de la lista sin que su seguimiento se haya completado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde cero. Sin embargo, si lo desplazás hacia abajo en la lista, el porcentaje que tenga en ese momento se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.

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Centro educativo

     Los empleados pueden ser entrenados y mejorados por formadores en el centro educativo. La velocidad de mejora de un empleado depende de la calidad del atributo entrenado, del nivel del centro educativo y por último de lo buenos que sean los formadores que tenés en tu club. Los formadores pueden ser entrenados en el centro educativo de la misma manera que los otros empleados. La velocidad de mejora de los empleados, al igual que la de los jugadores, depende de la calidad del atributo entrenado. A diferencia de los jugadores, cuyos atributos máximos son ilimitados, los empleados tienen un valor máximo de 100 en cada atributo. Cuando el atributo llega a 100, ha alcanzado su máximo nivel de influencia.

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Escuela de deporte

     Las futuras estrellas de tu equipo entrenan y practican en la escuela de deporte. El director deportivo enviará al club regularmente jugadores para que se pruben con el primer equipo. Podés contratar a estos jugadores que estén en ese período de prueba o rechazarlos, en cuyo caso abandonarán tu club. Tené en cuenta que si no contratás a esos jugadores, también se marcharán cuando llegue un nuevo grupo de juveniles. Aumentando el nivel de la escuela de deporte y el nivel de los directores deportivos, tendrás más juveniles probándose en cada tanda. El número máximo de jugadores que pueden llegar por semana es de 5.

     La siguiente tabla muestra la posible cantidad de jugadores que llegan de la escuela de deporte dependiendo del nivel de la misma.

Nivel de instalación Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 2
3 1 2
4 1 2
5 1 2
6 2 3
7 2 3
8 2 3
9 2 4
10 2 4
11 2 4
12 2 4
13 3 5
14 3 5
15 3 5

     Al ampliar la escuela de deporte te garantizas que los juveniles tengan las mejores condiciones posibles para su entrenamiento y desarrollo. El nivel de la escuela de deporte y sus empleados no solo influye en el número de jugadores que salen de ella, también lo hace en su valoración general. Por otro lado, la calidad media de estos jugadores es independiente del nivel de las instalaciones y de los directores deportivos.

Campamento de entrenamiento

     Puedes organizar, dos veces por temporada, un campus de entrenamiento en la Escuela de Deporte. Los jugadores que envíes al campus mejorarán más rápido. A mayor nivel de la escuela de deporte, más jugadores podrás enviar al campus y más rápido todavía mejorarán. Puedes enviar a los jugadores un máximo de 7 días por campus. Advertencia! Los jugadores que estén en el campus no estarán disponibles para los partidos del equipo. Si se ha generado una alineación aleatoria para el próximo partido (por ejemplo en el caso que no tengas suficientes jugadores "sanos"), algunos jugadores volverán del campus por un día para jugar el partido. En este caso, ese jugador no recibirá ningún bonus de entrenamiento.

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Draft

     Dos veces por temporada, se realiza en cada liga el draft. En la semana del draft, no habrá nuevos jugadores en la escuela de deportes. Podrás ver los jugadores disponibles en el draft de tu liga cuatro semanas antes del draft. Podrás usar estas cuatro semanas para realizar un seguimiento de estos jugadores. Lo único que sabrás de ellos hasta entonces será su nombre, proyección, lado preferido y posición. Cada día, podrás realizar seguimiento de tantos jugadores como el número de convocatorias en el draft al que tengas derecho, más un jugador extra. Obtendrás el reporte de los seguimientos al día siguiente.

     Los seguimientos te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), estando la precisión de estas estimaciones determinada directamente por el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, pueden haber hasta cuatro jugadores que son joyas ocultas. Por lo tanto, no pierdas la esperanza de encontrar un jugador de calidad en las rondas posteriores del draft. El seguimiento de jugadores seleccionables en el draft es independiente del seguimiento regular de jugadores y empleados.

     El número de jugadores que podés convocar en el draft depende del nivel de tu escuela de deporte y de la efectividad de entrenamiento juvenil de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo una convocatoria y como máximo 5.

