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Prochain match
Atoms 127143 †
Match de classement
7.8.2020 18:00

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Comment commencer ?

Voici quelques solutions pour faciliter vos débuts sur PowerPlay Manager.

  • Assurez-vous d'avoir lu le guide. Vous pouvez y trouver de nombreuses informations utiles. Le guide se trouve dans le menu 'Informations', ou vous pouvez le trouver en tant qu'icône sur chaque page dans le coin en haut à droite. Cliquer sur cette icône vous amènera à la section du guide relative à l'écran qui est actuellement affiché.
  • Faites vos lignes en n'oubliant pas les unités spéciales d'avantage et de désavantage numérique. N'oubliez pas de choisir votre capitaine ainsi que ses assistants. Il n'y a rien de pire que de laisser une composition d'équipe aléatoire jouer vos matchs.
  • Formez vos joueurs d'une telle façon, qu'ils aient les attributs appropriés à la position à laquelle ils jouent dans les matchs.
  • Construisez vos infrastructures et votre patinoire avec réflexion. Ne construisez pas ce qui vient à votre esprit en premier, mais faites des projets à long terme. Tenez aussi compte du fait que les besoins en équipements et infrastructures du club ne sont pas les mêmes au tout début ou en fin de progression.
  • Les finances sont importantes, mais seulement à un certain degré. Gardez une certaine somme d'argent en réserve, mais investissez le reste dans la patinoire et les installations.
    Attention! Si les finances de votre équipe sont négatives pendant plus de 21 jours, vous serez démis de vos fonctions par les propriétaires de l'équipe. Après sept jours en déficit, vous pourrez voir un message dans votre compte de hockey qui vous alertera de la situation financière critique de votre club. Les finances du club ne sont vérifiées que lors de la mise à jour de la nuit.
  • Continuez d'embaucher du personnel tant qu'ils ont une influence significative sur les installations dans lesquelles ils travaillent. N'oubliez pas de les entraîner. Mais faites attention au fait que les meilleurs membres du personnel ont également de plus gros salaires qui pourraient vous causer des problèmes financiers.
  • L'utilisation de la bonne tactique peut faire la décision dans un match équilibré. N'oubliez pas de modifier vos tactiques selon les lignes que vous utilisez et selon votre prochain adversaire.
  • Jouer des matchs en haute importance peut améliorer la performance de l'équipe, mais les joueurs seront probablement fatigués vers la fin de la saison et risquent d'enchaîner les défaites aux moments les plus importants de la saison. Par conséquent, réfléchissez bien lorsque vous choisissez l'importance de vos matchs.
  • Connectez-vous au jeu régulièrement car votre équipe à besoin de vous aux commandes. Si vous jouez tous les matchs avec le même effectif et les mêmes tactiques, vos adversaires pourront facilement s'y adapter. Un manager qui ne se connecte pas à son équipe durant 21 jours consécutifs sera renvoyé par les propriétaires. Les managers sont toujours renvoyés à 23:50 CET.
  • Presque chaque page de jeu a un texte bref décrivant ses caractéristiques de base. Faites l'effort de lire ces textes de temps en temps, comme ils sont écrits d'une façon simplifiée, ils vous aideront à comprendre les mécanismes de base du jeu.
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Système de jeu

Saison

     Chaque saison sur PowerPlay Manager dure 16 semaines, 112 jours pour être exact. D'abord, la saison régulière dure 13 semaines et chaque équipe joue 38 matchs de saison régulière. Chaque ligue a 20 équipes. Les jours de match pour les matchs de saison régulière sont le lundi, le mercredi et le vendredi.

     Après la saison régulière, les 8 premières équipes sont qualifiées aux séries éliminatoires pour les positions 1 à 8. Les jours des matchs de série éliminatoire sont vendredi, lundi, mardi et mercredi. Les séries éliminatoires sont jouées sur des séries au meilleur des trois matchs jusqu'à ce que les positions finales de toutes les équipes soient déterminées. Cela signifie que les équipes éliminées en quart de finale et demi-finale continuent les séries éliminatoires pour leur classement final.Le vainqueur des playoffs est promu à l'étage supérieur. Le finaliste disputera un barrage pour la promotion.

     Les équipes classées 9 à 16 après la saison régulière jouent les barrages pour le classement final. Ces barrages sont aussi très importants, les équipes classées 13 à 16 jouant contre les finalistes battus des divisions inférieures pour éviter la relégation.

     Les équipes classées 17 à 20 après la saison régulière seront automatiquement reléguées en divisions inférieures et elles seront remplacées par les champions de ces divisions. Cependant, ces équipes reléguées joueront les barrages pour le classement final des positions 17 à 20.

     Chaque ligue a en-dessous d'elle 4 ligues où les équipes sont reléguées. Si la pyramide n'est pas complète et qu'il n'y a pas quatre ligues au niveau inférieur mais, par exemple, une seule, l'équipe classée 20ème sera l'unique reléguée. Dans un tel cas, le 19ème jouera en barrage de promotion-relégation.

     Les playoffs détermineront le classement final de la ligue. Il est important de terminer au meilleur rang possible. Les sponsors principaux et médias proposent de meilleurs contrats pour la saison suivante aux équipes les mieux classées.

     Attention ! Toutes les séries éliminatoires sont jouées avec un système où les équipes les mieux classées affrontent les équipes les moins bien classées. Cela signifie que si les équipes classées première, quatrième, sixième et septième se qualifient pour le deuxième tour, l'équipe classée première affrontera le septième, tandis que le quatrième affrontera le sixième. L'arbre des séries affiché sur la page des séries éliminatoires est dynamique et change après chaque tour en fonction des résultats, même s'il semblait initialement que le premier devait affronter le quatrième.

     Le tour de relégation/promotion est au meilleur des 3 matchs. Les matchs sont joués les Lundi, Mardi et Mercredi lors de la dernière semaine de la saison. L'avantage de jouer à domicile au match 3 (si besoin) ira à l'équipe de la ligue la plus élevée.

Système de points

La saison régulière a le système de score suivant:
Victoire en temps régulier : 3 points
Victoire en prolongation : 2 points
Défaite en prolongation : 1 point
Défaite en temps régulier : 0 point

     Si deux équipes ou plus sont à égalité de points à la fin de la saison régulière, le classement est établi selon la différence de buts (buts pour - buts contre). Si les équipes sont toujours à égalité, les critères suivants sont le nombre de buts marqués et l'évaluation générale d'équipe en dernier.

Système des ligues

     La ligue du top niveau est constituée d'une seule poule. Puis il y a 4 poules en deuxième division, et le nombre de poules est multiplié par quatre à chaque division suivante. Par conséquent, il y a 16 poules en troisième division, 64 en quatrième, 256 en cinquième, etc. Les ligues sont notées avec une combinaison de chiffres Romains et Arabes. Par exemple, la ligue II.3 correspond à la troisième poule de la seconde division.

Regroupement de ligue

     A la fin de chaque saison, il y aura des regroupements de ligues des 2 divisions les plus basses du pays. Cela veut dire que les ligues incomplètes seront fermées et les équipes actives seront concentrées dans un minimum de ligues. Ce regroupement est nécessaire dans le but de garder le jeu intéressant et d'éviter d'avoir un grand nombre d'équipes sans managers. Durant les regroupements, il pourrait arriver que certaines équipes se retrouvent promues dans la division supérieure.

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Temps dans le jeu

     L'heure affichée en haut de la page est l'heure d'Europe centrale (CET) ou l'heure de la zone sélectionnée dans les paramètres du compte. La mise à jour quotidienne se déroule toujours à 05:00 CET. La date et le jour de la saison sont les deux choses mises à jour lors de cette opération.

     Les matchs de club sont joués à 18h00 CET. Les matchs de l'équipe nationale sont joués à 20h00 ou 20h30 CET.

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Équipe

Nombre de joueurs dans l'équipe

     Le nombre minimum de joueurs dans une équipe est de 17 et il n'y a pas de maximum. Néanmoins, si vous avez plus de 40 joueurs, vous devrez payer une taxe quotidienne à l'association du hockey. Cette taxe sera de 5% de la masse salariale pour chaque joueur au-delà des 40. Plus vous aurez de joueurs et plus vous paierez pour leur assurance. Si le nombre de joueurs passe en-dessous de 17, vous serez licencié par la direction. Si une équipe n'a pas au moins 17 joueurs disponibles, elle sera forfait pour le match.

Évaluation générale de l'équipe

     L'évaluation générale de l'équipe est un des indicateurs les plus importants de la performance sur le long terme de l'équipe. Elle reflète la popularité auprès des fans et des sponsors. Après chaque saison, l'évaluation générale de l'équipe est réduite de 30 %. L'évaluation générale de l'équipe augmente avec les bons résultats et tous les types de matchs, y compris les matchs amicaux, ont une influence.

     Si une équipe est promue dans un niveau de ligue dans laquelle elle n'a jamais joué auparavant, son évaluation générale ne sera réduite que de 20% à la fin de la saison.

     L'évaluation générale de l'équipe a une influence significative sur l'affluence et les équipes avec une évaluation plus élevée reçoivent de meilleures offres des sponsors principaux et sponsors média.

     En cas de défaite dans le temps réglementaire, l'évaluation générale de l'équipe n'augmente pas. Elle augmentera de manière plus significative si l'équipe gagne contre un adversaire plus fort.

Équipes sans managers

     Il y a deux sortes d'équipes, sans manager. Le premier type sont des équipes marquées avec le symbole †. Ces équipes ont perdu leur manager pour une raison quelconque. Le deuxième type sont les équipes qui ont le texte Team noname dans leur nom. Ces équipes n'ont pas encore eu de manager.

     Si une équipe n'a pas de manager, généralement, elle peut être affectée à un nouveau manager, si elle se trouve dans le niveau de la ligue la plus basse. Si le nombre de ligues sur le niveau le plus bas est inférieur au deuxième niveau le plus bas, les équipes sans manager sur le deuxième niveau le plus bas peuvent également être affectées à de nouveaux managers.

     Si une équipe a joué au moins deux saisons avec le même manager, elle ne peut pas être affectée à un autre manager quel que soit le niveau de la ligue. Une équipe comme celle-ci sera ensuite remplacée par une Team noname lors du prochain calcul de saison si elle est située ou reléguée dans une ligue où les équipes peuvent être affectées à de nouveaux managers.

Force de l'équipe

     Nous avons créé un ensemble d'indicateurs appelé Force de l'équipe pour que vous puissiez mieux estimer la force de votre prochain adversaire et le comparer à votre équipe. Ces indicateurs montrent la force de l'équipe par catégories spécifiques basées sur la composition de l'équipe qui a joué le match de ligue le plus récent. Les indicateurs Gardien, Défense et Attaque sont basés sur les attributs de joueurs qui ont joué à ces positions lors du dernier match . Ils sont aussi influencés par le bon positionnement des joueurs, leur énergie de saison etc. L'indicateur Tir reflète la capacité des joueurs à marquer sur leurs occasions et est directement influencé par l'attribut de tir. Attention ! Ces indicateurs n'ont aucune influence sur la performance de votre équipe dans le jeu ! Ils ne font que montrer la force de votre équipe lors du dernier match de ligue et non le prochain.

Expérience du manager

     Chaque manager gagne de l'expérience automatiquement en jouant régulièrement. Chaque jour où vous vous connectez pour suivre votre équipe, vous gagnez un point d'expérience. Pour trois jours d'inactivité, vous perdez un point. Jusqu'à 11 points, vous ne perdez pas de point pour cause d'inactivité. Une fois ce palier atteint, vous ne descendrez jamais en dessous. Le nombre de points détermine votre niveau d'expérience. Plus celui-ci est élevé, plus vous pouvez vous amuser sur le jeu. Attention ! L'expérience est liée à votre équipe et si vous perdez cette dernière, votre expérience sera remise à zéro.

