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Próxima partida
HK Hviezdy 132901 †
Mata-mata - Partida qualificatória
22.11.2024 18:00

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Como começar?

Aqui estão algumas dicas para tornar o seu início com o PowerPlay Manager mais fácil.

  • Tenha certeza que você leu o guia. Você pode encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O guia completo pode ser encontrado no menu "informações", ou você pode encontrá-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone você será levado para o guia com informações referentes a página em que está sendo exibida atualmente.
  • Monte sua escalação, incluindo o powerplay e o penalty killing. Não se esqueça de escolher seu capitão e seus alternativos. Não há nada pior do que deixar uma escalação ser criada automaticamente para disputar os jogos.
  • Treine seus jogadores de tal modo que estes tenham atributos apropriados para a posição em que eles jogam nos jogos.
  • Construa suas instalações e arena com cuidado. Não construa o que vem primeiro a sua mente, mas faça planos com antecedência. Tenha em mente que o clube precisa de diversos acessórios e equipamentos mais nas fases iniciais do que nas últimas fases.
  • As finanças são importantes mas só até certo ponto. Mantenha uma certa quantia de dinheiro em reserva, mas invista o resto na arena e instalações.
    Atenção! Se o time está em débito por mais de 21 dias, você será dispensado pelos proprietários do time. Depois de sete dias em débito, você receberá uma mensagem na sua conta de hóquei a qual lhe alertará sobre a péssima situação financeira de seu clube. As finanças são apenas atualizadas durante a atualização da noite.
  • Manter a contratação de funcionários influência significativamente as instalações onde eles trabalham. Não se esqueça de educar e treina-los. Mas tome cuidado com o fato de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto poderia lhe causar problemas financeiros.
  • A aplicação das táticas certas podem decidir um jogo igualmente emparelhado. Não esqueça de modificar suas táticas de acordo com a escalação que você está usando e de acordo com o seu próximo adversário.
  • Jogar as partidas em importância alta pode melhorar o desempenho da equipe, mas os jogadores podem ficar cansados ao final da temporada e perder jogo após jogo que sejam mais importantes nesta etapa da temporada. Por isso, a importância da partida tem que ser definida com cuidado.
  • Entre no jogo regularmente já que sua equipe precisa de sua liderança. Se você jogar todo jogo com a mesma formação e tática, os adversários podem facilmente adaptar-se a ela. O usuário que não entrar na conta de seu time por mais de 21 dias seguidos será dispensado pelos donos do time. Os usuários são sempre dispensados às 23:50 CET.
  • Quase todas as páginas do jogo tem um breve texto descrevendo suas características básicas. Faça um esforço para ler esses textos de vez em quando, como eles são escritos em uma forma simplificada eles vão ajudá-lo a compreender os mecanismos básicos do jogo.
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Sistema de jogo

Temporada

     Cada temporada no PowerPlay Manager dura 16 semanas, 112 dias para ser exato. Em primeiro lugar, a temporada regular dura 13 semanas e cada equipe joga 38 jogos na temporada regular. Cada campeonato tem 20 times. As rodadas da temporada regular são jogadas às Segundas-Feiras, às Quartas-Feiras e às Sextas-Feiras.

     Depois da temporada regular os 8 melhores se qualificam para o mata-mata. As partidas do mata-mata são nas segundas, terças, quartas e sextas-feiras. O mata-mata é jogado em séries de melhor de três até que as posições finais de todos os times sejam determinadas. Isto significa que os times eliminados nas quartas de final e semifinal continuam no mata-mata para a sua classificação final.O campeão do mata-mata é promovido a liga superior. O vice-campeão jogará a rodada da promoção.

     Times classificados entre 9° ao 16° lugar no final da temporada regular irão disputar o mata-mata para a classificação final. Este mata-mata também é muito importante, pois os times classificados entre 13° ao 16° irão disputar a repescagem com outras equipes de divisões inferiores a fim de evitar o rebaixamento.

     Times classificados entre 17° e 20° lugar serão automaticamente rebaixados para a divisão inferior e serão substituídos pelos campeões destas divisões. No entanto, estas equipes irão jogar o mata-mata disputando as posições de 17° ao 20°.

     Cada liga tem quatro ligas inferiores a sua, para onde os times da liga são rebaixados. Se alguma liga não tiver todas as quatros ligas inferiores a sua divisão, mas se por acaso, tiver apenas um, então o único time que é rebaixado será o 20° colocado da liga. Deste modo, o 19° colocado jogará a rodada do rebaixamento.

     O mata-mata vai determinar a classificação final da liga. É muito importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores master e as empresas interessadas nos direitos de transmissão oferecem melhores contratos para a próxima temporada às equipes mais bem qualificados.

     Atenção! Todos os matas-matas são jogados com o sistema de mata-mata onde o melhor colocado sempre joga contra o pior colocado. Este significa que se o times que são cabeças de chave 1, 4, 6 e 7 avançarem para as Semifinais dos matas-matas, o cabeça de chave 1 enfrentará o cabeça de chave 7 e o cabeça de chave 4 enfrentará o cabeça de chave 6. A grade do mata-mata mostrado na página do mata-mata é dinâmica e muda depois de cada rodada dependendo dos resultados, mesmo que pareça que o cabeça de chave 1 deveria jogar contra o cabeça de chave 4.

     A repescagem é na melhor de 3 partidas. As partidas são jogadas nas segundas, terça e quartas-feiras da última semana da temporada. A vantagem do mandante no jogo 3 (se necessário) vai para o time com a melhor classificação da liga.

Sistema de pontuação

Temporada regular tem o seguinte sistema de pontos:
Vitória no tempo regular: 3 pontos
Vitória na prorrogação: 2 pontos
Derrota na prorrogação: 1 ponto
Derrota no tempo regular: 0 ponto

     Se dois ou mais times estiverem empatados no final da temporada regular, será decidido pelo saldo de gols (a favor menos contra). Se continuarem empatados, será decidido por qual dos times que tiver mais gols marcados e finalmente o time que tiver a maior avaliação geral do time.

Sistema de ligas

     A primeira divisão é composta por apenas uma liga. Depois, há 4 ligas na segunda divisão e o número de ligas é multiplicado por 4 em cada divisão. Portanto, há 16 ligas na terceira divisão, 64 na quarta divisão, 256 na quinta liga etc. As ligas são marcadas pelas combinações de números Romano e Arábico. Por exemplo, II.3 significa que o número da liga é 3 da segunda divisão.

Reagrupamento da liga

     No final de cada temporada há um reagrupamento das ligas nos dois níveis mais baixos da liga nos países selecionados. Isso significa que as ligas redundantes serão fechadas e as equipes ativas serão concentradas no menor número possível de ligas. Este agrupamento é necessário a fim de manter o jogo interessante e evitar um grande número de equipes sem dirigentes. Durante o reagrupamento pode acontecer de algumas equipes a partir do nível mais baixo da liga serem promovidas à uma divisão superior.

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Tempo no jogo

     O tempo exibido na parte superior da página é a Hora Central Europeia (CET) ou a hora do fuso horário que você selecionou nas configurações da conta. O cálculo da noite acontece sempre às 05:00 CET. A data e o dia da temporada são apenas duas das coisas que são atualizadas durante o cálculo da noite.

     As partidas do time são jogadas às 18:00 CET. As partidas da seleção são jogadas às 20:00 ou 20:30 CET.

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Time

Número de jogadores no time

     O número mínimo de jogadores no time é 17. O número máximo é ilimitado. Porém, se você tiver mais que 40 jogadores, você terá que pagar uma taxa diária para a associação de hóquei. A taxa paga cada jogador a mais é de 5% da soma dos salários de todos os jogadores. Quanto mais jogadores você tiver no time, mais você pagará pelo seguro. Se o número de jogadores do time estiver abaixo de 17, você será demitido pelos donos do time. Se um time não tiver ao menos 17 jogadores disponíveis, a partida será dada como W.O.

Avaliação geral do time

     A avaliação geral é um dos indicadores mais importantes do desempenho de longo prazo do time. Isto reflete na popularidade entre os fãs e patrocinadores. A cada temporada, a avaliação geral do time é reduzida em 30%. O valor da avaliação geral do time aumenta com os bons resultados e todos os tipos de partidas tem influência, incluindo amistosos.

     Se uma equipe é promovida à uma divisão em que nunca tenha jogado antes, a sua avaliação geral do time será reduzida em apenas 20% no final da temporada.

     A AGT tem uma influência significativa no público e os times com maiores AGT geralmente recebem melhores ofertas do patrocinador master e contratos pelos direitos de transmissão.

     Se você perder no tempo regulamentar, a avaliação geral do time não aumenta. O aumento da avaliação geral do time será maior, se um time conseguir um bom resultado contra um adversário mais forte.

Times sem usuários

     Há dois tipos de times sem dirigente. O primeiro tipo são os times marcados com o símbolo †. Esses times perderam o dirigente por alguma razão. O segundo tipo são os times que tem o nome Team noname. Esses times nunca tiveram um dirigente.

     Se um time não tem dirigente, normalmente ele pode ser dado para um novo dirigente se estiver localizado nas ligas inferiores. Se o número de ligas nas divisões inferiores for menos do que o segundo nível mais baixo, os times sem dirigente no segundo nível mais baixo poderão também ser dados para novos dirigentes.

     Se um time jogou pelo menos as últimas duas temporadas com o mesmo dirigente, ele não poderá ser dado para outro dirigente independente da liga que esteja. Um time como esse será substituído por um Team noname durante a próxima mudança de temporada se estiver posicionado em uma liga ou for rebaixado para uma liga onde times possam ser dados a novos dirigentes.

Força do time

     Nós criamos um grupo de indicadores chamado Força do time, deste modo você pode estimar melhor a força do time de seu próximo adversário e comparar com o seu. Estes indicadores mostram a força do time em categorias específicas baseado na escalação que jogou a mais recente partida da liga ou da copa. Os indicadores Goleiro, Defesa e Ataque são baseados nos atributos dos jogadores que jogaram nestas posições na última partida. Eles são também influenciados pelo posicionamento específico de seus jogadores, sua energia total etc. O indicador Chute reflete a habilidade dos jogadores converterem suas chances e isto é diferentemente influenciado pelo atributo chute. Atenção! Estes indicadores não têm influência no desempenho de seu time na partida! Eles apenas mostram a força de seu time na última partida e não na próxima.