     Existen dos tipos de draft. En el primero, el equipo que tenga la mejor escuela de deportes y los directores deportivos con la más alta eficacia en entrenamiento juvenil tendrá la mayor chance de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 8. En el segundo tipo, el equipo que ocupe la última posición de la liga tendrá las mayores chances de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 16. En ambos tipos de draft, el orden final de convocatoria de los equipos en el draft será determinado por un sorteo, en el cual cada equipo podrá desplazarse hasta 3 lugares hacia arriba o abajo en la lista. El orden del draft es invertido luego de cada ronda del mismo. Esto significa que el equipo que elije primero en la primera ronda, elegirá último en la segunda.

     El draft se realiza online a la hora designada para cada país. Todos los mánagers tendrán un minuto para elegir un jugador. Si no estás conectado a la hora de tu convocatoria, será convocado automáticamente el primer jugador disponible según el orden de tu lista.

     Podrás ver los atributos del jugador que hayas elegido entre uno y tres dias después del Draft. Los atributos se verán influidos por el nivel de tu Escuela de deportes y los directores deportivos. Tendrás hasta la llegada de otra camada de juveniles, para decidir si quieres fichar a los jugadores del Draft o no.

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Líneas

     La configuración de tus lineas es la clave del éxito. Si no creás una alineación básica, esta se generará al azar y el rendimiento de tu equipo no será el óptimo. La alineación básica es la que se utiliza por defecto.

     Si no configuras las líneas de Powerplay o Box Play, los jugadores de la primera y segunda línea saltaran al hielo automáticamente. ¡Los jugadores para las líneas de Powerplay, Box Play, los capitanes y los subcapitanes solo pueden ser seleccionados de entre los jugadores que componen las tres primeras líneas, ya que la cuarta línea puede ser retirada durante el partido!. Para conseguir que las líneas de Powerplay y Box Play funcionen adecuadamente, tienes que configurar ambas.

     Es recomendable utilizar 3 atacantes y 2 defensas o 4 atacantes y 1 defensa en las situaciones de superioridad, puesto que otras configuraciones de estas lineas especiales no son tan efectivas. Para conseguir los mejores resultados en situaciones de inferioridad, deberias utilizar 2 atacantes y 2 defensas.

     Además de seleccionar jugadores con los atributos adecuados para cada posición en la línea, también debes tener en cuenta si has colocado a tus jugadores en su lado preferido. Los jugadores que no juegan en su lado preferido (esto se indica en la alineación mediante una letra roja) no se sienten cómodos en la pista y su rendimiento no es óptimo. El lado preferido no se tendrá en cuenta en las situaciones de superioridad e inferioridad.

     Otro indicador a tener en cuenta es la compenetración. La química entre los jugadores va mejorando con los partidos hasta que alcanza el valor máximo, 100%. La compenetración aumenta con cada partido que disputa un jugador y disminuye con cada partido en el que no participa. La compenetración de las líneas es el valor más importante. El número se muestra en la parte superior de la tabla de cada línea. La compenetración de la línea no disminuye si añades un nuevo jugador cuya propia compenetración no sea menor que la del jugador sustituido.

     La compenetración conseguida por los jugadores depende del tiempo que estén en pista. El arquero suplente tambien consigue una pequeña cantidad de compenetración aun si no ha jugado nada. La importancia del partido también tiene efecto en la compenetración de los jugadores. A mayor importancia, mayor compenetración ganarán. Los jugadores también ganan compenetración durante la práctica diaria, pero no tan eficientemente como en los partidos y sólo hasta cierto límite. Los jugadores que estén por arriba de este límite y no jueguen partidos, pierden compenetración cada día si practican con el equipo. Los jugadores lesionados no van a la práctica y, por lo tanto, pierden compenetración.

     La configuración de los suplentes es importante si no podes revisar tu equipo diariamente. Un jugador suplente saltará a pista en el lugar de un compañero lesionado. Si un jugador de la alineación sufre una lesión y no estableciste un suplente para su posición, jugarás los siguientes partidos con una alineación aleatoria.