Niveaux des managers par rapport à l'expérience

NiveauPointsBénéfices
débutant0-10---
novice11-50acheter, vendre des joueurs ou des membres du personnel, emprunter de l'argent, voter pour le poste de manager de l'équipe nationale
amateur51-100l'option de prendre un petit emprunt, Pack PRO pour 7 jours, se présenter pour le poste de manager de l'équipe nationale
professionnel101-300l'option de prendre un emprunt moyen
vétéran301-600emprunter un gros montant d'argent
expert601+l'option de prendre un prêt maximum


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Calendrier

Mon calendrier

     Dans votre calendrier vous pouvez voir votre programme de matchs pour le mois affiché. En cliquant sur l'une des cases du calendrier vous pouvez voir plus d'options, telles que le résumé du match du jour, dans la grande case située au-dessus du calendrier. L'intégralité de la saison régulière est programmée durant le calcul principal de la saison. Les matchs de séries éliminatoires sont programmés après la fin de la saison régulière ou du tour précédent des séries.

Calendrier de l'adversaire

     Dans le calendrier de votre adversaire, vous pouvez voir son programme de matchs. Les jours que vous pouvez utiliser afin de défier l'équipe pour un match amical sont marqués avec une icône de joueur de hockey verte. Cette icône indique que ni vous, ni votre adversaire, n'avez de match prévu pour ce jour, et donc que vous pouvez vous affronter.

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Défis

     Vous pouvez défier un adversaire pour un match amical en passant par son calendrier. Les jours où vous pouvez défier l'équipe sont marqués par une icône représentant des joueurs de hockey verts. Cette icône indique que vous pouvez, ou votre adversaire, planifier un match pour cette journée et que vous pouvez jouer l'un contre l'autre. Il est important de savoir que vous ne pouvez pas envoyer de défis pour le jour même. Si vous voulez annuler un match amical, vous devez le faire au plus tard deux jours avant le match.

     Vous pouvez défier un adversaire pour un match amical avec ou sans prolongation. Un match avec prolongation doit finir avec la victoire pour une ou l'autre des équipes, dans la cas contraire, la partie aura un période prolongée. Si aucune des équipe ne marque en prolongation, le sort de la partie sera scellé par une scéance de tirs au but.

     L'avantage de la glace à domicile n'est pas appliqué lors des matchs amicaux.

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Économie

     Les revenus d'une équipe proviennent de plusieurs sources. Le revenu de base provient de la vente de billets. Ceux-ci ne sont pas paramétrables et le prix du billet est de 400 pour chaque ligue. Une autre source de revenu est la vente de produits dérivés. Le nombre de produits vendus dépend principalement de l'affluence, de la popularité des joueurs et du nombre de boutique de supporters dans votre patinoire. Le sponsor principal, le sponsor média et la location de loges VIP constituent d'autres sources d'argent.

     Les fonds gagnés par la vente de billets d'un match amical sont partagés. Donc les deux équipes qui ont participé au match amical auront la moitié de ces fonds supplémentaires sur leurs comptes. Les revenus de la billetterie pour les matchs de la Coupe Nationale sont eux aussi partagés entre les deux équipes.

Sponsor principal

     Chaque équipe a un contrat en cours de validité avec un sponsor général à l'arrivée d'un nouveau manager. Les contrats de partenariat pour la saison suivante sont négociés à la fin de chaque saison. Le club reçoit trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez l'offre, le club ne recevra pas d'autres offres. Si vous n'acceptez pas l'une des neuf offres, les propriétaires signeront un contrat de sponsoring à revenus hebdomadaires fixes, sans bonus, avec une nouvelle société le jour suivant, même sans votre approbation. Le contrat de sponsor principal est signé pour l'ensemble de la saison suivante.

     Il y a trois différentes offres de sponsor. La première est basée sur un paiement régulier hebdomadaire. Dans le second type de contrat, les paiements hebdomadaires sont inférieurs, mais vous obtenez des bonus financiers après chaque victoire en championnat. Cela s'applique à la saison régulière, les playoffs, les matchs de classement et la série de relégation/promotion. Vous obtenez des bonus aussi pour les victoires en prolongation ou tir au but. Dans le troisième type d'offre, la première nécessité est de choisir les objectifs qui vous semblent réalisables par votre équipe. Plus l'objectif est élevé, plus vous pourrez gagner d'argent, mais il y a aussi plus le risque que vous n'atteignez pas l'objectif. Le bonus pour le classement dans la ligue est payé 5 fois en une saison (jour 23, 44, 67, 88 et 104 de la saison). Si vous n'êtes pas à la position de l'objectif ou plus haut, à la date donnée, le bonus ne sera pas versé.

     Les contrats avec des bonus de performance peuvent être renégociés à mi-saison. Si vous avez le deuxième type de contrat et que vous ne réussissez pas comme prévu, vous pouvez passer sur le premier type de contrat à mi-saison. Votre revenu hebdomadaire va croître, mais vous n'obtiendrez plus les primes pour les victoires. Si vous avez le troisième type de contrat, vous pouvez passer à la première catégorie ou changer les objectifs à la mi-saison. Si votre équipe est déplacée vers une autre ligue en cas de regroupement de ligue et que vous avez signé un contrat avec bonus, vous pouvez renégocier ce contrat pendant les deux premiers jours de la saison.

     Le montant d'argent que vous obtenez par le sponsor général est influencé principalement par : le classement final de la saison qui vient de s'achever, la note globale de l'équipe et le niveau des ressources humaines et département économique. Les premières offres arrivent le dernier jeudi de la saison qui est le jour 109 de la saison.

     Les sponsors prennent également en compte si l'équipe a été promue ou reléguée. Si votre équipe a été promue en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'opposé, si vous venez d'être relégué, les offres seront inférieures. Les partenaires regardent avec une attention particulière la façon dont vous disputez les matchs clés en relation avec la promotion ou la relégation. Si ils trouvent que vous disputez ces rencontres avec une composition significativement affaiblie, cela se reflètera sur les offres de fin de saison. Ces matchs clés dont les quarts de finale, demi finales et finales de playoffs, le premier tour des playoffs pour la 9e à la 16e place, et également les rencontres de barrages promotion/relégation.

     Prendre part ou se qualifier pour une compétition internationale permet d'obtenir de meilleures propositions de la part des sponsors. La qualité de la proposition est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors. Les sponsors seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

     Vous avez la possibilité d'accepter ou de refuser les offres. Les offres le plus anciennes sont annulées à l'arrivée des nouvelles.

Sponsor média

     Comme avec le sponsor principal, l'équipe possède déjà un partenariat avec un sponsor média lors de l'arrivée d'un nouveau manager. Le partenariat pour une saison est négocié à la fin de la saison précédente. Le club reçoit trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club ne recevra pas d'autre proposition. Si vous n'acceptez aucune des offres, les propriétaires signeront un contrat avec un nouveau sponsor média le jour suivant sans vous consulter. La somme offerte par le sponsor média est divisé en paiements hebdomadaires qui sont crédités sur le compte du club chaque mercredi. Pour vous aider à prendre votre décision, le département des ressources humaines et économiques vous donnera son avis sur chaque offre. Le montant d'argent est influencé principalement par : le classement final dans la saison qui vient de se terminer, l'évaluation générale de l'équipe, le niveau du département des ressources humaines et économiques et la capacité de la patinoire. Attention ! Les offres de sponsors médias sont basés sur la capacité actuelle de la patinoire. Les secteurs en construction ne sont pas pris en compte. La première proposition arrive le dernier jeudi de la saison, ce qui correspond au 109ème jour.

     Les sponsors médias prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si vous avez été promu en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'inverse, en cas de relégation, les offres seront moindres. Les partenaires médias surveilleront avec une attention particulière la façon de gérer les matchs clés pour une éventuelle promotion ou relégation. Si ils considèrent que votre équipe a disputé ces matchs avec une équipe significativement amoindrie, cela se reflétera sur les offres de fin de saison.

     La participation à une compétition internationale vous permettra de recevoir de meilleures offres de sponsors médias. La qualité de la proposition est aussi influencé par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors média. Les sponsors média seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

     Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Loges VIP

     Lorsque la construction des loges est finie, les propriétaires du club signent automatiquement un contrat de location avec une entreprise jusqu'à la fin de la saison courante. Les entreprises envoient alors leurs nouvelles offres à la fin de chaque saison. Le club recevra trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club n'en recevra pas d'autres. Si vous n'acceptez aucune des trois offres, les propriétaires loueront les loges à une nouvelle entreprise le jour suivant même sans votre consentement. Les loges sont louées pour la durée complète de la saison suivante. La somme offerte par le locataire sera échelonnée en paiements réguliers toutes les semaines, qui seront ensuite transférés sur le compte du club tous les mercredi. Afin de vous aider dans votre décision, le département des ressources humaines et économiques donnera ses recommandations sur chaque offre. Le montant des revenus que vous obtenez des contrats de location des loges est influencé principalement par : le rang dans la ligue, l'évaluation générale de l'équipe, le niveau du département des ressources humaines et économiques et le niveau du gradin. La première proposition arrive le dernier jeudi de la saison, ce qui correspond au 109ème jour.

     Les éventuels locataires des loges VIP prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si vous avez été promu en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'inverse, en cas de relégation, les offres seront moindres. Les partenaires intéressés par les loges surveilleront avec une attention particulière la façon de gérer les matchs clés pour une éventuelle promotion ou relégation. Si ils considèrent que votre équipe a disputé ces matchs avec une équipe significativement amoindrie, cela se reflétera sur les offres de fin de saison.

     Se qualifier pour ou prendre part à une coupe internationale vous amènera de meilleures offres des entreprises pour la location des loges. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres de location des loges. Il y a une plus grande demande pour les loges dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

     Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Récompenses

     Les équipes peuvent recevoir des récompenses supplémentaires. Celles-ci sont données pour le classement final de la saison régulière, pour la position atteinte après les playoffs et également pour les meneurs dans les statistiques des joueurs. La récompense dépend de l'équipe et/ou du joueur ainsi que du niveau de votre ligue et de la moyenne des évaluations générales des équipes composant votre ligue.

     Les récompenses pour le classement final en saison régulière et pour les meilleures statistiques individuelles des joueurs sont versées durant la mise à jour de la nuit suivant le dernier jour du calendrier normal. Pour les playoffs, ces mêmes récompenses sont attribuées après le dernier match disputé. La récompense pour la promotion dans une ligue supérieure est décernée en même temps que la récompense pour le classement final après les playoffs. La récompense pour la promotion via les matches de barrage est accordée lors du calcul du jeu après le dernier match de barrage.

Prêt

     Si vous voulez agrandir votre patinoire ou acheter des joueurs mais que votre situation financière n'est pas au mieux, vous pouvez emprunter à la banque. Vous devez faire attention car la banque prête avec des intérêts qui doivent être remboursés également. Vous ne pouvez avoir qu'un seul prêt à la fois. Le prêt peut être remboursé en avance mais seulement si vous disposez d'assez d'argent sur votre compte. Plus tôt vous remboursez le prêt, moins vous payez d'intérêts sur l'emprunt.

     Il y a 6 différents types de prêts en fonction du montant emprunté. Pour chaque type de prêt vous avez besoin d'un certain niveau d'expérience de manager. Plus le montant de l'emprunt est élevé, plus vous aurez besoin d'expérience de manager.