Experiência do usuário

     Cada usuário ganha experiência automaticamente ao jogar regularmente o jogo. Para cada que você entra na conta de seu time, você ganha 1 ponto de experiência. Para cada três dias de inatividade, você perde um ponto. Até você ganhar 11 pontos, você não perde pontos por inatividade. Uma vez que você alcança esta marca, você não perderá experiência. O número de pontos é que determina seu nível de experiência. Quanto mais alto seu nível, mais benefícios você terá para usar no jogo. Aviso! Experiência é ligada ao seu time e se você perder seu time você terá que iniciar o ganho de experiência do zero.

Níveis dos usuários de acordo com a experiência

NívelPontosBenefícios
novato0-10---
iniciante11-50a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de tomar empréstimo, a opção de votar para técnico da seleção
amador51-100a opção de tomar um empréstimo pequeno, Pacote PRO por 7 dias, a opção de concorrer para técnico da seleção
profissional101-300a opção de tomar um empréstimo médio
veterano301-600a opção de tomar um grande empréstimo
especialista601+a opção para pedir empréstimo máximo


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Calendário

Meu calendário

     No seu calendário você pode ver o horário dos seus jogos durante o mês. Após clicar em um dos campos do calendário você poderá ver mais opções no quadro acima, como o relatório da partida daquele dia. A temporada regular completa é programada durante os cálculos da temporada. As partidas de mata-mata estão marcadas após o término da temporada regular ou das séries de mata-mata anteriores.

Calendário do adversário

     No calendário de seu adversário, você pode ver o calendário de jogos dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipe para um amistoso são marcados com um ícone de jogadores de hóquei verde. Este ícone indica, que nem você, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e você pode jogar um contra o outro.

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Desafios

     Você pode desafiar um adversário para um amistoso através do calendário dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipe para um amistoso são marcados com um ícone de jogadores de hóquei verde. Este ícone indica que nem você, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e vocês podem jogar um contra o outro. É importante notar que você não pode enviar um desafio para o dia atual. Se você quiser cancelar um amistoso, você deve fazê-lo, pelo menos, dois dias antes do jogo.

     Você pode desafiar o seu adversário para um amistoso com ou sem o prorrogação. Um jogo com prorrogação tem de terminar com a vitória de uma das equipes, assim, em caso de empate no tempo normal, o jogo vai para a prorrogação. Se nenhum dos times marcar na prorrogação, o jogo é decidido nos pênaltis.

     A vantagem de jogar em casa não se aplica aos jogos amistosos.

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Finanças

     As rendas do time vêm de várias maneiras. A principal renda é da venda de ingressos. Os preços dos ingressos não são alterados e o preço é fixo em 400 para cada liga. Outra fonte de lucro é a venda de lembranças. A quantidade de lembranças vendidas depende principalmente do público, da popularidade dos jogadores e do número de lojas para fãs na arena. Há ainda uma outra fonte de renda que é a do patrocinador master, dos direitos de transmissão e da locação de camarotes.

     O dinheiro ganho da venda de ingressos dos amistosos é compartilhado. Portanto, ambos os times que jogaram o amistoso têm metade do dinheiro ganho adicionado as suas contas. A venda de ingressos das partidas da Copa Nacional também é dividida entre os times.

Patrocinador master

     Todo time tem um contrato em vigor com um patrocinador master a partir da chegada de um novo dirigente. As negociações por um novo contrato serão feitas no final da temporada. O clube recebe três ofertas em cada dia, em três dias consecutivos. Se você aceitar qualquer oferta, o clube não receberá as outras ofertas. Se você não aceitar nenhuma de todas as nove ofertas, os Diretores irão assinar um contrato de patrocínio com um pagamento semanal fixo, ou seja, sem bônus. O contrato de patrocínio será assinado pelo restante da temporada toda.

     Há vários tipos de ofertas de patrocínio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são menores, mas você recebe bônus a cada vitória na liga. Isso vale para a temporada regular, playoffs, playoffs classificatórios ou de promoção/rebaixamento. Você também recebe bônus por vitórias em prorrogação ou pênaltis. No terceiro tipo de oferta, você precisará escolher inicialmente a posição alvo que acredita que seu time seja capaz de obter. Quanto maior o alvo, mais dinheiro você ganha, mas também será maior o risco de não cumprir o objetivo. O bônus pela posição na liga é pago 5 vezes durante a temporada (nos dias 23, 44, 67, 88 e 104). Se você não estiver acima da posição alvo ou exatamente nela, o bônus não será pago.

     Contratos com bônus por performance podem ser renegociados no meio da temporada. Se você tem o segundo tipo de contrato e não está se saindo como esperado, você pode mudar para o primeiro tipo no meio da temporada. Sua renda semanal irá crescer, mas você não receberá bônus pelas vitórias. Se você tem o terceiro tipo de contrato, você pode mudar para o primeiro tipo ou mudar a posição alvo no meio da temporada. Se seu time for movido para uma liga diferente no reagrupamento de liga e você assinou um contrato com bônus, você poderá renegociar esse contrato durante os primeiros dois dias da temporada.

     A quantidade de dinheiro que você recebe do patrocinador master é influenciada principalmente por: a classificação final na temporada recém-finalizada, a avaliação geral do time e o nível dos departamentos de recursos humanos e econômico. As primeiras ofertas chegarão na última quinta-feira da temporada, que será o dia 109 da temporada.

     Os patrocinadores também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido à uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. Os patrocinadores dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas de patrocínio no final da temporada. Os jogos importantes são as quartas de final do mata-mata, as semifinais e finais, bem como a primeira rodada do mata-mata que define o 9º ao 16º lugar e as partidas valendo promoção ou rebaixamento.

     Participando ou qualificando-se para uma competição internacional também atrai melhores ofertas de patrocínio. A qualidade da oferta também é influenciada pelo nível de sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de patrocínio. Os patrocinadores estão mais dispostos a investir em países com maior número de divisões.

     Você tem a opção de aceitar ou recusar qualquer oferta. As ofertas antigas serão canceladas com a chegada de novas ofertas.

Direitos televisivos

     Tal como acontece com o patrocinador master, quando você se apresenta a sua nova equipe, ela já tem um contrato válido com uma empresa que detém os direitos de TV. Os direitos televisivos para a próxima temporada são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não irá receber mais ofertas. Se você não aceitar nenhuma das três ofertas, os donos assinarão um novo contrato, mesmo sem a sua aprovação. A quantia oferecida pelo por uma empresa pelos direitos de TV será dividida em pagamentos semanais, que serão transferidos para a conta do clube toda quarta-feira. Para o ajudar a tomar a decisão, o Departamento de RH e Econômico vai dar as suas recomendações sobre cada oferta. A quantia de dinheiro que você obtém com os direitos televisivos é influenciada principalmente pela: classificação final na atual temporada, avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e a capacidade da arena. Aviso! As ofertas referentes aos direitos televisivos são baseadas na capacidade atual da arena. Os setores em construção não são levados em consideração. A primeira oferta chega na última Quinta-feira da temporada, que é o dia 109 da temporada.

     As empresas interessadas nos direitos de transmissão também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. As empresas dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um time significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas de contrato no final da temporada.

     Jogando ou se qualificando para uma copa internacional você também vai receber melhores ofertas pelos direitos televisivos. A qualidade da oferta também é influenciada pelo nível de sua liga. O número de divisões no país também pode influenciar as ofertas dos patrocinadores televisivos. As empresas de TV estão mais dispostas a investir em países com maior número de divisões.

     Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Camarotes

     Quando a construção do camarote estiver terminada, os donos do time locam automaticamente o camarote para alguma empresa até o término da atual temporada. Então, as empresas enviam novas propostas ao final da temporada. O clube vai receber três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se você não aceitar qualquer uma das três ofertas, os donos do time vão locar o camarote para alguma empresa no dia seguinte mesmo sem sua aprovação. Os camarotes são locados por toda a temporada. A quantia total oferecida pelos locadores será divididas em pagamentos semanais, que serão transferidos para a conta de seu time todas as quartas-feiras. Para ajudar você a tomar esta decisão, o Departamento de RH e Econômico vai dar a sua recomendação em cada uma das ofertas. O valor que você recebe pela locação do camarote é principalmente influenciado pela: a classificação na liga, a avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e o nível da arquibancada. A primeira oferta chega na última Quinta-feira da temporada, que é o dia 109 da temporada.

     Os locatários dos camarotes também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. Os locatários dos camarotes dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um time significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas no final da temporada.

     Participando ou qualificando-se para uma copa internacional também atrai melhores ofertas para a locação dos camarotes. A qualidade da oferta também é influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões no país também pode influenciar as ofertas de aluguel de camarotes. Há uma procura maior por camarotes em países com maior número de divisões.

     Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Premiação

     Os times podem receber dinheiro extra da premiação. A premiação é dada pela posição final da temporada regular, pela posição final ao término dos mata-matas e também pela posição dos jogadores nas estatísticas. A premiação depende da posição final do time e/ou do jogador, assim como o nível de sua liga e a avaliação geral média dos times da liga.

     A premiação pela classificação final da temporada regular e pelas estatísticas do jogador é dada durante o cálculo diário depois da última partidas da temporada regular. A premiação pela classificação no mata-mata é dada após ser divulgado o resultado das últimas partidas do mata-mata. A premiação pela promoção para uma liga superior é dada no mesmo momento que a premiação pela classificação final depois do mata-mata. A premiação através da repescagem é dada depois das últimas partidas da promoção durante os cálculos da noite.

Empréstimo

     Se você quiser aumentar sua arena ou comprar jogadores, mas sua situação financeira não é boa, você pode pedir empréstimo ao banco. Você tem que ter cuidado quando pedir empréstimo, por que você paga juros sobre estes empréstimos ao banco. Você pode pedir apenas um empréstimo por vez! O empréstimo pode ser pago adiantado, mas somente se você tiver dinheiro suficiente em sua conta. Quanto mais cedo você pagar o empréstimo, menos você gasta com juros.