     Si el partido termina con empate, y no hay goles en el alargue, los lanzamientos de penales tendrán lugar, para romper el empate. Puedes seleccionar el trío de lanzadores, en la página de " Tanda de penales". Los jugadores dispararán los 3 primeros penales en el orden que has elegido. Si después de estos tres, el marcador sigue siendo un empate, los lanzadores de los siguientes intentos deben ser elegidos por el entrenador, siempre siendo del trío elegido. Si no has seleccionado ningún jugador para la tanda de penales, se generará una lista aleatoria para elegir los lanzadores.

     En la pantalla de configuración de capitanes podes seleccionar un capitán y dos subcapitanes. El capitán del equipo aumenta la moral de sus compañeros y hace que estos jueguen mejor. Esto se aplica especialmente a los que juegan en su misma línea. Un subcapitán toma el papel de capitán si éste no puede tomar parte en el partido.

     Para ver tu alineación para el siguiente partido podés ir a la pantalla "Próximo partido". Ahí podés comprobar si estas satisfecho con las líneas que seteaste y con los equipos de Power Play, Box Play y lanzamiento de penales que hayas seleccionado. La alineación y la estrategia pueden cambiarse como máximo 60 minutos antes del partido. Los cambios posteriores no se aplicarán.

Cargar alineación de un partido anterior

     En el caso de que no puedas disponer de múltiples alineaciones, puedes utilizar la característica que te permite cargar la que empleaste en uno de los partidos de los últimos 7 días. Simplemente selecciona el partido desde la pantalla Líneas. ¡Cuidado! La alineación se cargará sin capitán ni subcapitanes y lo mismo ocurrirá con los lanzadores de penales. Debes configurarlos manualmente. Recuerda además que la alineación se cargará exactamente como la utilizaste en el partido. Esto significa que si algunos suplentes disputaron el partido, se les alineará en la misma posición en la que jugaron.

Copiar alineación

     En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, podés utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseás crear la alineación A o B y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, podés simplemente copiar la alineación predeterminada y luego realizar los cambios que quieras. De este modo, no será necesario que construyas la nueva alineación desde cero.

Alineación aleatoria

     Si el encuentro se disputa con una alineación aleatoria por cualquier motivo, es posible que se utilicen los jugadores en recuperación incluso aunque hayas establecido que no jueguen los partidos.

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Táctica

     Para lograr buenos resultados no podés subestimar la preparación táctica del equipo. En la página Táctica encontrarás varias opciones tácticas que podés utilizar para influir directamente en el resultado del partido.

Importancia del partido

     La importancia del partido es una opción táctica clave. Debés elegir con cuidado, porque aunque la importancia Alta hará que tus jugadores jueguen con mayor intensidad, provocará a su vez que la energía de la temporada de los jugadores caiga más rápidamente. La importancia Baja no consume tanta energía, pero los jugadores no jugarán con mucha intensidad. La importancia del partido también influye en la experiencia y la compenetración que ganan los jugadores. A mayor importancia, más rápido conseguirán experiencia y compenetración.

     Puedes cambiar la importancia del partido entre periodos, dependiendo del resultado del encuentro. Solo necesitas indicar las condiciones que se deben cumplir para que cambie esa importancia. La importancia del partido no tiene influencia en la prórroga, y se juega como si ambos equipos hubieran seleccionado la misma importancia. Como los jugadores no pierden energia en las prórrogas, no hay razón para reservarse.

Estilo de juego

     El estilo correcto de juego también puede ayudarte a conseguir un resultado mejor. Hay dos cosas importantes que recordar. Primero: para cada estilo de juego hay una contratáctica efectiva. Segundo: cada equipo tiene distintas fortalezas y debilidades y por tanto cada estilo de juego puede tener efectos distintos en los diferentes equipos. Otra cosa a tener en cuenta es si al principio del partido eres el favorito o no.

     Aparte de eso, es esencial que tus jugadores sean capaces de cumplir sus tareas tácticas durante el encuentro, por tanto cuanto más juegues con la misma táctica, más compenetración conseguirás y tus jugadores rendirán mejor. Por otro lado, si no usas ninguna variante, la habilidad de tus jugadores para utilizar otra tática, disminuirá. La compenetración de tus jugadores utilizando una táctica mejora más en un partido oficial que en uno amistoso. La información sobre tu estado actual de compenetración en estas tácticas la puedes encontrar en el número que aparece entre paréntesis en la página "Estrategia".