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Joueurs

Attributs

     La caractéristique la plus importante d'un joueur sont ses attributs. Chaque joueur à sept attributs basiques : Gardien, Défense, Attaque, Tir, Passe, Technique et Agressivité. Chacun de ces attributs a sa propre qualité qui est innée et ne change pas tout au long de sa carrière. Vous ne voyez les valeurs exactes de la qualité des attributs que pour les joueurs que vous avez supervisés dans votre département des ressources humaines et économiques. La qualité d'un attribut détermine la capacité d'un joueur à améliorer cet attribut.

Attributs

A - La valeur de l'attribut utilisée pour déterminer les capacités actuelles du joueurs.
B - La qualité de l'attribut utilisée pour déterminer la capacité d'un jouer à s'améliorer dans cet attribut.

     Les joueurs utilisent différentes combinaisons de compétences suivant leur position sur le terrain. Pour un gardien, les attributs les plus importants sont gardien, technique et passe. Pour un défenseur, défense, passe et agressivité. Pour un centre, attaque, passe et technique. Pour un ailier, attaque, technique et agressivité. L'attribut de tir est nécessaire pour marquer des buts et est donc important pour tous les joueurs.

     Vous pouvez voir la valeur précise de l'attribut à deux chiffres après la virgule en plaçant votre souris sur l'attribut dans la profil du joueur. La qualité de chaque attribut est affichée en gris à côté de la valeur de l'attribut. Si le joueur a été observé, les qualités affichées sont précises et de couleur verte.

PositionAttribut principalAttribut secondaireAttribut secondaire
GardienGardienTechniquePasse
DéfenseurDéfensePasseAgressivité
CentreAttaquePasseTechnique
AilierAttaqueTechniqueAgressivité


     Un joueur atteindra une performance optimale pour son poste s'il s'entraîne dans l'une des combinaisons d'attributs mentionnées précédemment. La performance d'un joueur est principalement influencée par son attribut primaire. Par exemple 'gardien' pour un gardien. Les autres attributs influencent également la performance, mais dans une bien moindre mesure.

     Les joueurs avec des attributs 180 - 25 - 25 ou 70 - 90 - 90 /où le premier nombre est l'attribut primaire et les deux autres sont les attributs secondaires/ n'est pas aussi bon pour une position donnée qu'un joueur avec les attributs 120 - 30 - 50. De même, un joueur avec les attributs 130 - 80 - 30 ou 80 - 80 - 80 ne sera pas aussi bon qu'un joueur avec les attributs 100 - 80 - 50.

Descriptions des attributs :

Gardien: Cet attribut n'est utilisé que par les gardiens. Il représente leur capacité à empêcher le palet de rentrer dans les filets. Une valeur importante de cet attribut aide un gardien à garder un meilleur pourcentage d'arrêt.

Défense: Cet attribut est utilisé par tous les joueurs pour empêcher l'adversaire de marquer en ne lui laissant pas la possibilité de créer des occasions de but. Il est principalement utilisé par les défenseurs, mais s'avère également utile pour les attaquants, qui en ont besoin afin de contribuer au jeu défensif de l'équipe.

Attaque: L'attribut d'attaque détermine la capacité à jouer de manière efficace en zone offensive. Il représente la capacité d'un joueur à créer le jeu et représente également la fréquence à laquelle un joueur va prendre le tir lorsqu'il est dans une bonne position pour marquer. Les joueurs avec un faible attribut d'attaque choisissent souvent de passer même lorsqu'ils auraient mieux fait de prendre un tir. Pour les défenseurs, cela détermine leur capacité à contribuer au jeu offensif de l'équipe.

Technique: Cet attribut est vraiment universel. Les gardiens l'utilisent pour augmenter leur pourcentage d'arrêt grâce à de meilleures réactions et un bon placement. En défense, il sert surtout dans les situations de un-contre-un. Il aide le défenseur à remporter ses batailles grâce à un bon maniement de la crosse et une bonne vitesse, et il permet de réduire le nombre de pénalités. Un attaquant avec une bonne technique sera meilleur en un-contre-un grâce à un très bon maniement du palet et une bonne vitesse. La technique aide également à remporter les mises au jeu.

Passe: Cet attribut est important pour tous les joueurs, au même titre que la technique. Pour les gardiens, cet attribut représente la capacité à manier la crosse, non seulement pour faire des passes, mais également pour éviter de laisser des occasions de but à l'adversaire. Pour les joueurs de champ, il représente la capacité à faire de bonnes passes et à créer des opportunités grâce à une bonne circulation du palet et une bonne création de jeu. La passe aide également les joueurs en avantage numérique à créer des opportunités de but grâce à une circulation du palet rapide et précise. Cet attribut est aussi utilisé lors des mises en jeu.

Agressivité: L'agressivité est principalement utilisée par les défenseurs et les ailiers. Les défenseurs l'utilisent pour déposséder le joueur attaquant du palet grâce à leur jeu physique. Sans un niveau suffisant d'agressivité, votre défense sera facile à transpercer. De leur côté, les ailiers utilisent cet attribut pour se mettre en bonne position de marquer grâce à leur force physique. Cet attribut représente également la capacité des joueurs en échec-avant. Néanmoins, il y a également un inconvénient. Les joueurs avec une haute agressivité et une faible technique sont souvent pénalisés. Ces joueurs ne peuvent être efficaces qu'avec leur jeu physique, ce qui conduit logiquement à des pénalités plus fréquentes.

Tir: L'attribut de tir est important pour tous les joueurs, sauf pour le gardien, afin de marquer des buts. Plus haut est le niveau de tir, plus haute sera la possibilité que le joueur capitalise sur ses occasions de but. Les défenseurs avec un bon tir ont tendance à marquer plus de buts depuis le haut de la zone.

Côté préféré

     Certains joueurs ont un côté de la patinoire où ils préfèrent jouer. D'autres - universels, jouent aussi bien des deux côtés. Ainsi, quel que soit le côté que le joueur préfère il pourra jouer au centre, mais un ailier gauche et un défenseur gauche devraient être des joueurs qui préfèrent jouer à gauche. Un ailier droit et un défenseur droit devraient être des joueurs qui préfèrent jouer à droite. Si un joueur joue du mauvais côté, il ne pourra pas utiliser pleinement ses capacités.

Longévité de carrière

     Une autre caractéristique importante d'un joueur est sa longévité de carrière. La longévité de carrière indique la durée pendant laquelle un joueur sera capable de s'améliorer. La longévité de carrière a sept niveaux. Si un joueur atteint le niveau le plus bas (0/6), il arrête de progresser et ses attributs commencent à diminuer. La vitesse à laquelle ses attributs se détériorent augmente avec l'âge.

     La longévité de carrière est mise à jour une fois par saison lors du principal calcul saisonnier. La valeur ne peut jamais augmenter, mais elle peut rester au même niveau à plusieurs reprises. Plus l'âge avance, plus elle a tendance à baisser rapidement.

Popularité

     Chaque joueur a un certain niveau de popularité, qui indique sa popularité parmi les supporters. La popularité augmente avec ses performances et avec sa position dans les statistiques de la ligue. La popularité augmente plus rapidement dans les divisions les plus hautes. Les niveaux de popularité du plus bas au plus haut sont : Inconnu, Connu, Populaire, Admiré, Célèbre, Célébrité, Star Mondiale et Superstar. Il y a deux avantages principaux à avoir des joueurs populaires dans l'équipe. Ils augmentent la fréquentation aux matchs ainsi que la vente de produits dérivés.

     Attention ! La popularité d'un joueur peut aussi diminuer. Plus un joueur est populaire, plus il perdra de points de popularité après un mauvais match. Ceci ne s'applique pas aux matchs et tournois amicaux qui n'ont aucune incidence sur la popularité des joueurs.

Énergie

     L'énergie d'un joueur est indiquée à l'aide de deux nombres - l'énergie journalière et l'énergie de saison. Cela est affiché de la façon suivante : 80/100 par exemple. Le premier nombre correspond à l'énergie journalière, c'est l'énergie dont dispose votre joueur au moment où vous la regardez. Le deuxième nombre correspond à l'énergie de saison et représente l'énergie maximale que le joueur pourra atteindre pendant cette saison. L'énergie de saison diminue au fur et à mesure que le joueur joue des matchs. Elle diminue plus rapidement si les matchs sont joués en importance haute. L'énergie de saison ne peut pas augmenter au cours de la saison mais elle est rechargée à son maximum au début de chaque saison après que les principaux calculs de début de saison aient eu lieu. L'énergie d'un joueur est un facteur déterminant de sa performance en match, un niveau d'énergie faible entraînant une moins bonne performance. Chaque joueur ayant perdu de l'énergie journalière après un match récupérera un niveau équivalent au niveau maximal de l'énergie de saison après une régénération automatique.

     L'énergie courante et saisonnière des joueurs décline en fonction de leur temps de glace. Les joueurs qui ont joué le plus s'entraineront moins que ceux qui ont joué moins longtemps ce même jour. Un goal qui a joué le match entièrement perdra autant d'énergie qu'un hockeyeur ayant joué 15 minutes.

Le tableau ci-dessous montre la baisse de l'énergie saisonnière d'un joueur qui a eu un temps de glace de 15 min ou un gardien qui a joué tout le match, basée sur l'importance du match (en tenant compte que l'importance n'a pas changé pendant le match):

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs et tournois amicaux 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Matchs de compétition 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Note: Les matchs joués en ligue, coupe nationale ou coupes internationales ainsi que les matchs internationaux (sauf les matchs amicaux) sont tous des matchs de compétition.

Expérience

     L'expérience est gagnée en jouant des matchs. Plus les matchs sont difficiles, plus les joueurs gagnent d'expérience. L'expérience a une influence directe sur la performance du joueur dans les matchs. L'importance du match a aussi un effet sur le gain d'expérience. Plus l'intensité est haute, plus les joueurs pourront gagner de l’expérience de ce match.

     L'expérience gagnée par les joueurs dépend de leur temps de glace. Le gardien remplaçant aura un peu d'expérience même s'il n'apparait pas sur la glace.

Blessures

     Le Hockey est un sport violent donc les blessures sont plutôt monnaie courante. Dans PowerPlay Manager, la durée maximale pour récupérer d'une blessure est de 28 jours. Mais des blessures de moins de deux semaines sont beaucoup plus courantes. La fréquence des blessures dans votre équipe est influencée par plusieurs facteurs. Une équipe ayant un grand nombre de joueurs aura logiquement plus de blessés. Vous aurez moins de blessés et la durée d'indisponibilité sera plus courte si vous avez un centre médical d'un haut niveau ainsi que des médecins compétents.

     Les joueurs qui ont moins de 6 jours avant récupération complète seront disponibles pour l'équipe. Ces joueurs pourront s'équiper, mais plus ils seront loin de la récupération totale, plus leurs performances en match seront pitoyables. Vous pourrez choisir si ces joueurs doivent automatiquement s'équiper pour les matchs ou non. Attention ! Ce réglage ne s'applique qu'aux joueurs qui seront blessés dans le futur. Le réglage pour les joueurs actuellement blessés doit être modifié individuellement pour chaque joueur.

Licenciement de joueur

     Si un joueur est renvoyé ou que son contrat n'est pas renouvelé et que le total de ses compétences est supérieur à 250, il se retrouvera automatiquement sur le marché des transferts. Si son total des compétences est égal ou inférieur à 250, il partira à la retraite. Si un manager ne prolonge pas le contrat d'un agent libre qui n'a reçu aucune offre de la part d'autres clubs, le joueur partira à la retraite.

Joueurs en équipe Nationale

     Si le joueur est en équipe nationale et que son club perd son manager, le joueur sera envoyé automatiquement sur le marché des transferts, quel que soit son total des compétences.