     Há 6 tipos de empréstimos dependendo de quanto quer pedir emprestado. Para cada tipo de empréstimo, você precisa de um certo nível de experiência. Quanto mais dinheiro você quiser pedir emprestado, mais nível de experiência você precisa ter.

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Jogadores

Atributos

     A característica mais importante de um jogador são os seus atributos. Cada jogador tem sete atributos: Goleiro, Defesa, Ataque, Chute, Técnica, Passe e Agressividade. Cada um destes atributos tem sua qualidade que é natural e não muda ao longo de sua carreira. Você pode ver apenas o valor exato da qualidade dos atributos de cada jogador que tem sido observado pelos olheiros de seu Departamento de RH e Econômico. A qualidade dos atributos determina a habilidade de um jogador melhorar a habilidade específica.

Atributos

A - O valor do atributo usado para determinar as habilidades atuais do jogador.
B - A qualidade do atributo usada para determinar a habilidade do jogador em melhorar no atributo em específico.

     Jogadores em posições diferentes usam combinações diferentes de habilidades. Para o goleiro, os atributos relevantes são: goleiro, técnica e passe. Para o defensor são: defesa, passe e agressividade. Para o central são: ataque, passe e técnica. Para o ala são: ataque, técnica e agressividade. O atributo chute é necessário para marcar gols e ele é importante para todos os jogadores.

     Você pode ver o valor exato do atributo, em dois pontos decimais, movendo o mouse sobre o atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinza ao lado do valor do atributo. Se o jogador estiver observado, a qualidade de seus atributos vai aparecer como real e na cor verde.

PosiçãoAtributo primárioAtributo secundárioAtributo secundário
GoleiroGoleiroTécnicaPasse
DefensorDefesaPasseAgressividade
CentralAtaquePasseTécnica
AlaAtaqueTécnicaAgressividade


     O jogador alcançará um desempenho ideal para a sua posição, caso seja treinado nas referidas combinações de atributos. O desempenho de um jogador é principalmente influenciado pelo seu atributo primário. Por exemplo goleiro para um goleiro. Os outros atributos também influenciam o desempenho, mas a um grau muito menor.

     Jogadores com atributos 180-25-25 ou 70-90-90 /onde o primeiro é o atributo primário e os outros dois são secundários/ não é tão bom para sua posição quanto um jogador com atributos 120-30-50. Igualmente, um jogador com 130-80-30 ou 80-80-80 não é tão bom para sua posição quanto um jogador com atributos 100-80-50.

Descrição dos atributos:

Goleiro: Este atributo apenas é usado pelos goleiros. Ele representa a habilidade do goleiro evitar que o puck entre no gol. O alto nível deste atributo ajuda o goleiro a manter uma boa eficiência de defesa.

Defesa: Este atributo é usado por todos os jogadores para evitar o oponente marcar gols não permitindo-o de criar chances. É principalmente usado pelos defensores, mas também é útil para os alas que precisam deste atributo a fim de contribuir para o jogo defensivo do time.

Ataque: O atributo ataque determina a habilidade de jogar efetivamente na zona ofensiva. Isto representa a habilidade dos jogadores em criar situações de marcar e também representa a frequência que o jogador vai chutar em uma boa situação de gol. Jogadores com baixo nível de ataque tendem a passar mais mesmo se eles devessem chutar. Para os defensores o atributo determina a habilidade de contribuir com o jogo ofensivo do time.

Técnica: Este atributo é importante para todos. Os goleiros usam para aumentar sua eficiência de defesa graças a reações melhores e bom posicionamento. Na defesa é principalmente usado no jogo um-contra-um. O atributo ajuda os defensores a vencer as disputas graças aos bons controles de puck e velocidade o que decai o número de faltas. Um ala com boa técnica pode ser efetivo no jogo um-contra-um nas disputas graças aos bons controles de puck e velocidade. Técnica também ajuda a ganhar as disputas de faceoffs.

Passe: Este atributo é importante para todos os jogadores apenas como técnica. Para os goleiros, este atributo representa sua habilidade de usar seu stick, não apenas para dar um passe, mas para eliminar as chances de marcar do adversário também. Para os jogadores de linha, representa a habilidade de dar um passe correto e criar chances com bom movimento do puck e armação. Passe, além de outras coisas, ajuda também os jogadores no powerplay a criar chances de marcar graças ao rápido e preciso movimento do puck. Este atributo é usado para as disputadas de faceoffs.

Agressividade: Agressividade é principalmente usada pelos defensores e alas. Os defensores usam este atributo para tirar o puck do ataque adversário com seu jogo físico. Sem um nível suficiente de agressividade sua defesa seria fácil de romper. Os alas, por outro lado, usam este atributo para conseguir mais chances de gol através de sua força física. Este atributo também representa a habilidade dos jogadores de tomarem o puck e criar chances de gol. Porém, também há um lado negativo. Jogadores com alto nível de agressividade e fraca técnica são frequentemente penalizados. Jogadores como estes podem ser eficazes com seu jogo físico, o que logicamente resulta em uma maior frequência de faltas.

Chute: O atributo chute é importante para todos os jogadores, exceto o goleiro, para marcar gols. Quanto mais alto o nível do atributo maior é a possibilidade do jogador criar mais chances de marcar. Defensores com bom nível de chute tendem a marcar mais gols.

Lado preferido

     Alguns jogadores têm um lado preferido, dependendo de qual lado do gelo eles gostam de jogar. Outros - os universais, jogam igualmente bem em ambos os lados. Por isso, não importa qual lado o jogador prefere, ele pode jogar como central, ala esquerdo, e defensor esquerdo deve ser alguém que prefere jogar na esquerda. O ala direita e o defensor direito devem ser ocupados por jogadores que prefiram jogar do lado direito. Se um jogador joga no lado errado, ele não consegue usar toda a sua habilidade.

Tempo de carreira

     Outra importante característica de um jogador é o seu tempo de carreira. O tempo de carreira indica por quanto tempo o jogador será capaz de melhorar. O tempo de carreira tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de progredir e os seus atributos começam a diminuir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.

     O tempo de carreira é atualizado no início de cada temporada. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado por várias temporadas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido o tempo de carreira decresce.

Popularidade

     Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o que indica o modo como ele é popular entre os fãs. Popularidade sobe com o seu desempenho e com a sua posição nas estatísticas da liga. Popularidade sobe mais rápido nas divisões superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo para o mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares no time. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de lembranças.

     Aviso! A popularidade do jogador também pode cair. Quanto mais popular um jogador é, mais pontos ele perde depois de uma péssima partida. Isto não vale para os amistosos e as ligas de amigos, que não tem influência na popularidade dos jogadores.

Energia

     A energia de um jogador é indicada por dois números - a energia atual e energia total. É exibido no seguinte formato: 80/100. O primeiro número indica a energia atual de um jogador, ou seja a energia que um jogador tem no momento. O segundo número é a energia total que é o valor máximo da energia que um jogador pode alcançar durante a temporada. A energia total diminui à medida que o número de partidas disputadas pelo jogador aumenta. Ela diminui mais rapidamente, se os jogos estão com importância alta. Por isso, a energia total não pode ser aumentada. A energia total é recarregada ao máximo, no início da próxima temporada. A energia de um jogador é muito importante, baixos níveis de energia podem prejudicar o desempenho do jogador nos jogos. Todo jogador, depois de uma partida tem uma queda na energia atual, e reabilita-se até o máximo da energia total automaticamente por um processo de reabilitação.

     A energia atual e a energia total diminuem de acordo com o tempo de jogo de cada jogador. Os jogadores que atuaram mais minutos vão treinar pior que aqueles que jogaram menos tempo que os demais naquele determinado dia. O goleiro que jogou toda a partida vai perder muito mais energia que o jogador que atual apenas 15 minutos.

A tabela abaixo mostra a queda da energia total de um jogador que atuou 15 minutos ou um goleiro que atuou por todo o jogo de acordo com a importância da partida (dada importância da partida não for mudada ao decorrer do jogo).:

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos e Ligas de Amigos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidas oficiais 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Partidas da liga, copa nacional, copas internacionais e jogos da seleção (exceto amistosos) são todas partidas oficiais.

Experiência

     A experiência é adquirida através de jogos. Os jogos mais difíceis são, os que o jogador ganha mais experiência. A experiência tem influência direta sobre o desempenho do jogador nos jogos. A importância do jogo também influência os ganhos de experiência. Quanto mais alta a importância do jogo, mais experiência um jogador irá ganhar.

     A experiência ganha dos jogadores depende do tempo de jogo deles. O goleiro reserva também ganha experiência em pequeno valor mesmo se ele não entrar no jogo.

Lesões

     O hóquei é um esporte agressivo, então as lesões são comuns. No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação de lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões em seu time é influenciada por alguns fatores. Um time com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Você terá menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se você tiver um alto nível do departamento médico e se você empregar um bom médico.

     Jogadores que tem menos do que 6 dias para recuperação total tem status dia-por-dia. Esses jogadores podem atuar, mas quanto mais distante estiverem da recuperação total pior será a performance na partida. Você pode escolher se seus jogadores dia-por-dia devem ser automaticamente escalados para as partidas. Atenção! Esta configuração apenas aplica-se aos jogadores que se machucarem no futuro. A configuração dos atuais jogadores lesionados deve ser mudada individualmente para cada jogador.

Demissão do jogador

     Se um jogador, cuja avaliação geral é maior que 250, for dispensado ou tiver seu contrato não renovado, ele automaticamente irá para o mercado. Se sua avaliação geral for menor ou igual a 250, o jogador vai se aposentar. Se o gerente não estender o contrato com um jogador com passe livre que não recebeu ofertas de outros clubes, o jogador se aposentará.

Jogadores da seleção

     Se um jogador estiver na seleção e seu clube perde seu dirigente, o jogador será enviado para o mercado automaticamente, não importa quanto seja a sua avaliação geral.