     Puedes cambiar el estilo de juego entre períodos basándote en el resultado, para ello solo necesitas establecer las condiciones que deben cumplirse para que ocurra este cambio.

Normal: Este es el estilo básico de juego con los jugadores realizando sus tareas principales. Esta táctica es la más indicada para equipos equilibrados, tanto en ataque como en defensa.

Defensivo: Con la táctica defensiva, tus jugadores priorizan la defensa. Este tipo de táctica es útil cuando juegas contra oponentes mas fuertes o si tus defensas son mejores que tus atacantes. Este estilo de juego produce menos disparos en ambos equipos, y por tanto menos goles.

Atacante: Si tu equipo tiene mucha fuerza en ataque, entonces esta opción táctica te ayudará a sacar aún más provecho de este punto fuerte. Te beneficiará particularmente si tu equipo es el favorito en el próximo partido. Con la táctica atacante, ambos equipos tendrán más oportunidades y por lo tanto habrá más goles.

Contrataques: Si elegís esta táctica, tus jugadores realizarán un juego defensivo bastante sólido, pero estarán atentos a la oportunidad de contragolpear rápidamente, pasando el disco a algún compañero en carrera hacia el arco contrario. Es un estilo similar al defensivo, que beneficiará a equipos con una defensa fuerte, pero con poco ataque.

Dormir el partido: Con esta táctica, tus jugadores intentan desbaratar principalmente los esfuerzos ofensivos de tus oponentes. Es una táctica que se utiliza cuando eres el equipo más débil. Menos oportunidades del equipo rival hace que aumenten las probabilidades de darles una sorpresa.

Presionar por todo el campo: Cuando empleas esta táctica, tus alas tratarán de poner al jugador contrario bajo presión en la zona ofensiva. Esta opción táctica funciona mejor en equipos con alas de gran calidad. Es recomendable principalmente en partidos contra oponentes más débiles.

Equipos especiales
     En los partidos muy igualados suele ocurrir que el resultado se decide por las situaciones de superioridad o inferioridad. Elegir correctamente la táctica en estas situaciones, puede hacerte ganar partidos. Para toda táctica de superioridad, existe una táctica defensiva apropiada. Obviamente para cada ocasión de inferioridad, también existe una táctica de superioridad apropiada para colarse entre la defensa.

     Al igual que con el estilo de juego, es esencial que tus jugadores sean capaces de cumplir sus tareas tanto en superioridad como en inferioridad, por tanto cuanto más juegues con la misma táctica, más compenetración conseguirás y tus jugadores rendirán mejor. Por otro lado, si no usas ninguna variante, la habilidad de tus jugadores para utilizar otra tática, disminuirá. La información sobre tu estado actual de compenetración en estas tácticas la puedes encontrar en el número que aparece entre paréntesis en la página "Estrategia".

     Puedes cambiar las tácticas de superioridad e inferioridad entre períodos dependiendo del resultado del encuentro. Solo necesitas establecer las condiciones que deben reunirse para que ocurra este cambio.

Disparo desde la línea azul: Esta táctica de superioridad cuenta con dos jugadores principales en la línea azul, cuya misión es disparar normalmente con sus compañeros delante del arco intentando desviar los disparos o controlar los rebotes.

Paraguas: Está táctica de superioridad tiene un solo jugador en la línea azul ofensiva que actua como el mediocentro organizador. Su misión es repartir pases a los jugadores de las bandas para que disparen o sigan moviendo la pastilla.

Sobrecarga: El propósito de esta superioridad es concentrar la atención de la línea de inferioridad rival en un solo sitio. Esto hace que se abran espacios en el lado más débil y que un jugador pueda entrar y disparar en cuanto le pasen la pastilla.

Diamante: Cuando utilizas la táctica en diamante durante la situación de inferioridad, los jugadores se colocan en forma de diamante, un jugador defiende el área delante de la portería, y el otro está cerca de la línea azul.