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Contrats

     Les contrats d'embauche pour les joueurs sortant de l'Académie des Sports sont signés pour une durée de 56 à 168 jours. Si vous faites l'acquisition d'un joueur sur le marché, la longueur de son contrat sera identique à celle qu'il avait avec son équipe précédente. Chaque fois que vous prolongez le contrat d'un joueur, c'est pour une durée de 112 jours (la durée d'une saison). Au cas où vous ne souhaitez pas prolonger le contrat d'un joueur, désactivez le prolongement automatique de contrat sur la page 'Joueurs-Contrats'. L'autre option pour licencier un joueur est de mettre un terme à son contrat depuis son profil de joueur. Néanmoins, si vous mettez un terme au contrat, vous devez payer 50% du montant du contrat que le joueur aurait dû encore percevoir, à titre de compensation.

     Si le contrat d'un agent libre expire et qu'il ne réclame pas de bonus à la signature, son contrat sera renouvelé automatiquement pour le cas où le joueur a un renouvellement automatique du contrat. La durée du nouveau contrat dépend du type d'agent libre.

     Attention ! L'extension automatique du contrat n'est pas activée si vous sélectionnez "Non" dans la colonne EAC.

     Le salaire d'un joueur dépend principalement de la valeur de son attribut le plus élevé, de son expérience, de sa popularité et du niveau de la ligue qu'il dispute. Les ligues les plus hautes impliquent de plus grandes dépenses en salaire. Les joueurs étrangers ont des salaires supérieurs de 25% par rapport aux joueurs locaux. Tous les joueurs sont considérés comme joueurs locaux dans la ligue Reste du Monde, quelles que soient leurs nationalités.

     Le salaire d'un membre du personnel dépend principalement de la valeur de son attribut le plus élevé, et moins de la valeur de son autre attribut. Les membres du personnel venant d'une ligue plus elevée sont plus chers.

Agents libres

     Après avoir atteint un certain âge, les joueurs gagnent le statut d'agent libre et ils peuvent choisir les offres de contrat d'autres clubs. Il y a trois types d'agents libres:
  • Agent Libre avec Restriction
    Un joueur qui a 26 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 336 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 15% à 70% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe reçoit une compensation à hauteur de 50% du montant du bonus à la signature pour avoir perdu un agent libre restreint.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 1
    Un joueur qui a 29 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 336 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne recevra aucune compensation parce que le joueur est un agent libre non-restreint.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 2
    Un joueur qui a au moins 32 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 112 jours (1 saison). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne recevra aucune compensation parce que le joueur est un agent libre non-restreint.

Primes de saison

     Chaque saison, vous pouvez payer des primes à un maximum de 4 joueurs de moins de 25 ans, que vous considérez comme des joueurs franchisés important pour l'avenir de votre club, pour gagner leur loyauté. La prime de saison est égale à 10 jours du salaire du joueur, et pour chaque prime, le joueur vous accorde une remise de 5% sur le bonus à la signature quand il devient agent libre. Ce qui signifie que le nombre maximum de primes qu'un joueur peut avoir tout au long de sa carrière est de 11 (de 15 à 25 ans). De cette manière, vous pourrez obtenir jusqu'à 55% de remise sur le bonus à la signature. Ces primes ne sont pas publiés.

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Entraînement

     Il y a plusieurs éléments qui influent sur l'efficacité de l'entraînement. Le plus important est le niveau des installations d'entraînement et de récupération, ainsi que la qualité du personnel y travaillant. Plus haute sera la qualité de l'attribut entraîné, plus rapide sera la progression. Lorsque la longévité de carrière décroît et que le joueur prend de l'âge, la capacité à progresser diminue également. Les joueurs qui ont le plus de temps de glace auront besoin de plus de temps pour récupérer, et ils s'entraîneront donc moins après un match. La récupération est automatique. Les joueurs qui ont joué auront un plus faible niveau d'entraînement pour ce jour, en comparaison des joueurs qui étaient au repos. La perte de progression à l'entraînement est compensée par l'expérience gagnée, laquelle a une influence significative sur la performance d'un joueur. Meilleur sera le centre de récupération, plus vite les joueurs récupéreront après un match, et leur perte d'entraînement comparée aux autres joueurs s'en trouvera ainsi diminuée ! Les attributs sont divisés entre l'offensive (attaque, passe, tir) et la défensive (gardien, défense, agressivité, technique). Si vos joueurs s'entraînent sur des attributs offensifs, les entraîneurs utilisent leur attribut appelé entraînement offensif. La récupération de ces joueurs dépendra des kinésithérapeutes et de leur attribut de récupération offensive. Si vos joueurs s'entraînent dans un attribut défensif, les entraîneurs utiliseront leur attribut nommé entraînement défensif. La récupération de ces joueurs dépendra des kinésithérapeutes et de leur attribut de récupération défensive.

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Transferts

     Si vous voulez améliorer votre alignement avec un certain profil de joueur ou si vous avez besoin d'un nouveau membre du personnel, le marché des transferts vous donne l'occasion de trouver la perle rare. Le marché fonctionne comme une vente aux enchères, remportée par le manager qui fait l'offre la plus élevée. Si quelqu'un envoie une nouvelle offre lorsqu'il reste moins d'une minute, l'enchère est prolongée d'une autre minute. A la fin de l'enchère, le transfert est effectué dans un intervalle d'une heure, ce qui signifie que le joueur ou le membre du personnel vous rejoindra peu de temps après.

     Pour chaque transfert, il y a un minimum de 5% de frais de transfert à payer à l'association de hockey, avec un minimum de 10 000. Les 5% de frais sont valables pour les 10 premiers joueurs vendus durant les 112 derniers jours. Si votre équipe a vendu plus de 10 joueurs durant les 112 derniers jours, les frais augmentent de 2% par joueur supplémentaire. Le montant maximum est de 50% du prix de vente. Les frais sont payables par l'équipe vendeuse et sont payables même si le joueur n'est pas vendu. Si un joueur n'est pas vendu, il y a seulement 5% du prix de départ à payer (minimum 10 000, maximum 5 000 000).

     ATTENTION : si vous achetez un joueur, vous ne pourrez pas le vendre durant les 50 jours suivant le transfert. Cela ne s'applique pas aux joueurs sortant de l'académie sportive ni aux joueurs d'origine.

     Les mêmes règles concernant les transferts s'appliquent aux membres du personnel. Le nombre de ventes est compté indépendamment pour les joueurs et les employés. Cela veut dire que le montant de la taxe pour la vente de joueurs n'est pas lié au montant de la taxe pour la vente d'un membre du personnel.

     Pour pouvoir acheter ou vendre des joueurs ou des membres du personnel, vous devez avoir au moins 11 points d'expérience. Ceci est fait pour prévenir des possibles tricheries et empêcher les nouveaux managers de prendre de mauvaises décisions.

Avertissement: Un membre du personnel à qui il reste moins de 11 jours avant la retraite, ne peut pas être placé sur le marché des transferts.

Agents libres

     Les agents libres avec et sans restrictions sont surlignés sur le marché. Des règles différentes s'appliquent à ces joueurs. Vous ne pouvez faire qu'une seule offre pour chaque agent libre. Vous n'offrez pas d'argent à l'équipe, mais directement au joueur en tant que prime à la signature. Les agents libres acceptent les offres d'autres clubs de 14 à 8 jours avant la fin de leur contrat. Toutes les offres sont confidentielles.

     Le joueur choisit l'offre la plus élevée et donne à son équipe actuelle un délai de 7 jours pour s'aligner sur ses demandes financières. Elles peuvent varier selon le statut de l'agent libre et selon sa loyauté envers son employeur actuel. Même si le joueur a choisi votre offre, cela ne veut pas dire qu'il signera pour votre club. Que vous acquériez ou pas le joueur dépend du fait que le club actuel s'aligne ou pas sur ses demandes.

     Si un joueur reçoit plusieurs offres identiques, il choisira celle venant d'un club jouant dans une ligue ayant la plus haute moyenne d'évaluations générales d'équipes. Si c'est encore à égalité, il choisira l'équipe ayant la plus haute évaluation d'équipe.

     Si vous acquérez un agent libre restreint, vous signez un contrat de 336 jours (3 saisons) et son ancienne équipe recevra une compensation à hauteur de 50% du bonus à la signature. Dans le cas d'un agent libre non-restreint de type 1, le contrat est toujours de 336 jours (3 saisons), mais son ancienne équipe ne reçoit aucune compensation. Un agent libre non-restreint de type 2 signe un contrat de 112 jours (1 saison) uniquement.

Avertissement: Un joueur qui devient joueur autonome dans moins de 9 jours ne peut être placé sur le marché des transferts (moins de 23 jours avant l'expiration du contrat).

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Patinoire

     Au départ, chaque équipe possède une petite patinoire d'une capacité de 400 spectateurs, et tous les gradins sont au premier niveau sans place assise. La patinoire possède 8 secteurs, identifiés de A à H. Vous pouvez construire un type de gradin spécifique dans chaque secteur, avec des équipements différents. Le tableau ci-dessous résume les types de gradins, leur capacité et les équipements disponibles :

Niveau Type de stand Capacités min Capacités max Snack bar Restaurant Loge Centre de presse Boutique des supporters
1 Petit gradin sans place assise 50 100 1 0 0 0 1
2 Gradin moyen sans place assise 100 200 1 0 0 0 1
3 Grand gradin sans place assise 150 250 1 0 0 1 1
4 Petit gradin avec places assises 200 300 2 0 0 1 2
5 Gradin moyen avec places assises 250 450 2 0 0 1 2
6 Grand gradin avec places assises 300 600 2 1 0 2 2
7 Gradin multifonctionnel à un niveau 400 800 2 1 1 2 3
8 Gradin multifonctionnel à deux niveaux 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Gradin multifonctionnel à trois niveaux 1,000 2,500 3 1 1 2 3

     Meilleur sera le gradin, plus grande sera l'affluence que vous pourrez espérer. Bien sûr, les prix de construction sont plus élevés quand le niveau augmente et les temps de construction sont plus longs, comme vous pouvez le voir sur le tableau suivant:

Type de stand Capacités min Capacités max Prix min Prix max Construction
(Jours)
Extension de la capacité
(Jours)
Dépenses journalières min/max
Petit gradin sans place assise 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Gradin moyen sans place assise 100 200 270,000 420,000 5 3 540/840
Grand gradin sans place assise 150 250 1,100,000 1,700,000 10 5 2,200/3,400
Petit gradin avec places assises 200 300 3,500,000 5,000,000 25 13 7,000/10,000
Gradin moyen avec places assises 250 450 6,000,000 10,000,000 40 20 12,000/20,000
Grand gradin avec places assises 300 600 10,500,000 18,000,000 55 28 21,000/36,000
Gradin multifonctionnel à un niveau 400 800 17,400,000 27,800,000 70 35 34,800/55,600
Gradin multifonctionnel à deux niveaux 600 1,500 24,800,000 50,000,000 85 43 49,600/100,000
Gradin multifonctionnel à trois niveaux 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 100 50 76,000/163,000

     Si vous disposez d'un certain type de gradin et que sa capacité d'accueil peut être augmentée, le temps nécessaire pour augmenter la capacité est égal à la moitié du temps nécessaire pour construire ce type de gradin.