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Contratos

     O contrato dos juvenis que chegam da academia de esportes são assinados com duração de 56 a 168 dias. Se você adquirir algum jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipe anterior. Cada vez que você renovar um contrato do jogador, é para uma duração de 112 dias (a duração de uma temporada). No caso de você não querer renovar o contrato do jogador, desmarque a opção de renovação automática do contrato (RAC) na página 'Jogadores-Contratos'. A outra opção é rescindir o contrato do jogador indo no perfil dele. No entanto, se você rescindir o contrato, você terá que pagar 50% do valor do contrato ainda em vigor como uma compensação para o jogador.

     Se o contrato de um jogador com passe livre expirar e ele não solicitar qualquer bônus de assinatura, o seu contrato será prorrogado automaticamente caso o jogador tenha a extensão de contrato automático ativado. O comprimento do novo contrato depende do tipo do passe livre que o jogador detém.

     Atenção! A renovação automática do contrato é parada quando o item RAC está marcado como "Não".

     O salário do jogador depende principalmente do valor do seu atributo mais alto, da sua experiência, da sua popularidade e do nível da liga. Os jogadores das divisões mais altas recebem mais. Além disto, os jogadores estrangeiros tem um ganho extra de 25% a mais no salário do que os jogadores nacionais. Todos os jogadores são considerados como locais na liga resto do mundo independente de sua origem.

     O salário dos funcionários depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.

Jogadores com Passe Livre

     Depois de completar certa idade, os jogadores ganham passe livre e podem receber ofertas de outros clubes. Há 3 tipos de jogadores com passe livre:
  • Jogador com Passe Livre Parcial
    O jogador que tem 26 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 336 dias (3 temporadas). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 15% a 70% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Seu ex-time recebe 50% do bônus de assinatura como compensação por perder seu jogador que tem passe livre parcial.
  • Grupo 1 Passe Livre Total
    O jogador que tem 29 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 336 dias (3 temporadas). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Nenhuma compensação é paga ao atual time por que o jogador tem passe livre total.
  • Grupo 2 Passe Livre Total
    O jogador que tem 32 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 112 dias (1 temporada). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Nenhuma compensação é paga ao atual time por que o jogador tem passe livre total.

Luvas

     A cada temporada, você pode pagar luvas a um máximo de 4 jogadores com menos de 25 anos. Eles são os seus franchise players, que você considera muito importante para o futuro de seu clube e você pode ganhar a lealdade deles. O valor das luvas é igual ao salário de 10 dias do jogador e isto reduz o bônus de assinatura necessário para reter o jogador em 5% assim que ele chegar a ter passe livre. Isto significa que a quantidade máxima de vezes que um jogador pode receber de luvas durante a sua carreira é de 11 (15 aos 25 anos). Isto dá um desconto de até 55% no bônus de assinatura. Os valores das luvas não são divulgados.

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Treino

     Há vários fatores que influenciam a eficiência do treinamento. O mais importante é a área de treinamento e a sala de fisioterapia e a qualidade dos funcionários que estão trabalhando lá. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais rápido é a melhoria. Assim, como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais tempo tempo de gelo devem descansar mais, e portanto estes vão treinar pior depois do jogo. A reabilitação é automática. Os jogadores que jogam uma partida vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor a sala de fisioterapia, mais rápido os jogadores reabilitam depois da partida e sua insuficiência de treino, comparado aos jogadores que descansaram! Os atributos são divididos em ofensivo (ataque, passe, chute) e defensivo (goleiro, defesa, agressividade, técnica). Se seus jogadores treinam os atributos ofensivos, os treinadores usam seus atributos chamados treinamento ofensivo. A reabilitação destes jogadores vai depender dos fisioterapeutas e seu atributo reabilitação do ataque. Se seus jogadores treinam os atributos defensivos, os treinadores usam seu atributo chamado treinamento defensivo. A reabilitação destes jogadores vai depender dos fisioterapeutas e seu atributo reabilitação da defesa.

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Mercado

     Se você quiser melhorar seu elenco com um certo tipo de jogador ou se você precisa de um funcionário, o mercado lhe dá a oportunidade de encontrá-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a oferta mais alta. Se alguém envia uma nova oferta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é estendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa que você terá o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.

     Para cada transferência há uma taxa mínima de 5% do preço de transferência que é pago à associação de hóquei, com a taxa mínima sendo 10.000. A taxa de transferência de 5% está definida para os primeiros 10 jogadores vendidos ao longo dos últimos 112 dias. Se o seu time tem mais de 10 jogadores vendidos ao longo dos últimos 112 dias, a taxa sobe em 2% para cada jogador vendido além do limite. A taxa máxima é de 50% do preço de venda. A taxa é sempre paga pela equipe que vendeu e ela é paga mesmo se não houver compradores. Se um jogador não for vendido, apenas 5% do preço do lance inicial é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000).

     ATENÇÃO: Se você comprar um jogador, este não poderá ser posto a venda pelos proximos 50 dias. Isso não vale para os jogadores vindos da academia de esportes e os jogadores que vieram com seu time.

     As mesmas regras de transferências valem para os funcionários. O número de vendas é contado independente de jogadores e funcionários. Isto significa que, a taxa de transferência para jogadores vendidos não está ligado a taxa de transferência para funcionários vendidos.

     Para poder comprar ou vender jogadores e funcionários você deve ter ao menos 11 pontos de experiência. O motivo é para prevenir possíveis trapaças e proteger os novos usuários de tomar péssimas decisões.

Atenção: Um funcionário que tem menos de 11 dias para se aposentar, não pode ser colocado no mercado.

Jogadores com Passe Livre

     Os jogadores com passe livre, seja restrito ou irrestrito, são os que mais atraem atenção no mercado. Regras diferentes valem para estes tipos de jogadores. Você pode fazer uma única oferta por cada jogador com passe livre. O dinheiro ofertado não vai para o dono do jogador, e sim para o jogador como bônus de assinatura. Os jogadores com passe livre aceitam ofertas de outros clubes entre 8 e 14 dias antes que seu contrato termine. Todas as ofertas são confidenciais.

     O jogador escolhe a oferta de maior valor e então dá a seus atual time 7 dias para ele cobrir a oferta. Estas podem variar de acordo com o tipo de passe livre do jogador e sua lealdade a seu atual dono. Mesmo se jogador tiver escolhido a oferta maior, isto não significa ainda que ele vai assinar contrato com o este clube. Se você adquirir o jogador, ou não, vai depender se o atual clube vai cobrir a oferta ou não.

     Se o jogador receber mais de uma oferta da mesma, ele escolherá aquela do time da liga com maior AGT média, e se ainda for igual no caso ele vai escolher o time de maior AGT.

     Se você adquirir um jogador com passe livre parcial, você assina um contrato por 336 dias (3 temporadas) e seu ex-time recebe uma compensação no valor de 50% do bônus do contrato. No caso, se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 1, a duração do contrato também é de 336 dias (3 temporadas), mas seu ex-time não recebe nenhuma compensação. E se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 2, sempre assina um contrato único de 112 dias (1 temporada).

Atenção: Um jogador que se torna um agente livre em menos de 9 dias não pode ser colocado no mercado (menos que 23 dias antes do contrato expirar)

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Arena

     No início cada clube tem uma pequena arena com capacidade para 400 espectadores e todas as arquibancadas são pequenas, sem assentos. A arena tem 8 setores marcados de A a H. Você pode construir um tipo diferente de arquibancada em cada setor com acessórios diferentes. A tabela abaixo mostra o sumário de todos os tipos de arquibancadas e suas capacidades e os acessórios disponíveis:

Nível Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Lanchonete Restaurante Camarote Centros de imprensa Boutique
1 Arquibancada pequena 50 100 1 0 0 0 1
2 Arquibancada média 100 200 1 0 0 0 1
3 Arquibancada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Pequeno com assentos 200 300 2 0 0 1 2
5 Médio com assentos 250 450 2 0 0 1 2
6 Grande com assentos 300 600 2 1 0 2 2
7 Primeiro andar multifuncional 400 800 2 1 1 2 3
8 Segundo andar multifuncional 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Terceiro andar multifuncional 1,000 2,500 3 1 1 2 3

     Quanto melhor a arquibancada, maior público você pode esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, como você pode ver no quadro seguinte:

Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Preço mínimo Preço máximo Construção
(Dias)
Capacidade atualizada
(Dias)
Gastos diários mín/máx
Arquibancada pequena 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Arquibancada média 100 200 270,000 420,000 5 3 540/840
Arquibancada grande 150 250 1,100,000 1,700,000 10 5 2,200/3,400
Pequeno com assentos 200 300 3,500,000 5,000,000 25 13 7,000/10,000
Médio com assentos 250 450 6,000,000 10,000,000 40 20 12,000/20,000
Grande com assentos 300 600 10,500,000 18,000,000 55 28 21,000/36,000
Primeiro andar multifuncional 400 800 17,400,000 27,800,000 70 35 34,800/55,600
Segundo andar multifuncional 600 1,500 24,800,000 50,000,000 85 43 49,600/100,000
Terceiro andar multifuncional 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 100 50 76,000/163,000

     Se você tem um certo tipo de arquibancada e suas capacidades ainda podem ser aumentadas, o tempo necessário para aumentar a capacidade, é a metade do tempo necessário para construir este tipo de arquibancada.

     Você pode construir vários acessórios em cada tipo de arquibancada. Lanchonetes e restaurantes atraem mais pessoas para a arena. Lojas para fãs aumentam os rendimentos da venda de lembranças. Camarotes podem ser alugados e eles podem arrecadar muito dinheiro para seu clube. Os centros de imprensa permitem que os jornalistas façam relatórios dos jogos o que aumenta a motivação dos jogadores e por consequência seus desempenhos. Alguns tipos de acessórios podem ser construídos em arquibancadas mais caras. Se você quiser construir um tipo de arquibancada melhor, você primeiro deve demolir todos os acessórios da atual arquibancada e então a própria arquibancada. Depois que demolir, você terá reembolso de 50% do valor da arquibancada e seus acessórios. Só então você será capaz de construir uma nova arquibancada. Atenção! Durante as obras de construção, este setor terá público zero.