Defensa en cuadro cerrada: La defensa en cuadro cerrada es aquella en la que los defensas con ocasión de inferioridad, se mantendrán muy juntos defendiendo el área alrededor del arco. Esto permite que las líneas de superioridad tengan más espacio por los laterales de la pista.

Defensa en cuadro abierta: Esta opción significa que tus jugadores de las líneas de inferioridad, cubren rápidamente al jugador que lleve la pastilla para que tengan menos tiempo para preparar su combinación de superioridad. La desventaja es que esta formación deja muchos huecos que puede aprovechar el equipo contrario.

Tiempo en pista

     Otra opción táctica es la opción de elegir el tiempo en pista de cada linea. Si querés que tus mejores jugadores estén jugando más tiempo, deberás poner más porcentaje de tiempo en pista a tus mejores lineas. También podés poner las 3 lineas y que tus mejores jugadores se mantengan en pista aún más tiempo. La desventaja de esto es que los jugadores se van a cansar más de lo habitual y no sólo tendrá efectos negativos en el entrenamiento de ese día, sino que también estarán más cansados al final de temporada. Por otra parte, cuanto más jueguen, más experiencia y compenetración ganarán.

     Puedes cambiar el número de líneas entre períodos basándote en el resultado del encuentro. Solo necesitas establecer las condiciones que deben cumplirse para que ocurra este cambio.

     La característica que te permite reaccionar cuando tu oponente retira su cuarta línea puede utilizarse para contrarrestar su decisión de reducir la rotación a tres líneas para lograr una ventaja en el partido al dejar en el banquillo a la obviamente menos dotada cuarta línea.

Arqueros

     El arquero entra a los partidos con la confianza neutral. Su confianza puede subir o bajar dependiendo de su actuación en el partido. Si esta haciendolo bien será mas difícil de vencer ya que su confianza aumenta, pero si su actuación es mala su confianza bajará y cometerá más errores. En ese caso puede ser buena idea cambiarlo por el arquero suplente. Puedes cambiar a los arqueros al principio de cada período, dependiendo del marcador, de los goles en contra o el porcentaje de atajadas.

     Si tienes activada la opción de cambiar al arquero por un atacante, tu equipo seguirá los siguientes pasos. Si faltan 2 minutos para que finalice el partido y tu equipo pierde por un gol, podrás introducir un atacante extra en la pista y tener más posibilidades de anotar el gol del empate.

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PowerPlay TV

     Si entrás en la cuenta de hockey mientras tu equipo está jugando un partido, podrás verlo en directo en PowerPlay TV. La transmisión en directo comienza a las 18:00 h y dura media hora. Si entrás cuando no hay partidos en directo, podés ver los partidos ya jugados en Grabaciones.

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Torneos

Copa Nacional

     La Copa Nacional se disputa mediante un sistema de eliminatorias a un solo partido. El día de los partidos es el jueves. El número máximo de equipos que pueden tomar parte en la Copa Nacional de un país (o de la liga internacional) es de 8192. No existe ventaja por el factor pista en la Copa y la recaudación por la venta de entradas se divide a partes iguales entre los dos equipos. Los semifinalistas que caen derrotados se enfrentan en un partido por la tercera plaza.

Competiciones internacionales

     Competiciones internacionales es un nombre que engloba a los torneos de club más prestigiosos, la Liga de Campeones y la Recopa. Ambos torneos cuentan con 96 participantes de todo el mundo.

     La ronda preliminar siempre se disputa a doble partido con cada equipo jugando de local y visitante como en la liga. Se aplica la ventaja de jugar en casa y toda la recaudación por entradas y merchandising va a parar a las arcas del equipo local. Los playoff se disputan mediante un sistema de partido único y no se aplica ventaja por pista local. El beneficio económico se distribuye equitativamente entre ambos equipos.

     El número de equipos que pueden clasificarse por país está determinado por el ranking de países, que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recop, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.

Temporada Valor en puntos
1 100%
2 66%
3 33%

     Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.