     Vous pouvez construire différents types d'équipements sur chaque type de tribune. Les snack-bars et les restaurants attirent plus de monde à la patinoire. Les boutiques de supporter augmentent les revenus issus de la vente de souvenirs. Les loges peuvent être louées et apportent un supplément de revenus au club. Les centres de presse permettent aux journalistes de faire leurs résumés de match, ce qui augmente la motivation des joueurs et par conséquent leur performance. Certains types d'équipements ne peuvent être construits que sur les tribunes les plus chères. Si vous souhaitez construire une tribune d'un meilleur type, vous devez d'abord démolir tous ses équipements ainsi que la tribune elle-même. Après la démolition, vous recevrez un remboursement de 50% de la valeur de la tribune et de ses équipements. Ce n'est qu'alors que vous pourrez construire un nouveau gradin. Attention ! Pendant les travaux de construction, ce secteur ne pourra pas accueillir de spectateurs.

     Les autres améliorations possibles dans la patinoire sont les places de parkings, le panneau d'affichage, l'éclairage et la sono, la qualité de la glace. Toutes ces améliorations permettent une augmentation de l'affluence. Chaque niveau de parking représente 500 places pour se garer. Vous pouvez construire au maximum 2500 places.

Durée de construction de l'installation en jours.:


Améliorations de la patinoire Durée de construction
Snack bar 15
Boutique des supporters 15
Centre de presse 15
Restaurant 30
Loges VIP 30
Parking 15
Tableau d'affichage 30
Qualité de la glace 30
Eclairage et son 30

Les prix des équipements augmentent avec le niveau des gradins où ils sont construits :

Niveau du gradin Coût Coût quotidien
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Prix des améliorations de la patinoire:

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité de la glace Eclairage et son
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Dépenses journalières pour la maintenance des améliorations de la patinoire:

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité de la glace Eclairage et son
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000

Affluence

Les facteurs suivants influent sur l'affluence:
  • Capacité de la patinoire
  • Niveau des gradins
  • Équipements du gradin (principalement les rafraîchissements)
  • Niveau du panneau d'affichage
  • Qualité de la glace
  • Niveau de l'éclairage et de la sonorisation
  • Nombre de places de parking
  • Position de votre équipe au classement de la ligue
  • Position de votre adversaire au classement de la ligue
  • Niveau de la ligue
  • Évaluation générale de l'équipe
  • Popularité de vos joueurs et de ceux de l'équipe adverse
  • Derby (match entre deux équipes de la même région)
     Si vous jouez un match de ligue (tout ou une partie) en intensité très faible ou faible et que vous ne gagnez pas, les fans se souviendront du peu d'effort que votre équipe aura mis et il se peut qu'ils n'aient pas très envie de venir au prochain match à domicile. La perte d'affluence sera plus importante si vous jouez en très faible et moindre en faible. De même la part du match que vous jouez en faible ou très faible sera prise en compte. Si vous gagnez, l'importance que vous avez utilisée n'aura aucune influence sur l'affluence du match suivant. De plus, si votre équipe est bien plus faible que votre adversaire, vos fans ne vous en tiendront pas rigueur même si vous jouez en très faible ou faible.

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Infrastructures

     Une partie importante dans un club de hockey sont les infrastructures. Il y'a 7 types d'infrastructures. Au départ, un club a toutes ces infrastructures au premier niveau. Il y'a 15 niveau pour chaque type d'infrastructures et plus le niveau est élevé plus les coûts de maintenance le sont. Le temps de construction et le prix augmentent à chaque niveau.

Niveau de l'installation Durée de construction (Jours) Coût Coût quotidien
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Types d'installation

  • Centre d'entraînement - Le centre d'entraînement offre des conditions dans lesquelles les joueurs peuvent s'entraîner et progresser le plus efficacement possible. Vous pouvez recruter des entraîneurs pour augmenter l'influence du centre d'entrainement.
  • Centre de repos - Les matchs fatiguent les joueurs, qui ne peuvent s'entraîner efficacement ensuite. En développant le centre de repos, vous pouvez éviter ce problème. Vous pouvez engager des membres du personnel, en l'occurrence des kinésithérapeutes, pour améliorer l'influence de votre centre de repos. Un bon centre de repos et son personnel aident aussi, dans une moindre mesure, à améliorer l'efficacité à l'entraînement des joueurs qui ne jouent pas.
  • Ressources humaines et département économique - Des négociations avec les sponsors facilitées, de meilleures ventes de produits dérivés, l'embauche de meilleurs membres du personnel ou la reconnaissance plus rapide de vos joueurs ou de ceux de vos adversaires, voici l'influence de ce département. Vous pouvez embaucher un manager pour augmenter l'efficacité du département des ressources humaines et économiques.
  • Centre de maintenance - N'importe quelle patinoire sur Terre est soumise à l'usure et la dégradation au fil du temps. Pour réduire vos coûts de maintenance et éviter de plus gros dégâts causés par les hooligans, vous devez développer votre centre de maintenance. Vous pouvez recruter un gardien de patinoire afin d'augmenter l'influence de votre centre de maintenance.
  • Centre d'enseignement - Si vous voulez que votre personnel continue de progresser et s'entraîner, vous devez investir dans votre centre d'éducation. Vous pouvez recruter des enseignants pour augmenter l'influence de votre centre d'éducation.
  • Académie des Sports - Le niveau de votre Académie des Sports détermine la manière dont votre club forme ses jeunes. Plus le niveau est élevé, plus il y aura de jeunes qui en sortiront et mieux ils seront préparés. Vos autres joueurs vont également à l'Académie des Sports pour des camps d'entraînement où leurs aptitudes se développent plus vite. Vous pouvez recruter des directeurs sportifs pour augmenter l'influence de votre Académie des Sports.
  • Centre médical - Les blessures sont un désastre pour toute équipe. Pour réduire le risque de blessure et accélérer le rétablissement des joueurs après une blessure, vous pouvez construire un centre médical. Vous pouvez recruter des médecins pour augmenter l'influence du centre médical.


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Personnel

     Les installations ont une influence même si personne n'y est employé. Néanmoins, embaucher du personnel aura un grand effet sur leur influence. L'efficacité de chaque installation est influencée par un maximum de deux membres du personnel. Celui désigné comme étant le chef a la plus grande influence, tandis que l'assistant a une influence plus faible. Si vous ne désignez pas de rôle de chef ou d'assistant, alors cette personne n'aura aucune influence sur l'efficacité de l'installation. Vous pouvez avoir jusqu'à 8 membres du personnel dans chaque infrastructure.

     Les intéressés vous envoient directement leur candidature et votre département des ressources humaines et économiques les évalue une fois par semaine. Le nombre de candidats augmente avec le niveau de votre département des ressources humaines et économiques. Il est également influencé par vos managers et leur efficacité en reconnaissance. Vous avez cependant la certitude d'avoir au moins un candidat par semaine, et ce chiffre peut monter jusqu'à 4.

     Les candidats sont généralement générés au moment où vous les visionnez pour la première fois. Cependant, si vous n'allez pas voir le dernier groupe de candidats avant la fin de la saison, ceux-ci seront automatiquement générés juste avant le début de la nouvelle saison.

     Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de membres du personnel selon le niveau du département des ressources humaines et économiques.

Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

     Les attributs des candidats sont principalement influencés par le niveau des installations où ils viennent chercher un emploi. Donc si vous avez votre centre d'entrainement au niveau 10, vous aurez de meilleurs candidats pour le poste d'entraineur que si votre centre d'entrainement était niveau 3. Si vous n'embauchez pas les candidats proposés par le département ressources humaines et économie, alors ces candidats partiront lors de l'arrivée de nouveaux candidats.

     Un membre du personnel signe toujours un contrat pour les 112 prochains jours. Au cas où vous ne voudriez pas prolonger le contrat d'un membre du personnel, désactivez l'extension automatique du contrat dans son profil ou sur la page Personnel. Vous pouvez également licencier un membre du personnel en mettant fin à son contrat. Cependant, si vous mettez fin à son contrat, vous devez payer la moitié de la valeur du contrat restant au membre du personnel en tant que compensation. Vous pouvez également vous décharger d'un membre du personnel en le plaçant sur les transferts.

     Les postulants peuvent avoir entre 50 et 55 ans. Chaque membre du personnel prend sa retraite à 61 ans, ce qui signifie que vous ne pourrez pas prolonger son contrat. Chaque membre du personnel possède deux attributs, et chacun d'eux a sa propre qualité. Vous ne pouvez voir les qualités exactes d'un membre du staff qu'après qu'il ait été dépisté par le département des ressources humaines et économiques.

  • Entraîneur est un membre du personnel travaillant dans le centre d'entrainement. Ses attributs sont :
    • Entraînement défensif – cet attribut indique l'habileté à entraîner les attributs défensifs des joueurs (gardien, défense, agressivité, technique)
    • Entraînement offensif – cet attribut indique l'habileté à entraîner les attributs offensifs des joueurs (attaque, tir, passe)
         Si l'un de vos joueurs est assigné à s'entrainer en attaque, par exemple, alors son rythme de progression augmentera lorsque l'efficacité d'entrainement offensif de vos entraineurs augmentera. L'efficacité d'un attribut est le pourcentage d'influence que votre personnel a sur les installations. L'efficacité maximale est donc de 100%. Cette efficacité dépend de la valeur d'attribut de votre chef de département et de son assistant. La valeur maximale d'un attribut pour un membre du personnel est de 100, ce qui signifie que le meilleur membre du personnel possible peut avoir 200 points d'attributs.

  • Kinésithérapeute est un membre du personnel travaillant dans le centre de repos. Ses attributs sont :
    • Récupération de la défense – cet attribut indique l'habileté à faire récupérer les joueurs qui s'entraînent dans des attributs défensifs (gardien, défense, agressivité, technique)
    • Récupération de l'attaque – cet attribut indique l'habileté à faire récupérer les joueurs qui s'entraînent dans des attributs offensifs (attaque, tir, passe)
  • Manager est un membre du personnel travaillant dans le département de ressources humaines et économiques. Ses attributs sont :
    • Reconnaissance - cet attribut indique la capacité de faire des évaluations précises sur la qualité des joueurs et du personnel et il influence aussi la vitesse de dépistage de personnes dans la liste d'observation. L'attribut indique aussi la capacité à fournir plus de demandeurs de travail.
    • Marketing - cet attribut indique la compétence à négocier de meilleurs contrats avec les sponsors principaux et médias.
  • Gardien du gymnase est un membre du personnel travaillant dans le centre de maintenance. Ses attributs sont :
    • Service de sécurité - cet attribut indique la capacité à éliminer les actes de vandalisme dans la patinoire et ainsi diminuer les dépenses sur la maintenance des tribunes et des équipements.
    • Entretien - Cet attribut indique la capacité de réparer les problèmes qui apparaissent dans les infrastructures et baissent donc les dépenses de maintenance.
  • Conférencier est un membre du personnel travaillant dans le centre d'éducation. Ses attributs sont :
    • Formation à la gestion - Cet attribut indique la capacité de former les membres du personnel suivants : directeur, directeur sportif et gardien d'arène.
    • Formation pratique - Cet attribut indique la capacité de former les membres du personnel suivants : Entraîneur, Kinésithérapeute et Médecin.
    Les enseignants s'entrainent eux-mêmes et leurs deux attributs sont utilisés durant leur entrainement!

  • Directeur sportif est un membre du personnel travaillant dans l'académie des sports. Ses attributs sont :
    • Formation des jeunes - cet attribut indique la capacité à fournir davantage de jeunes en provenance de l'Académie des sports. L'attribut influence aussi l'évaluation moyenne des jeunes venant à votre équipe pour un essai.
    • Entraînement du joueur - cet attribut indique la capacité d'organiser les camps d'entraînement pour plus de joueurs en assurant un meilleur bonus de progression des attributs.
  • Médecin est un membre du personnel travaillant dans le centre médical. Ses attributs sont :
    • Prévention - Cet attribut indique la capacité de réduire au minimum le nombre de blessures de vos joueurs.
    • Traitement - Cet attribut indique la capacité d'accélérer le temps de récupération des joueurs blessés.