     As outras melhorias da arena incluem estacionamento, placar eletrônico, iluminação e som e a qualidade do gelo também pode ser melhorada. Todas estas melhorias podem aumentar a quantidade de espectadores. Cada nível do estacionamento representa 500 vagas. Você pode construir um máximo de 2.500 vagas.

Duração em dias do acessório de construção:


Melhorias da arena Duração da construção
Lanchonete 15
Boutique 15
Centros de imprensa 15
Restaurante 30
Camarote 30
Estacionamento 15
Placar eletrônico 30
Qualidade do gelo 30
Iluminação e som 30

Os preços dos acessórios aumentam com o nível da arquibancada onde eles são construídos:

Nível da arquibancada Custo Gastos diários
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Preços das melhorias da arena:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade do gelo Iluminação e som
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Despesas diárias com a manutenção das melhorias da arena:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade do gelo Iluminação e som
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000

Espectadores

Os seguintes fatores influenciam no público:
  • Capacidade da arena
  • Nível das arquibancadas
  • Acessórios da arquibancada (principalmente lanches)
  • Nível do placar eletrônico
  • Qualidade do gelo
  • Nível da iluminação e do som
  • Quantidade de vagas no estacionamento
  • Posição de seu time na liga
  • Posição do adversário na liga
  • Nível da liga
  • Avaliação geral do time
  • Popularidade dos jogadores de seu adversário
  • Clássico (partidas entre times de uma mesma região)
     Se você jogar um jogo da liga (ou parte dele) com importância muito baixa ou baixa e você não vencer, os torcedores pensarão que a determinação dos jogadores em querer vencer a partida foi pouca e isso pode causar queda de público na sua próxima partida a ser disputada em casa. O público irá cair mais se você jogar com importância muito baixa e terá uma influência menor se você jogar com importância baixa. Além disso, o tempo de jogo que você jogar com importância muito baixa ou baixa também será considerado. Se você vencer, a importância utilizada não afetará no público do jogo seguinte. Por fim, se seu time for muito mais fraco que seu oponente, os torcedores irão perdoar sua decisão de poupar mesmo que você jogue com importância muito baixa e perca a partida.

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Instalações

     Uma parte importante de um clube de hóquei são suas instalações. Há sete tipos de instalações. No começo, todo clube tem suas instalações no primeiro nível. Há 15 níveis para cada tipo de instalação e os níveis mais elevados têm maiores despesas em manutenção. A duração da construção e o preço aumentam com cada nível.

Nível da instalação Duração da construção (Dias) Custo Gastos diários
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Tipos de instalações

  • Área de treinamento - A área de treinamento estabelece condições onde os jogadores podem treinar e praticar para melhorar tão efetivamente quanto possível. Você pode contratar um funcionário - treinador para aumentar a influência da área de treinamento.
  • Sala de fisioterapia - Partidas e treinos são cansativos para os jogadores e, portanto são incapazes de treinar eficientemente além de aumentarem o risco de lesões. Ao construir a sala de fisioterapia você pode evitar este problema. Você pode contratar um funcionário - fisioterapeuta para aumentar a influência da sala de fisioterapia. Uma boa sala de fisioterapia e seus funcionários ajudam a aumentar a eficiência de treino dos jogadores que não estão jogando, apesar da diferença ser pequena.
  • Departamento de RH e Econômico - Negociações mais fáceis com o patrocinador, aumento nas vendas de lembranças, empregar melhores funcionários ou observar com maior rapidez seus próprios jogadores assim como também de seus adversários é de competência deste departamento. Você pode contratar um funcionário - gerente para aumentar a influência do Departamento de RH e Econômico.
  • Centro de manutenção - Toda arena do mundo está sujeita ao desgaste ao longo do tempo. Para minimizar os custos de manutenção e para evitar maiores danos causados por desordeiros, você precisa construir um centro de manutenção. Você pode contratar um funcionário - segurança para aumentar a influência do centro de manutenção.
  • Centro de ensino - Se você quiser que seus funcionários continuem seu aperfeiçoamento e treinamento, é necessário investir no centro de ensino. Você pode contratar um funcionário - instrutor para aumentar a influência do centro de ensino.
  • Academia de esportes - O nível de sua academia de esportes determina a qualidade dos juvenis que você revela. Quanto maior o nível, mais juniores poderão subir e mais bem preparados eles estarão. Seus jogadores também vão para a academia de esportes onde treinarão seus atributos com mais rapidez. Você pode contratar um funcionário - diretor esportivo para aumentar a influência da academia de esportes.
  • Departamento médico - As lesões são um desastre para qualquer equipe. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após se machucarem você pode construir um departamento médico. Você pode contratar um funcionário - médico para aumentar a influência do departamento médico.


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Funcionários

     As instalações têm uma influência mesmo se você não tiver nenhum funcionário lá. Porém, contratando algum funcionário tem maior efeito em sua influência. A eficiência de cada instalação é influenciada por um máximo de dois funcionários. O funcionário marcado como principal tem a maior influência, enquanto que o assistente tem uma menor. Se você não marcar um funcionário como principal ou assistente, então este funcionário não terá influência na eficiência da instalação. Você pode ter até 8 membros em cada instalação.

     Os candidatos enviam suas aplicações para um emprego e seu Departamento de RH e Econômico avalia esses pedidos toda semana. O número de candidatos aumenta com o nível do Departamento de RH e Econômico. É também influenciada pelos seus gerentes e a eficiência de observação. No entanto, você está garantido para receber pelo menos um candidato até um máximo de 4 candidatos ao mesmo tempo.

     Os candidatos são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você não ver o último grupo de candidatos antes do final da temporada, os candidatos serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

     A tabela abaixo mostra o potencial número de funcionários de acordo com o nível do Departamento de RH e Econômico.

Nível da instalação Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

     Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalações que estão a trabalhar. Portanto, se você tem a instalação no nível 10, você terá um melhor candidato para o cargo do que um caso você tenha a instalação no nível 3. Se você não contratar os candidatos propostos pelo Departamento de RH e Econômico, esses candidatos irão embora com a chegada de novos candidatos.

     Um funcionário sempre assina um contrato para os próximos 112 dias. No caso de você não querer estender o contrato de um funcionário, desligue a prorrogação automática do contrato em seu perfil ou na página dos funcionários. Você também pode demitir um funcionário,encerrando seu contrato. No entanto, se você rescindir o contrato, você deverá pagar a metade do valor remanescente do contrato para o funcionário como forma de compensação. Você também pode se livrar de um funcionário colocando-o no mercado.

     Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se aposenta aos 61 anos, isto significa que você não pode mais estender o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Você pode ver apenas o valor exato da qualidade dos atributos dos funcionários que forem observados pelo Departamento de RH e Econômico.

  • Treinador é um funcionário que trabalha no área de treinamento. Seus atributos são:
    • Treinamento defensivo – este atributo indica a habilidade de treinar atributos defensivos dos jogadores (goleiro, defesa, agressividade, técnica)
    • Treinamento ofensivo – este atributo indica a habilidade de treinar os atributos ofensivos dos jogadores (ataque, chute, passe)
         Se seu jogador é designado a treinar ataque, por exemplo, então a taxa de melhoria vai aumentar com o aumento da eficiência do treinamento ofensivo de seu treinador. A eficiência de um atributo é uma percentagem da influência que seu funcionário tem em sua instalação. A eficiência máxima é portanto 100%. Esta eficiência depende do valor do respectivo atributo de seu funcionário principal e de seu assistente. O valor máximo do atributo do funcionário é de 100, o que significa que o melhor funcionário possível pode ter 200 pontos nos atributos.

  • Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha na sala de fisioterapia. Seus atributos são:
    • Reabilitação da defesa – este atributo indica a habilidade de recuperar jogadores que treinam os atributos defensivos (goleiro, defesa, agressividade, técnica)
    • Reabilitação do ataque – este atributo indica a habilidade de descansar jogadores que treinam atributos ofensivos (ataque, chute, passe)
  • Gerente é um funcionário que trabalha no departamento de RH e econômico. Seus atributos são:
    • Observação - Este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação dos jogadores da lista de observação. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
    • Marketing - este atributo indica a habilidade de negociar melhores contratos com o patrocinador master e direitos televisivos.
  • O segurança é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Seus atributos são:
    • Serviço de segurança - este atributo indica a habilidade de acabar com o vandalismo na arena e assim diminuir os gastos com manutenção das arquibancadas e de seus acessórios.
    • Manutenção - este atributo indicia a habilidade de ajustar as imperfeições que ocorrem nas instalações e portanto menores gastos na manutenção das instalações.
  • Instrutor é um funcionário que trabalha no centro de ensino. Seus atributos são:
    • Treino de gerenciamento - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: dirigente, diretor esportivo e segurança.
    • Treino prático - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e médico.
    Os instrutores treinam eles mesmos e seus atributos são usados durante o treinamento!

  • Diretor esportivo é um funcionário que trabalha na academia de esportes. Seus atributos são:
    • Treinamento juvenil - este atributo indica a habilidade de receber mais juvenis vindos da academia de esportes. O atributo também influencia a avaliação geral dos juvenis que chegam ao seu time por um período de teste.
    • Treinamento do jogador - este atributo indica a habilidade de enviar ainda mais jogadores ao CT ao mesmo tempo que garante a estes bônus de treinamento no CT.
  • Médico é um funcionário que trabalha no departamento médico. Seus atributos são:
    • Prevenção - este atributo indica a habilidade de minimizar o número de lesões de seus jogadores.
    • Tratamento - este atributo indica a habilidade da velocidade do tempo de recuperação dos jogadores lesionados.

     Note que se você tem uma instalação com alto nível, os candidatos a um trabalho para esta instalação provavelmente terão atributos mais elevados!

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Observação

     A qualidade dos atributos de seus jogadores e dos membros da equipe são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível de seu Departamento de RH e Econômico e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para seus jogadores e membros da equipe, mas você apenas pode ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipe de seus adversários.