Torneos de créditos

     Los torneos de créditos son torneos que ofrecen la posibilidad de ganar créditos. Cada equipo que ingresa a estos torneos debe pagar una cuota de ingreso. Esta cuota es determinada por el fundador del torneo. El operador del juego provee créditos para el pozo de premios del torneo. La cantidad total de créditos del pozo de premios es por lo general 90% del total de créditos recaudados de las cuotas de inscripción. El pozo de premios será dividido entre los equipos que finalicen en los puestos más altos durante el torneo, en la proporción preestablecida por el fundador del torneo. Además, el fundador puede voluntariamente donar una cierta cantidad de créditos que serán agregados al pozo de premios.

     La creación de un torneo de créditos cuesta 50 créditos. El fundador selecciona la distribución de premios, los ayudantes, el número de equipos y grupos, el formato del torneo, la fecha de inicio, los días de los partidos e incluso puede determinar los grupos o puestos en los que empezará cada equipo. El fundador tiene el derecho de rechzar cualquier equipo que se quiera inscribir en el torneo. El fundador también tiene el derecho de recibir una devolución parcial de los créditos (máximo de 40 créditos), pero únicamente si el torneo comienza existosamente. La cantidad de créditos requerida será debitada del pozo de premios del torneo.

     El fundador del torneo puede elegir a tres ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos derechos que el fundador. Pueden aceptar o rechazar los equipos, dividirlos en grupos, subir el logo del torneo, ingresar la web del torneo, el foro y otra información.

     En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo y sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.

     Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.

     Un equipo no puede formar parte de dos torneos con partidos en las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos y se da esta situación, jugará en aquel donde su inscripción se aceptó antes.

     Si un equipo se anota para un torneo y tiene partidos amistosos concertados para las mismas fechas, los amistosos se cancelarán automáticamente tan pronto como se cree el calendario del torneo. Si un equipo participa en un torneo con partidos los jueves y además está clasificado para la Liga de Campeones o la Recopa, los partidos del torneo se le darán por perdidos por 0:5.

     La ventaja de localía no aplica a los partidos de torneos y la recaudación de la venta de entradas y merchandising es dividida en partes iguales entre ambos equipos. Lo mismo ocurre en los playoffs, cuando se trata de partidos únicos o de desempate.

     Los partidos de los torneos de créditos tienen los mismos parámetros que los partidos amistosos. Esto significa que la asistencia, el cansancio del jugador, la compenetración y la subida de experiencia es la misma que en partidos amistosos.

     Si hay equipos empatados en puntos, el procedimiento de desempate es aplicado en el siguiente orden: diferencia de gol, mayor cantidad de goles marcados y puntuación general del equipo.

     El ranking de equipos para los playoffs están hechos antes de la ronda eliminatoria. Los equipos que estén primeros en el ranking, estarán colocados según el número de puntos, diferencia de goles, mayor número de goles convertidos, y mayor valoración general del equipo como el último valor para el desempate. Los equipos que estén más abajo en el ranking, serán ordenados de la misma manera. Así se determinan los emparejamientos de playoffs. El mejor clasificado jugará contra el peor clasificado, el segundo contra el segundo peor clasificado etc. El mismo procedimiento se usa para todas las rondas de playoff.

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Selección

     Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 20 y otra sub 18 además de la mayor. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.

     Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.

     La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de una temporada.

     Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.

     Podés presentar tu candidatura a seleccionador nacional en cualquier momento de la temporada. Tan pronto como el manager esté en la lista de candidatos, los managers de ese país podrán empezar a darle su voto de apoyo. Los 10 managers que más votos tengan, pasarán a una segunda ronda de votaciones.

     El seleccionador nacional puede seleccionar hasta 50 jugadores por temporada para la selección. Los jugadores seleccionados después de la primera semana, no podrán ser desconvocados durante la temporada. Los jugadores seleccionado en temporadas anteriores o por un entrenador anterior, podrán ser desconvocados hasta el día 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores desconvocados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su desconvocatoria.

     Antes de cada amistoso, el seleccionador nacional puede convocar un máximo de 28 jugadores que estarán disponibles para ese partido. Los jugadores deben ser seleccionados al menos un día antes del encuentro.