     Notez que si vous avez une installation à un niveau plus haut, les candidats pour un travail à cet établissement auront probablement des attributs plus hauts !

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Reconnaissance

     La qualité des attributs de vos joueurs et de votre personnel ne sont que des valeurs estimées au début. La précision de ces estimations dépend du niveau de votre département des ressources humaines et économiques ainsi que des attributs des managers qui y travaillent. La valeur des attributs est exacte pour vos joueurs et membres du personnel, mais vous ne pouvez voir que les évaluations générales des joueurs et membres du personnel de vos adversaires.

     Si vous voulez connaître les valeurs exactes de la qualité des attributs de vos joueurs ou membres du personnel, vous avez besoin de les faire observer par vos ressources humaines et département économique. Les valeurs affichées pour les qualités d'attributs des joueurs non observés sont mises à jour régulièrement avec l'amélioration du niveau du département des ressources humaines et économiques et avec la progression des managers travaillant dans ce département.

     Vous pouvez aussi superviser les joueurs et le personnel des autres équipes pour avoir plus d'informations à leur sujet. Pour superviser un joueur ou un employé, allez sur la page de leur profil et ajoutez-les à la file d'attente des superviseurs. La vitesse de supervision est déterminée par le niveau de votre département ressources humaines et économiques et par les managers y travaillant. Si vous retirez quelqu'un de la file avant que sa supervision ne soit terminée, vous devrez le superviser à nouveau depuis le début. Si vous placez quelqu'un en bas de la file, l'état de sa supervision sera sauvegardé. Les personnes supervisées montrent la qualité exacte de leurs attributs.

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Centre d'enseignement

     Le personnel peut progresser et être entrainé grâce aux enseignants dans le centre d'éducation. Le taux de progression d'un membre du personnel dépend de la qualité de l'attribut entrainé, du niveau du centre d'éducation, et enfin du talent des enseignants que vous avez dans votre équipe. Les enseignants peuvent être entrainés de la même manière que les autres membres du personnel dans le centre d'éducation. Tout comme les joueurs, le taux de progression des membres du personnel dépend de la qualité de l'attribut entrainé. Mais contrairement aux joueurs, dont le niveau maximum dans un attribut est illimité, les membres du personnel peuvent avoir un maximum de 100 dans un attribut. Lorsque l'attribut est à 100, l'influence du membre du personnel sur l'activité en question est à son maximum.

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Académie des Sports

     Vos espoirs s'entraînent à l'académie sportive. Le directeur sportif vous envoie régulièrement des joueurs pour essai dans l'équipe principale. Vous pouvez engager ces joueurs en période d'essai ou les refuser, mais dans ce cas ceux-ci ne reviendront jamais. Gardez à l'esprit que si vous ne signez pas ces joueurs, ils quitteront le club lorsqu'un nouveau groupe de joueurs arrivera. Lorsque les niveaux de votre académie et de vos directeur sportifs augmentent, il y aura plus de jeunes joueurs à l'essai. Le maximum est de 5 joueurs par semaine.

     Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de joueurs selon le niveau de l'académie sportive.

Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 1 1
2 1 2
3 1 2
4 1 2
5 1 2
6 2 3
7 2 3
8 2 3
9 2 4
10 2 4
11 2 4
12 2 4
13 3 5
14 3 5
15 3 5

     En améliorant l'Académie des Sports, vous serez sûr que les meilleures conditions possibles sont réunies pour la croissance et l'entraînement de vos jeunes joueurs. Le niveau de l'Académie des Sports et de son personnel influence non seulement le nombre de joueurs qui en sortent mais aussi leur total de compétences. Par contre la qualité moyenne de ces joueurs est indépendante du niveau de l'infrastructure et des directeurs sportifs.

Camp d'entraînement

     Deux fois par saison, vous pouvez organiser un camp d'entraînement à l'académie des sports. Les joueurs que vous envoyez dans ce camp s'entraîneront plus rapidement. Plus le niveau de l'académie de sports est élevé, plus vous pouvez envoyer de joueurs à ce camp et plus vite ils s'entraîneront. Vous pouvez envoyer des joueurs au camp pour un maximum de 7 jours. Attention! Les joueurs au camp d'entraînement ne seront pas en mesure de jouer vos matches. Si une composition aléatoire est générée pour le prochain match (par exemple s'il n'y a pas assez de joueurs en bonne santé), certains joueurs peuvent revenir du camp pendant une journée pour jouer le match. Dans ce cas, ils n'auront pas le bonus d'entraînement.

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Draft

     Deux fois par saison, il y a une draft dans chaque ligue. La semaine de la draft, il n'y a pas de nouveaux joueurs en provenance de l'académie. Il sera possible de voir les joueurs admissibles à la draft pour votre ligue 4 semaines avant le début de la draft. Vous pouvez utiliser ces 4 semaines pour observer ces joueurs. La seule chose que vous connaissez à leur sujet est leur nom, leur longévité de carrière, leur coté préféré et leur poste. Chaque jour vous pouvez observer autant de joueurs que vous avez de sélections possibles à la draft plus un joueur supplémentaire. Vous obtiendrez le résultat de l'observation le jour suivant.

     La reconnaissance révélera l'estimation du potentiel d'un joueur (A +, A, B, C ou D). La précision de cette estimation dépend du niveau de vos ressources humaines et du département économique et de l'efficacité en reconnaissance des managers. Dans chaque draft, il peut y avoir un ou deux joueurs qui sont soi-disant des trésors cachés. Par conséquent, ne perdez pas espoir de trouver un joueur de haute qualité dans les derniers tours d'une draft. La reconnaissance des joueurs éligibles à la draft est indépendante de la reconnaissance régulière des joueurs et du personnel.

     Le nombre de vos sélections dans la draft dépend du niveau de votre académie des sports et de l'efficacité dans la formation des jeunes de vos directeurs sportifs. Vous pouvez avoir au minimum 1 sélection et un maximum de 5 sélections.

     Il y a deux types de draft. Dans le premier type, l'équipe qui a la meilleure académie et les directeurs sportifs avec la meilleure efficacité à la formation des jeunes a le plus de chance de pouvoir choisir en premier. Ce type de draft se tiendra en semaine 8. Dans le second type, l'équipe à la dernière place de la ligue aura le plus de chance de commencer à choisir. Ce type de draft se tiendra en semaine 16. Dans les deux types de draft, l'ordre est déterminé par une loterie où chaque équipe peut être déplacée, avec un maximum de 3 places, vers le haut ou vers le bas de la liste. L'ordre de la draft est inversé après chaque tour de la draft. Cela signifie que l'équipe qui choisit la première, lors du premier tour, choisira la dernière au deuxième tour.

     La draft commencera en ligne à l'heure indiquée pour chaque pays. Chaque manager aura une minute pour faire un choix. Si vous n'êtes pas en ligne, les joueurs seront sélectionnés automatiquement à partir du haut de la liste.

     Vous verrez les attributs des joueurs que vous avez choisi entre un et trois jours après la draft. Les attributs seront influencés par votre académie et vos directeurs sportifs. Vous aurez du temps pour décider si vous signez ce joueur ou pas jusqu'à l'arrivée des nouveaux joueurs de l'académie.

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Composition

     La clé du succès de votre équipe réside dans la composition de vos lignes. Si vous ne créez pas votre composition par défaut, elle sera générée aléatoirement pour vous, ce qui signifie que la performance de votre équipe ne sera pas optimale. La composition enregistrée par défaut est appliquée automatiquement.

     Si vous n'avez pas sélectionné vos lignes de supériorité et d'infériorité numérique, les joueurs de la première et de la deuxième ligne iront automatiquement sur la glace. Les joueurs en supériorité numérique, en infériorité numérique, le capitaine, ainsi que ses assistants, ne peuvent être sélectionnés que parmi les joueurs de vos trois premières lignes, puisque la quatrième ligne peut être enlevée en cours de match ! Afin de faire fonctionner correctement vos lignes de supériorité et d'infériorité numérique, vous devez sélectionner vos deux lignes de supériorité numérique et vos deux lignes d'infériorité numérique.

     Il est recommandé d'utiliser 3 attaquants et 2 défenseurs ou 4 attaquants et 1 défenseur sur les phases de supériorité numérique. Les autres combinaisons ne sont pas aussi efficaces. Pour obtenir les meilleurs résultats sur les infériorités numériques, vous devriez utiliser 2 attaquants et 2 défenseurs.

     En plus de choisir les joueurs avec les bons attributs pour la position donnée au sein de la ligne, vous devez également prendre en considération si vous avez mis les joueurs sur leur côté préféré. Les joueurs qui n'évoluent pas sur leur côté préféré (indiqués dans la vue d'ensemble des joueurs par une lettre rouge mentionnant leur côté préféré) ne se sentent pas à l'aise sur la glace et leurs performances ne seront pas optimales. Le coté préféré n'est pas pris en compte lors des situations de supériorité et d'infériorité numérique.

     Un autre indicateur important est l'entente. L'entente entre les joueurs augmente en fonction des matchs joués jusqu'à atteindre la valeur maximale - 100%. L'entente augmente pour chaque match auquel le joueur participe et diminue à chaque match qu'il ne joue pas. L'entente des lignes est le nombre le plus important. Ce nombre est affiché au-dessus de la sélection des joueurs de la ligne. L'entente de ligne ne diminue pas si vous ajoutez un nouveau joueur dont l'entente n'est pas inférieure à celle du joueur qu'il remplace.

     L'alchimie gagnée par les joueurs dépend de leur temps sur la glace. Le gardien remplaçant obtient une petite partie d'alchimie même s'il n'apparait pas sur la glace. L'importance du match a aussi un effet sur l'augmentation de l'entente des joueurs. Plus l'intensité est haute, plus les joueurs développeront rapidement leur entente. Les joueurs gagnent auss de l'alchimie en entrainement, mais pas aussi efficacement que dans des matchs et seulement jusqu'à ce qu'ils atteignent un certain seuil. Les joueurs, qui sont au-dessus de ce seuil et ne jouent pas de matchs, perdent de l'alchimie chaque jour, même s'ils s'entrainent avec l'équipe. Les joueurs qui sont blessés et ne s'entrainent pas avec l'équipe perdent donc de l'alchimie.

     Choisir vos remplaçants est important si vous ne pouvez pas vérifier votre équipe tous les jours. Un joueur remplaçant prend la place d'un joueur blessé. Si un joueur de votre composition se blesse et que vous n'avez pas prévu de remplaçant pour cette position, vous jouerez les matchs suivants avec une composition générée aléatoirement.

     Si le temps réglementaire ne suffit pas à départager deux équipes et qu'aucun but n'est marqué en période supplémentaire, une fusillade se déroulera pour donner un vainqueur. Vous pouvez sélectionner votre trio sur la page Fusillade. Les joueurs s'élanceront dans l'ordre choisi. Si après trois essais pour chaque équipe le score est toujours nul, les tireurs pour les essais suivants seront sélectionnés par l'entraîneur parmi les même trois joueurs. Si vous n'avez pas sélectionné de joueur pour la fusillade, le système le fera aléatoirement à votre place.

     Sur la page capitaine, vous pouvez sélectionner votre capitaine et deux assistants. Le capitaine de l'équipe augmente le moral de l'équipe et les autres joueurs jouent alors mieux. Cela s'applique principalement à ses partenaires de ligne. Un capitaine assistant prend le rôle de capitaine si ce dernier ne peut pas jouer.