     Se você quiser saber os valores exatos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, você precisa observá-los através do Departamento de RH e Econômico. Os dados sobre as qualidades dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são atualizados regularmente baseado no aumente do nível do Departamento de RH e Econômico e a melhoria do trabalho dos funcionários neste departamento.

     Você também pode observar jogadores e funcionários de outros times para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vá ao perfil pessoal e os adicione a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível de seu Departamento de RH e Econômico e os funcionários que lá trabalham. Se você remover algum da lista antes da observação ser completada, você terá que o observar novamente desde o início. Se você o mover para baixo da lista, a atual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exatas e os jogadores e funcionários dos outros times também mostram seus atributos exatos.

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Centro de ensino

     O funcionário pode ser treinado e melhorado pelos instrutores no centro de ensino. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo treinado, o nível do centro de ensino e, mas não menos importante depende de quão bons são os instrutores de seu clube. Os instrutores podem ser treinados do mesmo jeito que todos os outros funcionários no centro de ensino. A taxa de melhoria dos funcionários, assim como dos jogadores, depende da qualidade do atributo treinado. Diferente dos jogadores, cujo os atributos máximos são ilimitados, os funcionários pode ter um valor máximo de 100 em cada atributo. Quando o atributo está em 100, a influência do funcionário na determinada atividade está no máximo.

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Academia de esportes

     As jovens promessas treinam e praticam na academia de esportes. O diretor esportivo envia regularmente jogadores para testes no time principal. Você pode assinar e deste modo contratar jogadores que estão no período de testes ou você pode recusá-los e eles irão retornar a academia de esportes e não retornarão mais. Lembre-se que se você não assinar com estes jogadores, eles irão retornar a academia de esportes quando o novo grupo de jogadores chegar. Com o aumento do nível da academia de esportes e o nível dos diretores, haverá também mais promessas chegando para período de testes. O máximo é de 5 jogadores numa leva.

     A tabela abaixo mostra o potencial número de jogadores de acordo com o nível da academia de esportes.

Nível da instalação Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 2
3 1 2
4 1 2
5 1 2
6 2 3
7 2 3
8 2 3
9 2 4
10 2 4
11 2 4
12 2 4
13 3 5
14 3 5
15 3 5

     Ao elevar a academia de esportes você assegura que suas jovens promessas terão as melhores condições possíveis para seu desenvolvimento e treinamento. O nível da academia de esportes e seus funcionários não apenas influenciam o número de jogadores que chegam, mas também sua avaliação geral. Por outro lado, a qualidade média destes jogadores é independente do nível das instalações e dos diretores esportivos.

Centro de treinamento

     Duas vezes na temporada você pode enviar jogadores ao CT na Academia de esportes. Os jogadores que você envia para o CT vão melhorar mais rapidamente. Quanto mais alto o nível da academia de esportes, mais jogadores você pode enviar para o CT e os aumentarem de nível mais rapidamente. Você pode enviar jogadores para o CT até um máximo de 7 dias. Aviso! Jogadores no CT não estão disponíveis para jogar as partidas. Se uma escalação aleatória é gerada para a próxima partida (por exemplo se não há jogadores saudáveis suficientemente), alguns jogadores podem retornar do CT por um dia para jogar a partida. Neste caso eles não ganharão qualquer bônus de treinamento.

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Draft

     Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não chegarão jovens da academia de esportes. Você pode ver os jogadores elegíveis para o draft da sua liga duas semanas antes do draft. Deverás usar estas quatro semanas para observar os jogadores. Você só saberá o nome dos jogadores, tempo de carreira, lado preferido e posição. Todos os dias você poderá observar tantos jogadores quanto as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte.

     A observação revelará o potencial estimado do jogador (A+, A, B, C ou D). A precisão dessa estimativa depende do nível do seu departamento de RH e econômico e na eficiência de observação dos seus dirigentes. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados de joias escondidas. Dessa forma, não perca a esperança de encontrar um jogador de qualidade nos últimos rounds do draft. A observação de jogadores disponíveis para draft será independente da observação normal de jogadores e funcionários.

     O número de seleções no draft depende do nível da sua academia de esportes e na eficiência do treinamento juvenil dos seus dirigentes esportivos. Você terá o mínimo de 1 seleção e um máximo de 5 seleções.

     Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipe com melhor academia e diretores esportivos com maior eficiência de treino juvenil tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 8. No segundo tipo, o time na última posição da liga terá a maior chance de selecionar primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 16. Nos dois tipos de draft, a ordem do draft é determinada por um sorteio no qual cada time pode ser deslocado para cima ou para baixo em um máximo de até 3 posições. A ordem de seleção é revertida a cada rodada do draft. Isso significa que o time que selecionar primeiro na primeira rodada, irá selecionar por último na segunda rodada do draft.

     O draft ocorre online, no horário designado para cada país. Todo dirigente terá um minuto para selecionar. Se você não estiver online, os jogadores serão selecionados automaticamente de acordo com sua lista.

     Você verá os atributos dos jogadores que você selecionou de um a três dias depois do draft. Os atributos serão influenciados pelo nível da sua academia de esportes e diretores esportivos. Você terá tempo de decidir se deseja contratar esses jogadores ou não até a chegada de novos jogadores da academia de esportes.

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Linhas

     A escalação de suas linhas é a chave de sucesso para seu time. Se você não criar uma escalação padrão, esta será gerada aleatoriamente para você, o que significa que o desempenho de seu não será bom. A escalação salva como padrão é usada para todos os jogos.

     Se você não configurar as linhas de power play e penalty killing, os jogadores da 1ª e 2ª linhas vão tomar posse automaticamente. Os jogadores do power play, do penalty killing, o capitão e os substitutos podem somente ser selecionado das três principais linhas, desde que a 4ª linha possa ser retirada durante o jogo! A propósito de fazer as linhas de power play e penalty killing funcionar corretamente, você tem que configurar ambas as linhas.

     É recomendado usar 3 atacantes e 2 defensores ou 4 atacantes e 1 defensor nos power plays. Outras combinações de linhas que não efetivas. Para alcançar os melhores resultados no penalty kill, você deve usar 2 atacantes e 2 defensores.

     Além de selecionar os jogadores com os atributos certos para as posições específicas na linha, você também tem que levar em consideração se você tem colocado os jogadores em seu lado preferido. Os jogadores que não jogarem em seu lado preferido (isto é indicado no sumário da escalação pela letra em vermelho que significa seu lado preferido) não se sentem confortáveis no rinque e seus desempenhos não serão bons. O lado preferido não é levado em conta em situações de power play e penalty killing.

     Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento entre os jogadores melhora seu jogo até alcançar o valor máximo - 100%. O entrosamento aumenta a cada jogo que o jogador jogar e diminui a cada jogo que ele fica de fora. O entrosamento das linhas é o fator mais importante. Este fator é mostrado acima do quadro da respectiva linha. O entrosamento da linha não diminui se você adicionou um novo jogador, cujo entrosamento não é menor que o do jogador substituído.

     O entrosamento ganho dos jogadores depende do tempo de jogo deles. O goleiro reserva também ganha entrosamento em pequeno valor mesmo se ele não entrar no jogo. A importância do jogo também tem influência na evolução do entrosamento entre os jogadores. Quanto mais alta a importância, mais rapidamente o entrosamento será desenvolvido. Os jogadores também ganham entrosamento no treino, mas não é tanto como a quantia ganha nos jogos, bem como eles ganham entrosamento apenas até atingirem um certo patamar. Os jogadores que estão acima deste limite e não estão jogando partidas, perdem entrosamento todos os dias, mesmo que treinam com a equipe. Os jogadores que estão lesionados não treinam com a equipe e, portanto, perdem entrosamento.

     A escalação de seus reservas é importante se você não puder olhar seu time diariamente. Um reserva entra no lugar de um jogador lesionado. Se um jogador da escalação se machuca e você não tem um reserva escalado para a posição do jogador lesionado, você vai jogar os próximos jogos com uma escalação gerada automática.

     Se uma partida terminar empatada no tempo normal e também não houver gol na prorrogação, então a disputa de pênaltis vai decidir a partida. Você pode selecionar três jogadores na página Disputa de pênaltis. Os jogadores vão fazer suas tentativas de acordo com a ordem de sua escolha. Se depois de três tentativas os dois times ainda estiverem empatados, então os cobradores das tentativas seguintes serão selecionados pelo técnico a partir dos mesmos três jogadores. Se você não tiver selecionado nenhum jogador para a disputa de pênaltis, o sistema vai então escolher aleatoriamente os três jogadores para fazer as cobranças de pênaltis.

     Na página de configurar o capitão você escolher um capitão e dois substitutos. O capitão do time aumenta a moral do time e os outros jogadores vão jogar melhor. Isto aplica-se especialmente aos jogadores de sua linha. Um substituto faz o papel o papel do capitão, se o capitão não puder jogar.

     O sumário de sua escalação para o próximo jogo pode ser encontrado na página Próxima partida. Na página você pode verificar se você está satisfeito com suas linhas que você criou e verificar também os jogadores do power play e penalty killing ou os cobradores de pênaltis. As linhas e táticas devem ser definidas no máximo 60 minutos antes do jogo começar. As alterações feitas posteriormente não serão aplicadas.

Usar a escalação da partida anterior

     Se você não puder fazer múltiplas escalações, você pode a função que carrega a escalação de qualquer partida que você tenha jogado nos últimos 7 dias. Simplesmente, selecione a partida a qual você que usar a escalação na página Linhas. Aviso! A escalação é copiada sem o capitão e os alternativos assim como os cobradores de pênaltis. Você tem que ajustar isto manualmente. Lembre também que a escalação é copiada do modo que jogou no determinado jogo. Isto significa que, se os reservas jogarem nesta partida, eles serão posicionados na escalação na mesma posição em que eles jogaram antes.

Copiar escalação

     Se você tiver a opção de criar múltiplas escalações, você pode usar a função de copiar a escalação. Por exemplo, se você quiser criar uma escalação A ou B que pode ser similar a escalação padrão, você pode copiar a escalação padrão e fazer apenas alguns ajustes, dependendo de quão as duas escalações se diferem. Deste modo, você não precisa criar cada escalação.