     Los seleccionadores puede utilizar un máximo de 28 jugadores durante los Mundiales. Los jugadores pueden ser añadidos a la lista durante el torneo hasta que las 28 plazas estén cubiertas. No es necesario convocar jugadores un día antes durante los Mundiales.

     El seleccionador nacional debe establecer la alineación y táctica antes del cálculo del partido. Las horas a las que ocurre el cálculo de partidos, dependiendo de la categoría de edad, aparecen listadas en la tabla abajo.

Categoría por edad Cálculo de partido (CET)
Senior 20:45
Sub-20 19:45
Sub-18 18:45

     Los jugadores en la selección nacional tienen un bonus de entrenamiento, ganan más experiencia, su popularidad crece más rápido y traen al club una tajada de las ganancias luego de cada partido.

     Los jugadores con una edad de 18 o menos solo pueden jugar en la Selección Nacional Sub 18. De igual modo, los jugadores con 19 o 20 años solo podrán jugar en la Selección Nacional Sub 20. Al principio de cada temporada todos los jugadores que excedan el límite de edad serán descartados automáticamente de la Selección. La compenetración de esos jugadores disminuirá un 20% de la que tuviera en el momento de su desconvocatoria, pero el resto de la compenetración la mantendrán en la siguiente categoría de edad.

     Las distintas Selecciones Nacionales de cada categoría de edad podrán jugar amistosos entre ellos.

     La energía de los jugadores de la selección es independiente de la energía de los jugadores en su club. Esta bajará según la siguiente tabla (basada en cada 15 minutos en los que el patinador esté jugando y el partido entero para el arquero):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidos de competición 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Si un jugador está convocado para el partido de la selección nacional y su equipo juega un amistoso el mismo día, el jugador jugará para la selección nacional y se perderá el partido de su club. Si esta en un campus de entrenamiento, jugará para la selección nacional, pero tendrá el bonus de entrenamiento por estar en un campus de entrenamiento.

     Si un jugador tiene un partido de promoción/descenso y un partido del campeonato mundial el mismo día, podrá participar de ambos encuentros.

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Desafíos instantáneos

     Desafíos instantáneos te permiten jugar de inmediato sin esperar contra cualquier equipo. La única excepción es que no se puede desafiar a un equipo con el que tenés un partido programado para el mismo día. Ustedes pueden desafiar a todos los equipos una sola vez en el mismo día. Podés desafiar a un oponente a través del perfil del equipo, página de oponentes recomendados o clasificación diaria. Podés jugar hasta 5 retos por día de forma gratuita.

     Los retos instantáneos no tienen influencia en la energía , la compenetración, la experiencia y popularidad de los jugadores. El equipo tampoco suma puntos, ni gana dinero en estos partidos.

     Antes de cada desafío pueden seleccionar una de las alineaciones y tácticas . El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica generada aleatoriamente. El ajuste de importancia será neutral para ambos equipos. No hay ventaja de local en los desafíos inmediatos.

     Ganas puntos para la clasificación diaria por cada victoria. Cuanto más fuerte sea el rival a vencer, más puntos ganarás. Los puntos se calculan entre el valor de la fuerza del oponente contra la fuerza de tu equipo en el juego. La Fuerza del equipo en estos partidos, puede ser diferente de la fuerza del equipo que se muestra en su perfil.

     Los grupos para tablas de clasificación diarias son sorteados todos los días . El número máximo de equipos en un grupo es de 100. Si clasificás entre los tres primeros de tu grupo , ganarás puntos para la clasificación semanal y un premio. La clasificación diaria cierra todos los días a las 8.00 CET.

Ranking diario de líderes Puntos en clasificación semanal
1 3000 + puntos obtenidos en este dia
2 2000 + puntos obtenidos en este dia
3 1000 + puntos obtenidos en este dia

     Todos los managers que han terminado por lo menos una vez en los tres primeros lugares de su grupo en la clasificación diaria se clasificarán a la clasificación semanal. Los managers más exitosos de la semana recibirán recompensas en créditos y premios especiales. La Clasificación semanal se cierra todos los lunes a las 8.00 CET.

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