     La vue d'ensemble de votre composition d'équipe pour le match suivant peut être visualisée sur la page Match suivant. Vous pouvez y vérifier que vous êtes satisfait des lignes que vous avez créé, et vous pouvez également vérifier les lignes d'avantage et de désavantage numérique ainsi que les joueurs sélectionnés pour la fusillade. La composition et la tactique doivent être réglées au plus tard 60 minutes avant le match. Les modifications effectuées plus tard ne seront pas prises en compte.

Copier la composition d'un match précédent

     Si vous ne pouvez pas faire plusieurs compositions, vous pouvez copier l'alignement d'un match disputé par votre équipe dans les 7 jours précédents. Sélectionnez simplement le match dont vous voulez copier l'alignement dans la page Composition. Attention ! La copie ne prend pas en compte le capitaine et ses assistants, ainsi que les joueurs participant à la fusillade. Vous devez les définir manuellement. Souvenez-vous que la composition est copiée exactement comme s'est joué le match. Cela signifie que si un remplaçant a disputé cette partie après la blessure d'un titulaire, il se trouvera dans la composition copiée à la position exacte où il aura joué.

Copier la composition

     Si vous pouvez créer plusieurs compositions d'équipe, vous pouvez utiliser la copie de lignes. Par exemple, si vous voulez créer un alignement A ou B proche de la composition par défaut, vous pouvez copier cette dernière et effectuer de petits changements. De cette façon, vous n'aurez pas à créer les lignes à partir de rien.

Composition aléatoire

     Si une composition aléatoire est utilisée pour n'importe quelle raison, il est possible que des joueurs en convalescence soient alignés même si vous avez des paramètres empêchant cela.

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Tactique

     Pour réaliser de bons résultats vous ne pouvez pas sous-estimer la préparation tactique de l'équipe. Dans la page de tactique vous pouvez trouver un certain nombre d'options tactiques que vous pouvez utiliser pour avoir une influence directe sur le résultat du match.

Importance du match

     L'importance du match est une option tactique importante. Vous devez l'utiliser avec soin, même si la haute importance fait jouer vos joueurs avec plus d'intensité, elle fait diminuer leur énergie saisonnière rapidement. L'importance basse n'est pas aussi coûteuse en énergie, mais les joueurs ne jouent pas avec une grande intensité. L'importance du match a aussi une influence sur le gain d'entente et d'expérience des joueurs. Plus l'intensité est haute, plus les joueurs gagneront rapidement de l'entente et de l'expérience.

     Vous pouvez changer l'importance entre les tiers-temps selon le score du match. Vous devez simplement mettre en place des conditions qui devront se réaliser pour changer l'importance. Le choix de l'intensité n'a aucune influence sur les prolongations. Les prolongations sont jouées par les deux équipes comme si elles avaient choisi la même intensité. Comme les joueurs ne perdent pas d'énergie pendant les prolongations, il n'y a pas de raison de la sauver.

Style de jeu

     Le bon style de jeu peut vous aider à atteindre un meilleur résultat. Il y a deux choses à retenir. Un: Pour chaque style de jeu, il y a une contre-tactique efficace. Deux: Chaque équipe a différentes forces et faiblesses et par conséquent différents styles de jeu peuvent convenir à différentes équipes. Une autre chose importante est que, pour chaque match, vous êtes soit le favori, soit l'outsider.

     En dehors de ça, il est essentiel que vos joueurs soient capables de remplir leurs fonctions tactiques. Plus vous jouez le même style de jeu, plus l'alchimie augmentera et meilleure sera la performance de vos joueurs. D'un autre coté, si vous n'utilisez pas certains styles de jeu, la capacité de vos joueurs de faire une bonne performance avec ce style de jeu va décroitre. La capacité des joueurs à faire une bonne performance avec un certain style de jeu augmente plus rapidement en compétition qu'en match amical. L'indication de l'état actuel de l'alchimie de votre équipe pour chaque style de jeu se trouve entre parenthèses sur la page Tactique.

     Vous pouvez changer le style de jeu entre chaque période selon le score du match. Vous devez simplement définir les conditions qui doivent être réalisées pour changer le style de jeu.

Normal: C'est le style basique avec des joueurs remplissant des tâches primaires. Cette tactique est celle qui conviendra le mieux aux équipes ayant de forces équivalentes en attaque et défense.

Défensif: Avec un style de jeu défensif, vos joueurs penseront d'abord à défendre. Ce genre de tactique est utile lorsque vous jouez contre un adversaire très fort, ou si vos défenseurs sont meilleurs que vos attaquants. Ce style de jeu produit moins de lancers pour les deux équipes et également moins de buts.

Offensif: Si la force principale de votre équipe est l'attaque, alors cette option tactique vous aidera à obtenir encore plus de cette force. Elle est particulièrement bénéfique quand vous êtes favori d'un match. Avec un style offensif, les deux équipes ont plus d'occasions de buts et donc marquent plus.

Contre-attaques: Si vous sélectionnez ce style de jeu, vos joueurs disputeront un match défensif solide et chercheront les échappées et les surnombres. De même que le style défensif, celui-ci convient bien aux équipes avec une défense forte, mais avec une ampleur moindre.

Interceptions: Avec cette tactique, vos joueurs essayent principalement d'annihiler les efforts offensifs de vos adversaires. Cette variante est plus approprié pour les matchs où vous n'êtes clairement pas le favori. Moins de chances de marquer des deux côtés augmente la probabilité de voir un résultat surprenant.

Pressing actif: Lorsque vous employez cette tactique, vos attaquants essayeront de mettre les adversaires sous pression par un pressing très haut dans la zone offensive. Cette option fonctionne mieux avec des attaquants de qualité. Elle est recommandée spécialement pour les matchs contre des adversaires plus faibles.

Equipes spéciales
     Dans les matchs serrés, il est fréquent que le résultat se forge avec les unités spéciales. Un bon choix tactique dans ces situations peut vous apporter la victoire. Pour chaque schéma de jeu de puissance, il y a une défense efficace. Inversement, pour chaque tactique d'infériorité, il y a une variante de jeu de puissance qui exploitera le point faible de la défense.

     Tout comme pour le style de jeu, il est essentiel que vos joueurs soient capables de remplir leurs fonctions sur les jeux de supériorité et d'infériorité numérique. Plus vous jouez les mêmes tactiques, plus vous augmentez votre alchimie et meilleure sera la performance de vos joueurs. D'un autre coté, sir vous n'utilisez pas certaines variantes, la capacité de vos joueurs à réaliser cette variante décroit. L'indication sur l'état actuel de l'alchimie de votre équipe dans ces tactiques se trouve entre parenthèses sur la page Tactique.

     Vous pouvez changer les tactiques de supériorité et d'infériorité numérique entre chaque période selon le score du match. Vous devez simplement définir les conditions qui doivent être réalisées pour changer les tactiques.

Tir de la bleue: Cette variante de supériorité numérique a deux joueurs à la ligne bleue, et leur rôle est de lancer souvent avec le joueur devant le filet qui essaye de dévier les tirs ou de sauter sur les rebonds.

Parapluie: Le jeu de puissance a uniquement un joueur à la bleue qui joue comme s'il était le meneur de jeu de l'équipe. Sa tâche est de distribuer les passes aux joueurs le long des bandes qui peuvent ensuite soit tirer soit passer le palet.

Surcharge: Le but de ce jeu de puissance est d'attirer l'attention de l'unité d'infériorité numérique sur un côté. Cela ouvre le champ à un joueur de l'autre côté qui peut prendre un lancer lorsque le palet lui est donné.

Losange: Lorsque vous jouez en losange en infériorité numérique, vos joueurs forment un losange sur la glace. Un joueur garde la zone devant le filet, et un autre joueur est proche de la ligne bleue.

Carré resserré: Le carré resserré signifie que les joueurs restent relativement proches les uns des autres pour garder la zone devant le but et l'enclave. Cela laisse plus de place le long des bandes pour le jeu de puissance.

Carré étendu: Cette option signifie que votre unité d'infériorité numérique presse les joueurs avec le palet, ceux-ci auront donc moins de temps pour mettre en place le jeu de puissance. L'inconvénient est que cela laisse la place dans l'enclave à l'adversaire.

Temps de jeu

     Une autre option tactique est la possibilité de régler le temps de glace pour chaque ligne. Si vous voulez obtenir beaucoup de vos meilleurs joueurs, réglez un pourcentage de temps de glace plus élevé pour vos meilleurs lignes. Vous pouvez aussi décider d'utiliser uniquement 3 lignes et ainsi utiliser encore plus vos meilleurs éléments. L'inconvénient est que ces joueurs se fatigueront beaucoup plus que d'habitude. Non seulement ils s'entraîneront moins le jour même, mais en plus ils auront moins d'énergie à la fin de la saison. D'un autre côté, plus ils jouent, plus leur expérience et leur alchimie grandissent.

     Vous pouvez changer le nombre de lignes entre chaque période selon le score du match. Vous devez simplement définir les conditions qui doivent être réalisées pour changer le nombre de lignes.

     La fonction vous permettant de réagir au passage à trois lignes de l'adversaire peut être utilisée pour contrer la décision adverse de réduire le jeu à trois lignes afin de prendre avantage de la suppression de la quatrième ligne, évidemment moins talentueuse.

Gardiens

     Un gardien commence chaque match avec une confiance neutre. Sa confiance peut progresser ou régresser entre les périodes suivant sa performance dans le tiers écoulé. Si il joue bien, sa confiance grandira et il sera plus difficile de le battre. Au contraire, si il fait un mauvais match, sa confiance en pâtira et il pourrait laisser passer un tir qu'il aurait arrêté en temps normal. Dans ce cas, faire rentrer le gardien remplaçant pourrait être une bonne idée. Vous pouvez changer de gardien entre chaque période selon le score, les buts encaissés ou le pourcentage d'arrêts.

     Si vous avez l'option de retirer le gardien de but activée, votre équipe prendra cette option, si il ne reste que 2 minutes dans le temps réglementaire et que votre équipe est menée d'un but. Vous aurez ainsi un attaquant supplémentaire sur la glace et une plus grande chance de marquer un but d'égalisation.

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PowerPlay TV

     Si vous vous connectez sur votre compte de hockey durant le match de votre équipe, vous pouvez le suivre en live sur la TV Powerplay. Le Live débute à 18:00 et dure environ une demi-heure. Si vous ne pouvez le suivre en live, vous pourrez voir les meilleurs moments dans la section "Rediffusions".

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Tournois

Coupe Nationale

     La Coupe Nationale est disputée avec un système de rencontre à élimination directe. Elle se joue les mardis. Le nombre d'équipes maximum qui peuvent la disputer dans un pays (ou dans la ligue Reste du Monde) est 8192. Il n'y a pas d'avantage de la glace dans cette épreuve, et les profits au guichet sont partagés équitablement entre les deux formations. Les deux équipes perdantes en demi-finales s'affrontent pour la troisième place.

Coupes internationales

     Les coupes internationales sont un nom commum pour les prestigieuses compétitions de clubs que sont la Ligue des Champions et la Coupe des Vainqueurs de Coupes. Chacune d'entre elles a 96 participants provenant du monde entier.

     Le tour préliminaire est toujours disputé selon un format de mini-championnat aller-retour comme en ligue. L'avantage de la glace est appliqué et l'argent de la billeterie et des produits dérivés est empoché par l'équipe hôte. Les playoffs se déroulent selon un système à élimination directe et il n'y a pas d'avantage de la glace à domicile. Les revenus du match sont partagés entre les deux équipes.