Escalação aleatória

     Se uma partida é jogada através de uma escalação aleatória seja por qualquer razão, é possível que os jogadores com status dia a dia serão usados mesmo se você tiver uma configuração diferente.

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Táticas

     Para conseguir bons resultados você não pode subestimar a preparação tática do time. Na página de táticas você pode encontrar várias opções de tática que você pode usar o que tem influência direta no resultado do jogo.

Importância da partida

     A importância do jogo é uma opção tática crítica. Você deve usá-la com cuidado, pois apesar de a importância máxima fazer com que seus jogadores joguem com intensidade máxima, faz com que sua energia sazonal caia mais rápido. Com importância baixa economiza-se energia, mas seus jogadores não jogarão com seu potencial máximo. A importância do jogo também tem influência no entrosamento e no ganho de experiência. Quanto mais alta a importância, mais rapidamente os jogadores ganharão experiência e entrosamento.

     Você pode mudar a importância entre os períodos de acordo com o placar da partida. Você precisa apenas definir as condições que devem ser cumpridas para que a mudança da importância seja feita. A escolha da importância não tem influência na prorrogação. A prorrogação é jogada como se os dois times tivessem selecionados a mesma importância. Uma vez que os jogadores não perdem energia na prorrogação, não há razão para poupar.

Estilo de jogo

     O estilo certo de jogo também pode ajudar a você a obter um resultado melhor. Há duas coisas que deves lembrar. A primeira é que para cada estilo de jogo há uma contra tática efetiva. E segundo que todos os times têm diferentes forças e fraquezas e portanto os estilos de jogo podem atender a times diferentes. Outra coisa importa é, se você é o favorito ou zebra da partida.

     Além disso, é essencial que seus jogadores sejam capazes de cumprir os seus deveres táticos. Quanto mais você joga com o mesmo estilo de jogo, mais entrosamento você vai obter e melhor seus jogadores executarão a determinada tática. Por outro lado, se você não usar um estilo de jogo padrão, a habilidade de seus jogadores em executar os diversos estilos de jogo diminui. O entrosamento dos jogadores em determinadas táticas de jogo aumenta mais rapidamente em jogos oficiais do que em partidas amistosas. As informações referentes ao entrosamento atual de sua equipe em cada estilo de jogo podem ser encontradas no número que aparece entre parênteses na página de táticas.

     Você pode mudar o estilo de jogo entre os períodos com base no placar da partida. Você só precisa definir as condições que devem ser cumpridas para que a mudança seja efetuada.

Normal: Este é o estilo de jogo básico em que os jogadores executam seus papéis primários. Esta tática é melhor para times equilibrados tanto no ataque como na defesa.

Defensivo: Com o estilo defensivo, seus jogadores buscam primeiro defender. Este tipo de tática é útil quando você joga contra uma equipe mais forte que a sua ou se seus defensores são melhores que seus atacantes. Este estilo de jogo resulta em poucos chutes nos dois times e consequentemente há também poucos gols.

Ofensivo: Se a principal força de seu time é o ataque, então com esta opção tática vai ajudar a você a aumentar ainda mais sua força no ataque. É particularmente benéfico quando é você é o favorito da partida. Com este estilo, os dois times mais criar chances no ataque e assim marcar mais gols.

Contra-ataques: Se você selecionar este estilo, seus jogadores buscam jogar sólido defensivamente e buscando contra-ataques e também atacar com mais jogadores que o adversário. É parecido com o estilo defensivo, é recomendado aos times com forte defesa, mas em menor grau.

Tirar o puck da defesa: Com esta tática, seus jogadores tentam principal parar as tentativas de ataque de seu adversário. É uma tática que serve mais quando você é a zebra da partida. Menos chances são criadas para os dois lados e aumenta a probabilidade do favorito perder.

Pressão no ataque: Quando você usa esta tática, seus atacantes tentam colocar pressão nos jogadores do adversário fazendo uma forte marcação no ataque. Esta opção tática funciona melhor em times com atacantes de qualidade. É recomendado principalmente nas partidas contra adversários mais fracos.

Equipes especiais
     Em jogos acirrados, acontece frequentemente que os resultados sejam decididos nos power plays e nos penalty killings. A escolha certa das táticas nestas situações pode aumentar as chances a seu favor. Para cada opção de power play, a um efeito contrário. E por outro lado, para cada tática de penalty killing há uma tática de power play que pode explorar o lado fraco da defesa adversária.

     Da mesma forma que o estilo de jogo, é essencial que seus jogadores cumpram seus papeis quando estão em power play ou penalty kills. Quanto mais você jogar com as mesmas táticas, mais entrosamento você construirá e melhor será o desempenho coletivo de seus jogadores nestas situações. Por outro lado, ao não usar um estilo padrão, o entrosamento para executar estas tarefas diminui. As informações sobre o estado atual de entrosamento da sua equipe nestas táticas pode ser encontrado como um número entre parênteses na página de Táticas.

     Você pode mudar as táticas de power play e penalty kill entre os períodos com base no placar da partida. Você só precisa definir as condições que devem ser cumpridas para que as mudança nas táticas sejam efetuadas.

Chutar a partir da linha azul: Esta formação do power play tem dois jogadores na linha azul e o objetivo deles é chutar frequentemente contra os jogadores que estão à frente do gol para que algum companheiro possa desviar para o gol ou tentar ficar com o rebote e assim poder marcar.

1 Jogador na linha azul: Esta jogada de power play tem apenas um jogador na linha azul que trabalha como o armador das jogadas. Seu papel é de distribuir para para seus companheiros nas bordas para que possam chutar para o gol ou então passar para alguém que esteja livre para finalizar.

Pressão: A intenção deste power play é focar a atenção nos jogadores do penalty killing em um lado. Assim abre espaço para um jogador do time penetrar pelo lado mais fraco da defesa adversária e buscar a finalização quando receber o passe.

Losango: Quando você usa a tática losango, seus jogadores literalmente formam um losango na defesa. Um jogador protege a área em frente do gol e um jogador fica próximo da linha azul.

Formação passiva: A formação passiva é quando seus jogadores do penalty killing ficam relativamente próximos um do outro para proteger a área em frente do gol e também no meio. Isto dá mais espaço para os jogadores do power play que jogam pelas bordas.

Formação ativa: Esta opção diz respeito que seus jogadores do penalty killing buscam fazer uma rápida marcação nos jogadores do adversário que esteja com o puck e assim pressiona ele e não deixa que arme as jogadas. A vantagem é que isto abre espaço no meio de frente para o gol para seu adversário.

Tempo de jogo

     Outra opção tática é a habilidade de definir o tempo de jogo de cada linha. Se você quiser que seus principais jogadores atuem mais, defina uma maior percentagem de tempo de jogo para a linha 1. Você também pode decidir jogar com apenas três linhas e assim usar os seus melhores jogadores ainda mais. A desvantagem é que estes jogadores ficam mais cansados que o normal. Não apenas isto vai influenciar negativamente a melhoria no treino do determinado dia, mas também que eles terão menos energia ao final da temporada. Por outro lado, quanto mais eles jogam, mais experiência eles ganham e o entrosamento deles aumenta mais rápido.

     Você pode alterar o número de linhas entre os períodos com base no placar da partida. Você só precisa definir as condições que devem ser cumpridas para que seja alterado o número de linhas.

     A função que permite você reagir a retirada da quarta linha do adversário pode usado para contra a decisão do seu oponente em reduzir o jogo para as três principais linha para ganhar alguma vantagem pela retirada da quarta linha.

Goleiros

     O goleiro vai começar todos os jogos com confiança neutra. Seu nível pode aumentar ou diminuir baseado em seu desempenho. Se ele for bem no 1° período, sua confiança vai subir e a chance de marcar gol nele. Por outro lado, se ele for mal, sua confiança cai e ele pode sofrer gols que normalmente ele impediria. Neste caso, pode ser uma boa ideia trocar ele pelo reserva. Você pode mudar os goleiros entre os períodos baseado no placar, nos gols sofridos e na percentagem de defesa.

     Se você tem a opção de remover o goleiro ativada, seu time fará isso se houver 2 minutos restantes e se seu time estiver um gol atrás no placar. Você então terá um atacante extra no jogo e terá uma chance maior de empatar a partida.

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TV PPM

     Se você entrar na conta do hóquei durante a transmissão ao vivo de seu time, você pode assistir o jogo ao vivo na TV PPM. A transmissão ao vivo inicia às 18:00 e dura cerca de meia-hora. Se você não tiver tempo para ver o jogo ao vivo, você pode achar ainda os jogos gravados na seção Lances chaves.

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Torneios

Copa Nacional

     A Copa Nacional é jogada no sistema de mata-mata em jogo único. A partida acontece as terças-feiras. O número máximo de times que podem participar é de 8.192. Não há vantagem por jogar em casa e a renda dos ingressos é dividida igualmente entre os times. Os perdedores das semifinais se enfrentam na disputa do 3° lugar.

Copas internacionais

     Copas internacionais é o nome dado para as prestigiosas competições de clubes: a Liga dos Campeões e a Copa dos Campeões das Copas. As duas competições têm um total de 96 participantes de todo o mundo.

     A fase de grupos é sempre jogado no sistema de ida e volta, exatamente como é na liga. O mandante tem uma pequena vantagem nesta fase e a renda dos ingressos e vendas de lembranças vão para o mandante. No mata-mata, o sistema de mata-mata é em jogo único e o mandante não tem vantagem a partir desta fase. A renda da partida é dividida igualmente entre os times.

     O número de times que podem se qualificar em um determinado país é determinado pelo ranking dos países, que é calculado com base nos resultados dos times do determinado país nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e da Copa dos Campeões das Copas. O maior valor é sempre atribuído à atual temporada. Os atuais campeões de ambas as competições qualificam-se automaticamente para a próxima temporada e estes não contam para a quota do país. Se o vencedor da Copa dos Campeões das Copas se qualificar também para a Liga dos Campeões, a sua vaga na CCC será dada para o time melhor ranqueado na Copa Nacional de seu país.