     Le nombre d'équipes par pays qui peut se qualifier est determiné par le classement par pays, qui est calculé à partir des résultats de ses équipes lors des trois dernières saisons en Ligue des Champions et en Coupe des Vainqueurs de Coupes. Une plus grande valeur est donnée à la saison la plus récente. Le champion sortant de chaque compétition est automatiquement qualifié pour la saison suivante et ne compte pas dans les quotas de son pays. Si le gagnant de la Coupe des Vainqueurs de Coupe est aussi qualifié pour la Ligue des Champions, sa place dans la CVC sera attribuée à l'équipe classée immédiatement après lui, dans le classement de la Coupe Nationale du pays.

Saison Valeur des points
1 100%
2 66%
3 33%

     Les équipes les mieux classées dans la ligue la plus élevée se qualifient pour la Ligue des Champions. Par ailleurs, les équipes ayant terminé la Coupe Nationale dans les premiers rangs se qualifient pour la Coupe des Vainqueurs de Coupe. Si la même équipe se qualifie pour les deux compétitions, la priorité va à la Ligue des Champions. Dans ce cas, l'équipe suivante au classement final de la coupe se qualifie pour la Coupe des Vainqueurs de Coupes. Si la décision doit se faire entre les équipes classées de la 5ème à la 8ème place, l'équipe la mieux classée dans la liste des têtes de série se qualifie.

Tournois à crédits

     Les tournois à crédits sont des tournois avec la possibilité de gagner des crédits. Chaque équipe qui s'inscrit a un tournoi doit payer une taxe d'inscription. Le droit d'entrée est fixé par le créateur du tournoi. L'opérateur de jeux offre des crédits pour la cagnotte du tournoi. Le montant total de crédits dans la cagnotte est habituellement de 90% du nombre total de crédits provenant des droits d'entrée. La cagnotte sera répartie entre les meilleures équipes basées sur le système préétabli par le créateur. En dehors de cela, le créateur peut donner volontairement une certaine quantité de crédits qui seront ajoutés à la cagnotte.

     La création d'un tournoi à crédit coûte des 50 crédits. Le créateur choisit la distribution des prix, tuteurs, droit d'entrée, nombre d'équipes et de groupes, format de jeu, la date, les jours de match et il / elle peut même définir la répartition des équipes dans des groupes ou des pots de départ. Le créateur a le droit de rejeter toute équipe qui est inscrite pour le tournoi. Le créateur a donc le droit d'avoir la taxe de l'organisation partiellement remboursée (maximum 40 crédits), mais seulement si le tournoi commence effectivement. Le montant demandé en crédits sera déduit de la cagnotte du tournoi.

     Le fondateur du tournoi peut choisir jusqu'à 3 aides. Ces aides ont les mêmes droits que le fondateur. Ils peuvent accepter ou refuser des équipes, les diviser en groupes ou pots, télécharger un logo de tournoi, entrer le site web, le sujet et les infos du tournoi.

     Si une équipe enfreint la règle interne d'un tournoi, le créateur et ses assistants ont le droit de déclarer ses matchs perdus par forfait. Les matchs des phases finales ne peuvent pas être forfaits pour raisons techniques.

     Si le créateur du tournoi ou son aide refuse une équipe, les droits d'inscription que le joueur a payé en s'enregistrant seront remboursés en totalité. Cependant, si le créateur ou son aide accepte la participation d'une équipe, cette décision est finale et l'équipe ne pourra être retirée du tournoi. Si le tournoi n'atteint pas le nombre requis d'équipes, il sera annulé et les frais d'organisation seront perdus. Si le créateur a effectué un don pour les récompenses, celui-ci sera remboursé en totalité.

     Une équipe ne peut pas prendre part à deux tournois ayant des dates conflictuelles. Si une équipe s'inscrit sur deux tournois tels que ceux-ci, alors elle jouera dans le tournoi qui aura accepté son inscription en premier.

     Si une équipe s'enregistre pour un tournoi et a déjà des matchs amicaux programmés pour les mêmes dates, les matchs amicaux seront automatiquement annulés dès que le calendrier du tournoi sera défini. Si une équipe prend part à un tournoi dont le jeudi est une date de matchs et se qualifie ensuite pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe, ses matchs dans le tournoi seront déclarés forfait avec un résultat de 0:3.

     L'avantage de la glace ne s'applique pas aux matchs de tournoi et l'argent de la billetterie et des ventes de souvenirs est réparti également entre les deux équipes. La même chose s'applique pour les phases finales lorsque le système d'élimination direct est utilisé.

     Les matchs des tournois à crédits ont les mêmes paramètres que les matchs amicaux. Cela signifie que l'affluence, la fatigue des joueurs, l'entente des joueurs et l'expérience sont calculés de la même façon que pour les matchs amicaux.

     Si les équipes sont à égalité au classement, elles sont départagées par les critères suivants : différence de buts, plus grand nombre de buts marqués et évaluation générale de l'équipe.

     Le classement des équipes pour les playoffs est réalisé après le tour préliminaire. Les équipes classées premières de leur groupe seront classées en fonction du nombre de points, du goal average, du plus grand nombre de buts inscrits et l'évaluation générale de l'équipe comme critère final pour départager les équipes arrivées à égalité. Les équipes que auront les places les plus basses, seront classées de la même manière. Ensuite, les adversaires en playoff seront déterminés à partir de ce classement. L'équipe la mieux classée rencontrera l'équipe la plus mal classée, l'équipe seconde au classement, rencontrera l'avant dernière, etc... La même procédure sera utilisée pour les autres tours de playoff.

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Équipe nationale

     Chaque pays avec sa propre ligue a aussi ses équipes nationales. Chacun de ces pays à une équipe U 20 et une U 18 en plus de l'équipe sénior. Les équipes sont gérées par les managers généraux élus par d'autres managers. Les managers généraux sont aidés par les managers adjoints choisis par les managers généraux eux-mêmes. Les managers généraux peuvent changer les managers adjoints, sans aucune restriction, mais ils ne peuvent avoir qu'un assistant à la fois.

     Il y a deux tours d'élection. Pendant le premier tour, les managers peuvent voter pour les candidats à n'importe quel moment de la saison. Ces votes peuvent être annulés et donnés à un autre candidat avant la fin de la saison. Les managers peuvent voter seulement dans leur pays d'origine et seulement si ils remplissent les critères minimum. Les élections sont distinctes pour chaque catégorie d'âge.

     Le second tour des élections se déroule toujours la première semaine de la saison. Les résultats sont publiés peu après la fin des élections. Le mandat du sélectionneur national est d'une saison.

     Les managers qui réunissent les critères peuvent se présenter comme candidat à l'élection de manager de l'équipe nationale dans un pays maximum. Il est possible de se présenter dans un pays étranger.

     Il est possible d'enregistrer sa candidature à tout moment durant la saison. Dès qu'un manager fait partie des candidats, les autres managers du pays concerné peuvent leur apporter leur soutien. Les 10 managers ayant le plus de soutiens accèdent au second tour.

     Le sélectionneur de l'équipe nationale peut choisir jusqu'à 50 joueurs par saison. Les joueurs sélectionnés après la première semaine de la saison ne peuvent être renvoyés plus tard dans la saison. Les joueurs choisis lors des précédentes saisons ou par un autre manager peuvent être renvoyés jusqu'au 14e jour de la saison. L'alchimie des joueurs retirés de l'équipe nationale est ramenée à 20% de la valeur lors du retrait du joueur.

     Avant chaque match amical, le sélectionneur national peut appeler un maximum de 28 joueurs qui seront disponibles le jour de la rencontre. Cette liste doit être sélectionnée au moins un jour avant le match.

     Les sélectionneurs nationaux peuvent utiliser jusqu'à 28 joueurs lors des Championnats du Monde. Ceux-ci peuvent être ajoutés à la liste pendant le tournoi jusqu'au nombre de 28. Il n'y a pas besoin de sélectionner les joueurs un jour en avance lors des Championnats du Monde.

     Le manager général de l'équipe nationale doit définir sa composition et sa tactique avant le début du calcul du match. Les heures de calcul de match selon les catégories sont listées dans le tableau ci-dessous.

Catégorie d'âge Calcul du match (CET)
Sénior 20:45
Moins de 20 ans 19:45
Moins de 18 ans 18:45

     Les joueurs en équipe nationale ont un bonus d'entraînement, gagnent plus d'expérience, leur popularité augmente plus vite et ils rapportent une partie des revenus à leur club pour chaque match qu'ils jouent.

     Les joueurs âgés de 18 ans ou moins ne peuvent être sélectionnés que dans l'équipe nationale U18. De la même façon, les joueurs âgés de 19 et 20 ans ne pourront apparaître que dans l'équipe U20. Au début de chaque saison, tous les joueurs dépassant l'âge limite seront automatiquement retirés de l'équipe. L'alchimie de ces joueurs est réduite à 20% de la valeur au moment de l'exclusion et elle se retrouvera dans la prochaine catégorie d'âge.

     Les équipes nationales peuvent disputer des matchs amicaux les unes contre les autres, peu importe la catégorie d'âge.

     L'énergie saisonnière des joueurs en équipe nationale est indépendante de celle dans leur club et décroît selon le tableau suivant (basé sur un temps de présence sur la glace de 15 minutes pour un joueur et de tout le match pour un gardien):

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Matchs de compétition 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Si un joueur est appelé en équipe nationale et que son club joue un match amical le même jour, le joueur jouera pour l'équipe nationale et manquera le match de son club. Si il est en camp d'entrainement, il jouera pour l'équipe nationale, mais il aura le bonus du camp d'entrainement pour y être inscrit.

     Si un joueur a un match de promotion/relégation et match des championnats du Monde le même jour, il peut apparaître dans les deux.

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Défis instantanés

     Les défis instantanés vous permettent de jouer immédiatement, sans attendre, contre n'importe quelle équipe. La seule exception est que vous ne pouvez pas défier une équipe avec laquelle vous avez déjà un match de prévu ce jour là. Vous pouvez défier chaque équipe une seule fois par jour. Vous pouvez défier un adversaire via son profil d'équipe, via la page des adversaires recommandés ou via le classement quotidien. Vous pouvez jouer jusqu'à 5 défis par jour gratuitement.

     Les défis instantanés n'ont aucune influence sur l'énergie, l'alchimie, l'expérience et la popularité des joueurs. L'équipe n'obtient pas non plus de points d'évaluation globale d'équipe ou d'argent pour ces matchs.

     Avant chaque défi, vous pouvez sélectionner l'un de vos alignements ou une de vos tactiques. L'adversaire utilisera son alignement par défaut et une tactique générée aléatoirement. Le réglage de l'importance sera neutre pour les deux équipes. Il n'y a aucun avantage de jouer à domicile en défis instantanés.

     Vous gagnez des points pour le classement quotidien à chaque victoire. Plus fort est l'adversaire que vous battez et plus vous gagnerez de points. Les points sont calculés comme le ratio de la force de votre adversaire versus la force de votre équipe pour un match donné. La force de l'équipe dans le match peut être différente de la force d'équipe affichée dans le profil de l'équipe.

     Les groupes pour les classements quotidiens sont tirés chaque jour. Le nombre maximum d'équipes dans un groupe est de 100. Si vous atteignez le top trois de votre groupe, vous gagnerez des points pour le classement hebdomadaire et un trophée. Le classement quotidien est clôturé tous les jours à 8.00 CET.

Classement quotidien Points au classement hebdomadaire
1 3000 + points gagnés ce jour
2 2000 + points gagnés ce jour
3 1000 + points gagnés ce jour

     Tous les managers qui ont terminé au moins une fois dans les trois premiers de leur groupe dans le classement quotidien seront classés dans le classement hebdomadaire. Les managers de la semaine les plus performants obtiendront des récompenses en crédits et des trophées spéciaux. Le classement hebdomadaire est clôturé chaque lundi à 8.00 CET.

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