Temporada Valor dos pontos
1 100%
2 66%
3 33%

     Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira divisão. Por outro lado, os clubes que tiverem sucesso na Copa Nacional se qualificam para a Copa dos Campeões das Copas. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipe melhor classificada na Copa Nacional será qualificada para a Copa dos Campeões. Se a decisão tiver de ser tomada entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar da Copa, o qualificado será o melhor cabeça-de-chave.

Ligas de Amigos

     Ligas de amigos são torneios com a possibilidade de se ganhar créditos. Toda equipe que entra em um torneio deve pagar uma taxa de entrada. A taxa de inscrição é definida pelo criador do torneio. O operador do jogo oferece créditos para a premiação do torneio. O montante total de créditos na premiação é geralmente 90% do total de créditos arrecadados com as taxas de inscrições. O prêmio será dividido entre os melhores times baseados no sistema pré-determinado pelo criador. Além disso, o criador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos que serão adicionados à premiação.

     A criação de uma liga de amigos custa 50 créditos. O criador seleciona a distribuição dos prêmios, os ajudantes, a taxa de inscrição, o número de equipes e grupos, o formato de disputa, a data de início e o dia das partidas, ele pode até mesmo definir a distribuição das equipes nos grupos ou potes. O criador tem o direito de rejeitar qualquer equipe que se inscreva para o torneio. O criador também tem o direito de ter a taxa de organização parcialmente reembolsada (máximo de 40 créditos), mas somente se o torneio iniciar com êxito. O montante solicitado de créditos será deduzido da premiação do torneio.

     O organizador do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes tem os mesmos direitos que o organizador tem. Eles podem aceitar ou rejeitar times, dividí-los nos potes, fazer o upload do logotipo da liga, inserir o site, o tópico e as informações da liga.

     Em caso de um time violar as regras internas do torneio, o organizador e seu/sua ajudante tem o direito de dar W.O. os jogos deste time. As partidas de mata-mata não poder ter W.O. devido às razões técnicas.

     Se o organizador do torneio ou seu/sua ajudante rejeitar um time, a taxa de inscrição que o usuário pagou pelo registro será totalmente reembolsada. Porém, se o organizador ou o/a ajudante aceitar a participação do time, a decisão é final e o time não pode ser removido do torneio. Se o torneio não alcançar o número de times requeridos, o torneio será cancelado e a taxa de organização será perdida. Se o organizador tiver feito uma doação a premiação, esta doação será totalmente reembolsada.

     Você não pode participar de duas ligas de amigos onde as datas se coincidem. Se um time se inscrever para duas ligas, ele jogará apenas na liga a qual ele tiver sua inscrição aceita primeiro.

     Se um time se inscrever numa Liga de Amigos e já tiver amistosos marcados para as mesmas datas, os amistosos serão automaticamente cancelados assim que a tabela da liga for feita. Se um time fizer parte de uma Liga de Amigos que tem às quintas-feiras como um dos dias dos jogos e então se qualifica para a Liga dos Campeões ou para a Copa dos Campeões das Copas, aqueles jogos da Liga de Amigos serão dados como perdidos por W.O. pelo placar de 0:5.

     A vantagem de jogar em casa não se aplica às partidas de torneios e a arrecadação dos ingressos e vendas de souvenirs será dividido igualmente entre os dois times. O mesmo vale para os playoffs, onde o sistema eliminatório é usado.

     As Ligas de Amigos tem os mesmos parâmetros que os amistosos. Isto significa que o público, a energia, o entrosamento e ganha de experiência é o mesmo que dos amistosos.

     Se dois ou mais times estiverem empatados em pontos, os critérios de desempate se aplica na seguinte ordem: saldo de gols, mais gols marcados e avaliação geral do time.

     A posição dos times no mata-mata é feita depois da fase de grupos. Os times classificados em primeiro serão posicionados no topo de acordo com as suas pontuações, saldo de gols, mais gols marcados e a avaliação geral do time como critério de desempate final. Os times classificados na parte de baixo serão ordenados da mesma maneira. Então, os confrontos serão determinados a partir desta classificação. O primeiro colocado jogará contra o último, o segundo contra o penúltimo e assim por diante. O mesmo procedimento é usado para todas as rodadas do do mata-mata.

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Seleção Nacional

     Todo país que possui liga própria tem sua seleção. Cada um desses países tem uma seleção sub 20 e uma sub 18 além da seleção principal. As seleções são gerenciadas pelos técnicos eleitos pelos outros dirigentes. Os técnicos são auxiliados pelos assistentes selecionados pelos próprios técnicos. Os técnicos podem mudar o seu assistente sem qualquer restrição, mas eles podem ter apenas um assistente por vez.

     Haverá duas fases nas eleições. Durante a primeira fase, os dirigentes podem expressar seu apoio a um dos candidatos a qualquer momento da temporada. Esse apoio pode ser cancelado ou dado a um candidato diferente antes do final da temporada. Os dirigentes que preencherem todos os critérios definidos podem votar apenas em seu próprio país. As eleições são separadas para cada categoria de idade.

     O segundo turno das eleições ocorre sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda rodada são publicados logo após as eleições. O mandato do técnico nacional é de uma temporada.

     Os usuários que atenderem aos requisitos definidos podem apresentar sua candidatura a no máximo uma seleção nacional. É possível candidatar-se em um país estrangeiro.

     É possível se candidatar para o cargo de técnico nacional a qualquer momento da temporada. Assim que o candidato esteja listado, os demais dirigentes desse país poderão apoiá-lo. Os 10 candidatos mais apoiados avançam para a segunda fase das eleições.

     O técnico da seleção pode convocar até 50 jogadores durante uma temporada. Os jogadores selecionados para a seleção depois da primeira semana da temporada, não podem ser dispensados durante a temporada em questão. Os jogadores convocados nas temporadas anteriores ou pelo técnico anterior podem ser dispensados até o 14° dia da atual temporada. O entrosamento dos jogadores dispensados da seleção nacional tem seu entrosamento reduzido em 20%.

     Antes de cada amistoso, o técnico pode chamar um máximo de 28 jogadores que estarão disponíveis no dia do jogo. Estes convocados devem ser escolhidos pelo menos um dia antes da partida.

     O técnico pode utilizar um máximo de 28 jogadores durante o Campeonato Mundial. Os jogadores podem ser convocados durante a competição até que todas as 28 vagas estejam preenchidas. Não há necessidade de chamar os jogadores com um dia de antecedência durante o Campeonato Mundial.

     O técnico da seleção nacional deve definir a escalação e tática antes do início do cálculo do jogo. Os horários do cálculo do jogo de acordo com a categoria de idade estão listados na tabela a seguir.

Idade da categoria Cálculo do jogo (CET)
Principal 20:45
Sub-20 19:45
Sub-18 18:45

     Os jogadores da seleção tem bônus de treinamento, ganham mais experiência, sua popularidade cresce mais rapidamente e trazem mais espectadores a cada partida de seu clube que eles jogam.

     Jogadores com 18 anos ou menos só podem jogar na seleção nacional sub-18. Da mesma forma, jogadores com 19 ou 20 anos só podem jogar na seleção nacional sub-20. No início de cada temporada todos os jogadores que excedam o limite de idade são automaticamente dispensados da equipe. O entrosamento de tais jogadores é reduzido em 20% do seu entrosamento atual, a partir do momento que este é dispensado, e podendo assim, ser convocado para a categoria etária seguinte.

     As seleções nacionais podem jogar amistosos contra seleções de outras categorias de idade.

     A energia total dos jogadores na seleção é independente da energia total nos seus clubes e diminuem de acordo com a seguinte tabela (baseado em 1/4 do tempo de jogo para os jogadores de linha e todo para os goleiros):

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidas oficiais 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Se um jogador é convocado para uma partida seleção e seu clube tem um amistoso no mesmo dia, o jogador vai atuar pela seleção e vai ficar de fora da partida pelo seu clube. Se ele estiver no CT, ele vai jogar pela seleção, e também vai receber o bônus de treinamento por estar no CT.

     Se um jogador tem uma partida de promoção/rebaixamento e uma partida da seleção no mesmo dia, ele poderá jogar as duas.

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Desafios instantâneos

     Desafios instantâneos permitem que você jogue imediatamente, sem esperar, contra qualquer time. A única exceção é que você não pode desafiar um time com o qual você tenha um jogo agendado para o mesmo dia. Você pode desafiar cada time apenas uma vez no mesmo dia. Você pode desafiar um adversário através do perfil do time, página de adversários recomendados ou ranking diário. Você pode jogar grátis até 5 desafios por dia.

     Desafios instantâneos não têm influência na energia, entrosamento, experiência ou popularidade dos jogadores. Além disso, o time não ganha pontos de avaliação geral ou dinheiro por esses jogos.

     Antes de cada desafio você pode escolher uma de suas escalações ou táticas. O adversário usará sua escalação padrão e uma tática gerada aleatoriamente. A importância selecionada será neutra para ambos os times. Não há vantagem por jogar em casa em desafios instantâneos.

     Você ganha pontos para o ranking diário por cada vitória. Quanto mais forte o adversário que você derrota, mais pontos você ganhará. Os pontos são calculados como uma proporção entre a força do adversário e a força do seu time no determinado jogo. A força do time nesse jogo pode ser diferente da força exibida no perfil do time.

     Os grupos para o ranking diário são sorteados todo dia. O número máximo de times em um grupo é 100. Se você ficar entre os três primeiros no seu grupo, você irá ganhar pontos para o ranking semanal e um prêmio. A classificação diária é encerrada todos os dias às 8.00 CET.

Ranking diário Pontos para a classificação semanal
1 3000 + pontos ganhos nesse dia
2 2000 + pontos ganhos nesse dia
3 1000 + pontos ganhos nesse dia

     Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez nas três primeiras posições de seu grupo no ranking diário serão classificados para o ranking semanal. Os treinadores mais bem-sucedidos da semana ganharão recompensas em créditos e prêmios especiais. A classificação semanal é encerrada todas as segundas-feiras às 8.00 CET.

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